Konce Fallout 1
Fallout 1 uzavírá příběh sérií krátkých ending slidů, které shrnují dopad hráčových rozhodnutí na jednotlivá města, frakce a klíčové postavy Pustiny. Některé konce vycházejí přímo z questů, jiné z časových limitů mutantí hrozby a některé jsou ovlivněné tím, koho hráč nechal žít, koho zabil a jak rychle dokázal zastavit Mistra i zdroj supermutantů.
Osud Obyvatele Vaultu
Hrdina zachrání Vault 13, ale domů se už skutečně nevrátí.
Po zničení hrozby supermutantů a záchraně Vaultu 13 čeká Obyvatele Vaultu hořký závěr. Správce uzná, že hrdina vykonal nemožné, ale zároveň se ho bojí. Člověk, který přežil Pustinu, viděl svět venku a změnil se, by podle něj mohl narušit uzavřenou společnost Vaultu. Proto je vyhnán zpět do pouště.
Tento konec je jedním z nejsilnějších momentů celé série. Fallout tím jasně říká, že hrdinství nemusí skončit oslavou. Někdy zachráníte domov jen proto, abyste zjistili, že už do něj nepatříte.
Shady Sands – vznik NCR
Aradesh a Tandi přežijí a z malé osady vyroste budoucí republika.
Pokud Aradesh i Tandi přežijí, Shady Sands se stane základem mnohem většího politického projektu. Tandi pomůže svému otci proměnit malou osadu v prosperující komunitu a její ideály se později rozšíří po celé oblasti. Právě z tohoto vývoje nakonec vyroste New California Republic.
Z hlediska celé série je to jeden z nejdůležitějších regionálních konců. Z nenápadné vesnice, kterou hráč na začátku zachrání před radškorpióny a Khany, vznikne největší poválečný stát západního pobřeží.
Shady Sands – zkáza osady
Bez silného vedení nebo při postupu mutantů osada padne.
Shady Sands může skončit i tragicky. Pokud Aradesh zemře a Tandi není zachráněna nebo také zemře, osada se pokusí najít nové vedení, ale nedokáže se udržet pohromadě. Následný útok nájezdníků ji spálí na popel. Podobně může město zničit i armáda supermutantů, pokud Mistr zůstane příliš dlouho naživu.
Tento konec krásně ukazuje, jak křehká je civilizace v prvním Falloutu. Shady Sands může být zárodkem nové republiky, ale stačí několik špatných rozhodnutí nebo příliš pomalý postup proti Mistrovi a z budoucí NCR nezůstane nic.
Khanové / Nájezdníci
Osud nájezdníků závisí na tom, zda je hráč skutečně zlomí.
Pokud hráč Garla a jeho lidi tvrdě porazí, Khanové přestanou být významnou bojovou silou. Přeživší se rozpadnou a jejich vliv na okolní osady skončí. Jestli ale tábor zůstane stát nebo je zásah jen polovičatý, nájezdníci se časem znovu zformují a dál terorizují menší komunity severní Kalifornie.
Nájezdnický konec je navázaný hlavně na záchranu Tandi a vyčištění tábora. Fallout tu jednoduchým způsobem připomíná, že nevyřešené násilí v Pustině málokdy samo zmizí. Většinou se jen přesune o pár kilometrů dál a vrátí se s větší pistolí.
Junktown – Killian Darkwater
Killian převezme kontrolu a prosadí tvrdý pohraniční zákon.
Pokud Gizmo zemře a Killian přežije, Junktown se dostane pod jeho pevnou kontrolu. Killian vyžene zbytky Gizmových lidí a zavede vlastní představu spravedlnosti. Město zůstane bezpečné a férové, ale zároveň dost tvrdé a nekompromisní.
Tenhle konec působí jako klasická „dobrá“ varianta podle finální verze hry. Není to utopie, ale v kontextu Pustiny je Killianův pořádek pořád lepší než kasino, korupce a vrazi placení Gizmou.
Junktown – Don Gizmo
Gizmo promění město v výnosný podnik pro vlastní kapsu.
Pokud Gizmo přežije a získá navrch, Junktown se změní v boomtown pod jeho vedením. Kasino roste, obchod se točí a město na první pohled může dokonce prosperovat. Jenže hlavním vítězem je Gizmo sám: moc, peníze i pravidla města se soustředí kolem jeho chamtivosti.
Fallout tím hezky ukazuje rozdíl mezi prosperitou a spravedlností. Junktown pod Gizmou může vydělávat, ale jeho budoucnost stojí na podsvětí, korupci a osobní moci člověka, který se pokusil nechat zabít vlastního konkurenta.
Junktown – obležení mutanty
Obránci město zpomalí, ale armádu supermutantů nezastaví.
Pokud Mistr zůstane příliš dlouho naživu, mutantí armáda dorazí až k Junktownu. Obránci se postaví na odpor a zpomalí postup, ale nedokážou město zachránit. Po skončení obležení z Junktownu nezůstane nic.
Tahle varianta je připomínkou časového tlaku, který v prvním Falloutu visí nad celou mapou. Můžete vyřešit lokální politiku, porazit Gizma i pomoct obyvatelům, ale pokud se hlavní hrozba nezastaví včas, lokální vítězství jednoduše smete větší válka.
V dobré variantě Hub zůstane velkým obchodním centrem a díky hráčově pomoci se zlepší i vztah mezi lidmi a ghúly. Harold pomůže ghúlí populaci získat rovnoprávnější postavení a město dál prosperuje jako nejdůležitější obchodní uzel Pustiny.
Tohle je jeden z těch konců, které nepůsobí velkolepě, ale mají obrovskou váhu. Hub není svaté místo, je plný kartelů a špíny, ale přežije právě proto, že dokáže obchodovat, přizpůsobit se a nakonec do sebe zahrnout i lidi, které by jiné osady vytlačily.
Hub – rozpad města
Město se rozprchne před postupem mutantí armády.
Ve špatné variantě Hub nevydrží tlak událostí a rozpadne se. Může k tomu vést nevyřešená záhada karavan, špinavá práce pro Deckera nebo prostě příliš dlouho trvající hrozba Mistra. Město, které stálo na obchodu a pohybu lidí, se rozprchne a už se nikdy nevzpamatuje.
Hub je silný jen tak dlouho, dokud fungují jeho karavany, důvěra a obchodní síť. Jakmile se Pustina stane příliš nebezpečnou a hráč nedokáže rozkrýt, co se děje, největší trh v oblasti se rozsype stejně rychle jako každá jiná osada.
Necropolis – opravené čerpadlo
Ghúlové přežijí a znovu objeví technické znalosti starého světa.
Pokud hráč vezme vodní čip, ale zároveň opraví čerpadlo, ghúlové z Necropolis mají šanci přežít. Postupně se naučí udržovat opravený systém, znovuobjeví část ztracených inženýrských znalostí a dokážou je prodávat dalším městům.
Tohle je krásný příklad falloutovského „lepšího řešení“. Vault 13 potřebuje čip, ale prosté sebrání by odsoudilo Necropolis k smrti. Oprava čerpadla znamená, že hráč zachrání vlastní Vault, aniž by za to musela zaplatit celá ghúlí komunita.
Necropolis – smrt města
Ghúly zničí žízeň, nebo je smete mutantí armáda.
Necropolis může skončit dvěma podobně krutými způsoby. Pokud hráč vezme vodní čip a neopraví čerpadlo, ghúlové přijdou o poslední spolehlivý zdroj vody a město vyschne. Pokud Mistr zůstane příliš dlouho naživu, Necropolis zasáhne mutantí útok a zanechá za sebou skutečně mrtvé město.
Obě varianty jsou tvrdé, protože Necropolis není klasické nepřátelské sídlo. Je to komunita lidí, které starý svět zradil už dávno. Špatný konec jen dokončí tragédii, která začala porušeným Vaultem 12.
Následníci Apokalypsy – vliv v Boneyardu
Následníci se stanou jednou z hlavních sil Nové Kalifornie.
V dobré variantě Následníci Apokalypsy zesílí a získají významný vliv v Boneyardu i širší Nové Kalifornii. Jejich ideály vzdělání, obnovy a odporu proti fanatismu tak přežijí válku s Mistrem a promění se v dlouhodobou sílu.
V původní hře je tahle varianta problematická kvůli nedokončenému obsahu, ale loreově dává smysl: Následníci jsou jednou z mála skupin, které se nesnaží jen přežít nebo vládnout, ale skutečně obnovit vědění a pomoct společnosti.
Následníci Apokalypsy – zničeni mutanty
Mutantí armáda smete jednu z nejidealističtějších skupin Pustiny.
Pokud se hrozba Dětí Katedrály a Mistra nevyřeší včas, Následníci Apokalypsy jsou zničeni mutantí armádou. Jejich knihovna, myšlenky i snaha o obnovu společnosti skončí pod botami silnější a brutálnější ideologie.
Tenhle konec je smutný hlavně proto, že Následníci nejsou vojáci ani mocenský blok. Jsou to učenci, lékaři a idealisté. Fallout tím připomíná, že dobré úmysly bez ochrany v Pustině často nestačí.
Bratrstvo Oceli – technologická budoucnost
Bratrstvo pomůže zastavit mutanty a postupně vrací technologii do světa.
Pokud Bratrstvo Oceli přežije v čele se stabilním velením, pomůže ostatním lidským osadám odrazit mutantí armády. Jeho technologie se postupně vrací do Nové Kalifornie, ale bez okamžitého chaosu a bez toho, aby se Bratrstvo samo stalo přímou vládnoucí silou.
V této variantě Bratrstvo zůstává spíš výzkumným a vývojovým domem než otevřenou říší v power armoru. Je to nejrozumnější verze jejich budoucnosti: izolovaná, opatrná, ale přece jen užitečná pro širší svět.
Bratrstvo Oceli – temná varianta
Bez správného vedení se Bratrstvo může změnit v nebezpečnou sílu.
Pokud Rhombus zemře nebo Bratrstvo zasáhne postup mutantů, jeho budoucnost se může zlomit špatným směrem. V jedné variantě se organizace promění v přehnaně horlivou technologicko-náboženskou diktaturu, která časem ohrozí samotnou Novou Kalifornii. V jiné variantě základna padne kvůli zradě a tlaku mutantí invaze.
Bratrstvo je už v prvním Falloutu organizace na hraně. Může chránit vědění a pomoct lidem přežít, ale stejně snadno se jeho izolace a víra ve vlastní výjimečnost může změnit v něco, čeho se bude Pustina bát.
