Města a lokace Fallout 1
Přehled hlavních měst, základen a důležitých míst prvního Falloutu — od Vaultu 13 a Shady Sands přes Hub, Junktown a Necropolis až po Katedrálu, Kráter a vojenskou základnu supermutantů.
Pohřebiště
Ruiny Los Angeles rozdělené mezi několik frakcí.
Pohřebiště, známé také jako Boneyard, leží na zbytcích předválečného Los Angeles. Místo nepůsobí jako jedno soudržné město, ale spíš jako rozbitá mozaika čtvrtí, gangů, komunit a ozbrojených skupin. Najdete tu Následníky apokalypsy, Blades, Gun Runnery, Adytum ovládané Regulátory i nebezpečné hnízdo deathclawů. Právě tady Fallout ukazuje, že civilizace v Pustině nemusí znamenat bezpečí — jen složitější politiku, lepší zbraně a víc lidí, kteří mají vlastní plán.
Bratrstvo Oceli
Bunkr Lost Hills a technologické srdce Bratrstva.
Základna Bratrstva Oceli je jedním z nejdůležitějších technologických center prvního Falloutu. Bratrstvo je uzavřené, podezřívavé a dost povýšené, ale po splnění jejich zkoušky se hráči otevře přístup k výcviku, informacím, energetickým zbraním a hlavně k power armoru. Lost Hills je zároveň místo, kde se obyčejný průzkum Pustiny začíná měnit v přípravu na válku se supermutanty.
Hub
Největší obchodní město a karavanní centrum Pustiny.
Hub je ekonomické srdce Falloutu 1. Fungují tu vodní kupci, Far Go Traders, Crimson Caravan, Cech zlodějů, náboženští agitátoři i Deckerovo podsvětí. Město je velké, rušné a špinavé přesně tím správným způsobem: každý něco prodává, každý něco skrývá a skoro každý má důvod lhát. Pro hlavní příběh je Hub důležitý kvůli vodě pro Vault 13, zmizelým karavanám a prvním stopám k větší hrozbě supermutantů.
Junktown
Město šrotu, kasina, barů a prvních ostrých morálních voleb.
Junktown je menší město postavené ze šrotu a starých konstrukcí. U vstupu je dobré schovat zbraň, protože místní stráže nemají rády návštěvníky, kteří přicházejí s bouchačkou v ruce. Hlavní konflikt se točí kolem starosty Killiana Darkwatera a mafiána Gizma. Kromě toho tu najdete Skum Pitt, boxerské zápasy, gang Lebkounů, několik menších questů a dva ikonické parťáky: Tycha a Dogmeata.
Katedrála
Sídlo Dětí Katedrály a cesta k samotnému Mistrovi.
Katedrála na povrchu působí jako náboženské útočiště v troskách starého světa. Ve skutečnosti jde o fasádu Dětí Katedrály a jednu z bran k plánu Mistra. Sekta mluví o míru, jednotě a spáse, ale pod tím vším se skrývá propojení s armádou supermutantů. Právě tady se Fallout nejvíc blíží finále: hráč může odhalit podzemí, osvobodit vězně, získat informace o Základně a nakonec se postavit samotnému Vůdci.
Nájezdníci
Tábor Khanů a místo záchrany Tandi.
Tábor nájezdníků je menší, ale pro začátek hry velmi důležitá lokace. Khanové unesli Tandi ze Shady Sands a drží ji jako rukojmí. Hráč se tak poprvé dostává do situace, kde může vyjednávat, vyzvat Garla na souboj, osvobodit Tandi nenápadně, nebo tábor jednoduše vyčistit. Záchrana Tandi není jen lokální quest — v širším kontextu série jde o malý moment, který nepřímo pomůže budoucnosti Shady Sands.
Kráter, známý také jako The Glow, je zničené výzkumné zařízení West Teku a jedna z nejnebezpečnějších lokací ve Fallout 1. Bez Rad-X a RadAway je návštěva prakticky žádost o pomalou smrt. Bratrstvo sem hráče pošle v rámci zkoušky zasvěcence, což dokonale vystihuje jejich smysl pro humor. Uvnitř se nachází mrtvá výprava Bratrstva, roboti, trezory, výzkumné záznamy o FEV a superpočítač ZAX.
Shady Sands
První skutečná osada a budoucí základ NCR.
Shady Sands je malá zemědělská komunita mezi Vaultem 13 a Vaultem 15. Pro hráče je to první místo, které ukazuje, že mimo Vault existuje nejen násilí a radiace, ale i pokus o normální život. Osadu vede Aradesh a mezi její nejdůležitější obyvatele patří Tandi a Ian. V prvním Falloutu jde o skromnou začáteční lokaci, ale v kontextu celé série je obrovsky důležitá — právě ze Shady Sands později vyroste New California Republic.
Necropolis
Město ghoulů a místo, kde hráč najde vodní čip.
Necropolis vznikla z obyvatel poškozeného Vaultu 12, kteří byli vystaveni radiaci a proměnili se v ghouly. Město působí rozpadle a nepřátelsky, ale jeho obyvatelé především bojují o přežití a o svůj poslední zdroj vody. Právě zde se nachází vodní čip pro Vault 13. Pokud ho hráč jen sebere a neopraví čerpadlo, může tím ghoulům vážně uškodit. Necropolis je klasický Fallout: technicky splněný úkol ještě nemusí být dobré řešení.
Vault 13
Domov Obyvatele Vaultu a výchozí bod celé hry.
Vault 13 je místo, odkud Obyvatel Vaultu vyráží do Pustiny. Porouchaný vodní čip ohrožuje přežití celé komunity a správce vyšle hráče ven najít náhradu. Z jednoduché záchranné mise se postupně stane konflikt s armádou supermutantů a Mistrem. Samotný Vault působí sterilně, uzavřeně a odtažitě — a závěr hry ukáže, že starý izolovaný svět neumí vždy přijmout člověka, který se musel změnit, aby ho zachránil.
Vault 15
Opuštěný soused Vaultu 13 a první falešná naděje.
Vault 15 je první větší cíl při hledání vodního čipu. Hráč sem přichází s nadějí, že najde funkční součástku pro Vault 13, místo toho ale objeví zničený a dávno opuštěný Vault. Lokace přesto není zbytečná: učí hráče průzkumu podzemních prostor, obsahuje pár užitečných předmětů do začátku a nepřímo vysvětluje původ obyvatel Shady Sands. Pro spodní patra je potřeba lano.
Základna
Mariposa Military Base, zdroj supermutantů.
Základna je zdrojem supermutantů a jedním ze dvou hlavních finálních cílů hry. Na povrchu ji hlídají silní mutanti, uvnitř čekají další nepřátelé, roboti, bezpečnostní systémy a energetická pole. Hráč zde narazí na Poručíka a může odhalit souvislosti mezi Mariposou, FEV a Mistrovou armádou. Cílem je základnu zničit a zastavit vznik dalších supermutantů.
