Přeskočit na obsah

Fallout Bible – český překlad – 4

Fallout Bible – Aktualizace z 25. února 2002

Aktualizace Fallout Bible

25. února 2002

Vault Boy

Úvod: Diskusní fóra Black Isle Studios

Možná je to první aktualizace Fallout Bible, kterou jste na stránkách Black Isle Studios viděli, ale snad ne poslední. Na různých fanouškovských stránkách Falloutu už byly zveřejněny tři další aktualizace (15. ledna, 2. února a 15. února) a zanedlouho je znovu zveřejníme i zde, takže o nic nepřijdete. Pokud nechcete čekat, níže jsem uvedl několik stránek, na kterých si můžete předchozí aktualizace přečíst.

Pro ty, kdo se s nimi ještě nesetkali: Fallout Bible je jednoduše sbírka veškerých materiálů o pozadí světa a různých skopičin z Falloutu 1 a Falloutu 2, sestavená do jediného dokumentu, aby do ní mohli nahlédnout fanoušci. Některé části jsou trochu hrubé, takže pokud narazíte na chybu nebo vás napadne něco, co byste tu rádi viděli, napište mi na [email protected] a uvidím, co se s tím dá dělat. Nemohu slíbit, že na e-mail odpovím hned, ale časem se k němu dostanu – obvykle o víkendu.

Každopádně by se nyní měly aktualizace objevovat na webu Black Isle Studios snad dvakrát měsíčně, tedy každé druhé pondělí. Krátce poté je však zpravidla najdete i na některé z fanouškovských stránek Falloutu.

Díky, že podporujete Fallout,
Chris Avellone @ Black Isle

Rychlý přehled

  1. Předně chci poděkovat všem, kdo poslali své názory na to, proč mají rádi stolní RPG. Pokud chcete ještě něco dodat, pošlete to na [email protected].
  2. Díky také všem, kteří poslali hudební tipy. Pokud znáte něco, co podle vás dobře vystihuje atmosféru Falloutu a padesátých let, pošlete mi to na výše uvedenou adresu. Neustále hledám další hudbu.
  3. Nikdo mi nedokázal říct, odkud pocházel holodisk z minulého příspěvku, takže hádám, že se nakonec do hry vůbec nedostal. Pokud náhodou zjistíte, kde přesně jej lze najít, dejte mi vědět. Pro můj vlastní klid potřebuji vědět, zda patří do kánonu.
  4. Chcete-li se podívat na předchozí aktualizace ještě předtím, než budou shromážděny na stránkách BIS, najdete je na následujících fanouškovských webech:
No Mutants Allowedwww.nma-fallout.com
Vault 13www.vault13.net
Duck and Coverrpgplanet.com/fallout
Vault of the Futureczech.vault13.net
French Vaultfrenchvault.vault13.net

Pořadí těchto stránek nenaznačuje žádné zvýhodňování – s výjimkou No Mutants Allowed, což je bezkonkurenčně můj nejoblíbenější web. Pokud jsem vaši stránku neuvedl, neberte si to osobně a nezačínejte spřádat konspirační teorie. Jen jsem byl příliš líný ji hledat.

Otázky, samé otázky

Tento týden máme otázky, otázky a zase otázky. Místo manifestu se Saintem Proverbiem o tom, jak doopravdy funguje fúzní energie – o čemž vím méně než vůbec nic – začneme dotazem od o něco méně zuřivého falloutového maniaka Killiana z Duck and Cover. Minulý týden mi laskavě poslal výslech, v němž se snažil najít každou myslitelnou skulinu, jak se zeptat na případný Fallout 3, aniž by onu otázku skutečně položil. Bravo, Killiane, bravo. (Dav jásá.) Tady je tedy ještě jedna otázka, kterou starý Killian potřebuje položit:

1. Když už jsme u Falloutu, mohl bys vysvětlit zvláštní setkání ve Falloutu 2, kterým si musí projít každý hráč a při němž Frank zastřelí farmáře, který mu odmítne vydat nějaké informace? Proč by se Frank obtěžoval kvůli několika farmářům? Co bylo tak důležité? Mohl bys to také zařadit do Bible? Jsem si docela jistý, že to zajímá spoustu lidí.

S pozdravem,
Killian

Promiň, Killiane, ale odpověď zní ne. Kdyby se zeptal kdokoli jiný, poskytl bych mu dokumentaci i audiokazetu, na níž designéři popisují zákulisní podobu „událostí předznamenávajících Franka Horrigana“.

(Dav bučí.)

K čertu s vámi se všemi. Dobrá. Poruším svůj slib „tento týden nebudu mluvit o tom Horriganovi, který vyvolává hádky o FEV a bolácích“, a přidám následující dokumentaci. Takto mělo vypadat první setkání hráče s Horriganem. Pozor, dokumentace je STARÁ, takže obsahuje několik problémů:

Kde: na mapě světa jako náhodné setkání
Kdy: v pátém týdnu hry

Hráč narazí na Horrigana a několik strážců Enklávy, kteří vyslýchají starého muže a jeho rodinu. Horrigan mu řekne, že pokud s nimi nepůjde po dobrém, začne to být hodně ošklivé. Stařec odmítne a prohlásí, že své znalosti nikdy nevyužije pro něj ani pro jeho nadřízené. Horrigan odvětí, že pokud nezmění názor, on ani jeho rodina už neuvidí další východ slunce. Stařec znovu odmítne.

Text nad hlavou (Horrigan): „Starče, půjdeš s námi.“

Text nad hlavou (stařec): „Nechte nás být. Nikdy nebudu sloužit věci vašich nadřízených.“

Text nad hlavou (Horrigan): „Nebudu se ptát znovu. Pojď hned, nebo z tebe uděláme odstrašující příklad.“

Text nad hlavou (stařec): „Raději nechám své vědomosti odejít se mnou do hrobu.“

Text nad hlavou (Horrigan): „Budiž. Zabijte je všechny.“ [Otočí se doprava a doleva.]

Text nad hlavou (stařec): „NE!!!“

Všichni strážci Enklávy poté zahájí palbu na členy rodiny a Horrigan starce usmaží – svým speciálním úderem nebo výstřelem.

Jakmile jsou všichni mrtví, hráč znovu získá kontrolu. Horrigan mu řekne, že by bylo moudré se otočit a vrátit se stejnou cestou, kterou přišel. Se svou skupinou se pak od hráče odvrátí a vydá se k okraji mapy.

Text nad hlavou (Horrigan): „Do tohohle ti nic není. Otoč se a odejdi.“

Pokud hráč zaútočí – jestli je to vůbec možné – Horrigan jej jednou varuje a oznámí mu, že opakovat něco takového by nebylo rozumné.

Text nad hlavou (Horrigan): „To nebylo moudré, ale vzhledem k tvé očividné neschopnosti to přehlédnu. Podruhé už ne.“

Odpověď tedy zní, že žádná odpověď neexistuje. Farmář sloužil jako předzvěst budoucích událostí a umožnil hráči spatřit Horriganovu krutost na vlastní oči už na začátku hry. Důvod farmářovy smrti zůstává záhadou. Kdybych měl hádat, řekl bych, že stařec mohl mít klíčové informace o možné poloze základny či bunkru Bratrstva oceli; mohl znát důležitý genetický výzkum, který by vědcům konečně umožnil rozluštit FEV nebo zjistit, jak jej vypustit; mohl být uprchlým vědcem Enklávy; mohl znát polohu Vaultu 13, i když to je nepravděpodobné; anebo se před mnoha lety nevědomky zapletl do zotročení několika horníků z Reddingu a Enkláva jej chtěla vyslechnout kvůli účinkům FEV na tyto horníky. Stále se na to ptám designérů, takže se možná časem objeví další informace.

V řadě odpovědí typu „nevím“ pokračuje dotaz od Eddyho:

2. Slyšel jsem, že ve Falloutu 2 měla být oblast s klášterem, ale nakonec nebyla do hry přidána. Údajně měla hráči poskytnout více informací o světě Falloutu. Když vezmu v úvahu, že Stoupenci Apokalypsy tak trochu uctívali „vědomosti“ a „poučení z apokalypsy“, měl se tento klášter stát jejich novou „základnou“?

Nevím. Nepodařilo se mi k tomu najít žádnou dokumentaci, ale nemyslím si to. Z toho, co jsem z druhé ruky slyšel o příběhu a původních lokacích ve Falloutu 2, se mniši v opatství zajímali o uchování vědomostí, avšak nebyli součástí Stoupenců Apokalypsy, přestože jejich ideály mohly být velmi podobné. Poslal jsem e-mail Timu Cainovi a ten by to mohl vědět, takže zůstaňte na příjmu.

A tady jsem o chvíli později s odpovědí od Tima Caina:

Stoupenci v něm [v opatství] nebyli. Mělo jít o nezávislou organizaci, pravděpodobně jezuity nebo něco podobného. Asi bych volil tu druhou možnost, abych se vyhnul stížnostem pravice. Mniši uchovávali vědomosti v podobě knih, plánů a předmětů a soustředili se především na zachování technických znalostí. Na rozdíl od Bratrstva oceli, které své technologie hromadilo a využívalo k udržení převahy, bylo opatství otevřené komukoli, pokud nic nepoškodil. Jediné, co mohlo nabídnout, byly vědomosti, protože ani jediný zachovaný předmět nefungoval.

Ještě jedna věc: mniši vědomostem v knihách, které uchovávali, nerozuměli. Zacházeli s nimi jako s posvátnými materiály – četli je, opisovali a pečovali o ně, ale neřídili se jimi. Vzpomeňte si na knihu Chvalozpěv na Leibowitze od Waltera M. Millera, která byla inspirací pro opatství.

Tak to tedy je. Paráda.

A DJ přichází s otázkou číslo 3:

3. Pořád přemýšlím, k čemu jsou ty řemínky pod horními rty supermutantů. Když se podíváte na Harryho a Poručíka, vypadají, jako by jim nějaké řemínky držely horní ret nahoře a odhalovaly zuby. Marcus ve Falloutu 2 je ale nemá. Viz:

  • Harry
  • Poručík
  • Marcus

Dokážeš k tomu vyhrabat nějakou dokumentaci, nebo si alespoň vymyslet odpověď? :)
D. J. Slamák

Nenašel jsem k tomu žádný záznam. Pokud mohu soudit, jde jen o ozdobu, případně o výtvarné rozhodnutí, díky němuž měli vypadat hloupěji – ne ošklivě, prostě tupěji, víte, jak to myslím. Můj nejlepší odhad je, že jim to umožňovalo mluvit srozumitelně, aniž by překážely jejich obrovské rty. Vždyť se na ty jejich horní pysky PODÍVEJTE. Jsou jako stany natažené přes čelisti. Fuj.

Myslím, že Scott Rodenheizer, náš modelář soch, si s modely prostě hrál. Stejně jako když prorazil Setovi tělem šrouby, připevnil Marcusovi na rameno svěráky a nechal Haroldovi vyrůst z hlavy strom. Když vytvářel Marcuse, možná už neměl stejnou náladu. Marcus je navíc poměrně starý mutant, takže je možné, že se mu kůže začala smršťovat a tvořily se na ní boláky a vředy. Navzdory obecným tělesným znakům supermutantů se po ponoření do kádí nebo vystavení FEV objevují rozdíly, takže Marcus mohl zmutovat jinak než ostatní. Rozhodně byl mnohem chytřejší a rozvážnější než většina jeho druhu.

Mimochodem, pokud jste to nevěděli, Scott Rodenheizer vytvořil řadu mluvících hlav pro Fallout 1 a 2. Nakonec odešel do San Franciska pracovat pro jinou herní společnost, jejíž jméno mi právě vypadlo. Myslím, že Mastera vytvořil Leonard Boyarsky nebo Jason Anderson.

Následují dvě otázky od Liu Haa a/nebo Petty Pilferera:

4. V původním Falloutu 1 bez nainstalovaného patche se u mě po nahromadění určitého množství radiace v The Glow – přibližně 800 radů – projevily příznaky vystavení viru FEV. Později mi někdo řekl, že šlo o chybu opravenou patchem, který jsem si nikdy nestáhl. Je to pravda, nebo to byl původně záměr, který byl později odstraněn?

Byla to chyba. Z nějakého důvodu jste získávali body statistik, přestože jste je měli ztrácet. Pokud chcete, můžete to připsat FEV.

5. Když ve Falloutu 1 mluvíte s Masterem, používá několik hlasů či myslí nebo něco takového. Jsou to lidé, které pohltil, nebo jde o rozdvojenou osobnost způsobenou virem FEV?

Podle designéra Falloutu 1 Chrise Taylora šlo o lidi, které pohltil:

Saint_Proverbius: Zdálo se, že Master sestává ze tří lidí. Kdo tito tři byli a jak se z nich stal Master?

Chris Taylor: Richard Grey byl průzkumník, který objevil kádě, a je hlavní osobností Mastera. Ostatní lidé k němu přibývali v průběhu let. Nemají jména.

Master byl nesmírně mocný telepat, možná první, který kdy existoval – a rozhodně poslední. Když pohltil myslící bytost, nevstřebal ji pouze fyzicky, ale pohltil i její psychiku. Tvrdil, že krátce poté, co vylezl z kádí s FEV ve vojenské základně Mariposa, dokázal vnímat mysl své první potravy, krysy. Je pravděpodobné, že se Masterova osobnost postupem času změnila z „já“ na „my“, tedy na jednotu. Ostatní mysli vytvořily sbor, který opakoval Greyovu hlavní vůli, ale občas také vyslovil jeho nevědomé pochybnosti či otázky. Co se týče počítačového hlasu, Grey byl nervově propojen s počítači Vaultu pod Katedrálou, takže jejich prostřednictvím dokázal mluvit on nebo alespoň jedna z myslí v jeho sboru. Pokud tomu správně rozumím, počítačový hlas byl přidán hlavně proto, aby zněl ještě děsivěji, protože bez něj byl jen docela neškodně vyhlížející hromadou protoplazmy. :)

Následují tři otázky od Brooka:

6. Byli gekoni ve Falloutu 2 roboti? Rozhodně zněli roboticky a jejich krev byla velmi tmavá, skoro jako olej.

Ne, jsou z masa a krve. Pokud znějí jako roboti, obviňujte naše zvukové oddělení nebo si ztlumte reproduktory. :)

7. Když dopadly bomby, veškeré spojení mezi Vaulty bylo přerušeno. Pokud tedy s Vaulty nešlo komunikovat, jak mohla Enkláva poslat do Vaultu 13 zprávu, že nastal čas vyjít ven?

Komunikace mezi jednotlivými Vaulty nikdy neexistovala – mohla by zmařit experimenty. Komunikace s vládou, Enklávou či Vault-Tecem však byla něco jiného. Potřebovali přece Vaulty nějak sledovat.

Enkláva měla přístup ke stavebním plánům Vault-Tecu, což není příliš překvapivé vzhledem k tomu, že Vaulty financovala vláda, a dokázala proto sledovat dění uvnitř. Nejenže mohla na dálku přistupovat k počítačům a systémům Vaultů, včetně PIP-Boyů a osobních záznamů jejich obyvatel, ale první Správci většiny Vaultů navíc věděli o vazbách na vládu. Součástí jejich povinností bylo ukládat informace o obyvatelích a samotném Vaultu do počítačového archivu, k němuž měla vláda snadný přístup.

Napojení na počítače Vaultů dávalo Enklávě také možnost obejít libovolný zamykací mechanismus a poslat uzavřeným Vaultům signál „vše v pořádku“, který měl obyvatele vylákat ven.

Téměř žádní obyvatelé Vaultů o tom samozřejmě nevěděli. Pro informace související s Falloutem 2 následuje rozhovor hráče s Lynette.

Poznámka: Jak dokládá následující rozhovor, Lynettiny archivy jsou podezřelé a neměly by být považovány za pravdivé.

Hráč: Jak jste věděli, kdy máte Vault opustit? Slyšel jsem, že Vaulty byly od okolního světa odříznuté.

Lynette: To, co jste slyšel, nebyla pravda. Naše archivy hovoří jasně: dva roky po uzavření obdržel náš Vault signál „vše v pořádku“.

Hráč: Signál „vše v pořádku“? Odkud?

Lynette: (Zmateně.) Přece… z povrchových monitorovacích zařízení, předpokládám. Jistě existovaly senzory sledující okolní prostředí. Jak jinak by Správce věděl, kdy je bezpečné odejít?

Hráč: Takže… příkaz opustit Vault vydal Správce?

Lynette: Ano… (Přemýšlí, nejistě.) Alespoň tak si to pamatuji z archivů. (Znovu nabývá jistoty.) Jsem si však jistá, že sledování povrchových senzorů měla na starosti celá řada občanů.

Hráč: Opravdu? Existují tyto monitory stále? Mohu je vidět?

Lynette: (Rozzlobeně; není si jistá, kam hráč míří, ale nelíbí se jí to.) Nejspíš byly rozebrány a použity k vylepšení jiných systémů.

A tím je řečeno vše. Je to temná předzvěst toho, co se v těchto kotlích zla ve skutečnosti odehrávalo.

Vzpomínám si také na rozhovor s designéry o úloze Správců ve Vaultech. Právě první Správci měli za úkol dodávat informace vládě. Když ovšem svět vybuchl, neměli je zpočátku komu posílat, protože Enklávě chvíli trvalo, než se znovu postavila na nohy.

Každopádně už dost žvanění. Snad to pomohlo.

8. Jste si jistí, že se OSN rozpadla?

Ano, OSN se rozpadla. Nevolá, nepíše… ten vztah skončil.

Otázka od Puriela z fóra Vault 13:

9. Víte VY, co má znamenat ten konec Hubu, v němž se spojí ghúlové a lidé? Píše se tam, že Harold a Vault Dweller sjednotí ghúly a lidi v Hubu. Viděl tam někdo víc ghúlů než Harolda? Nemůže jít o Necropolis, protože tohle je JEDINÝ dobrý konec Hubu.

Přestože ve Falloutu 1 nebyli v Hubu žádní ghúlové přímo ukázáni, několik jich mohlo bloumat po Old Townu – podobně jako ghúl Talius v Boneyardu. Konec dává větší smysl, pokud si slovo „ghúlové“ v duchu nahradíte slovem „skagové“. Zkrátka zavládne mír a harmonie. Je také možné, že několik ghúlů přicestovalo do Hubu během migrace poté, co si v Necropolis založili technickou vývojovou dílnu.

Poslední otázka pochází od Accesse z fóra Vault 13:

10. OPRAVDU chci vědět, co se stalo v jednom ze dvou konců Fallout Tactics! V tom konci, kde se rozhodnete připojit ke Kalkulátorovi, se říká, že zmizeli starší Bratrstva oceli a nikdo je nedokázal najít. Ví někdo, KDO nebo CO je zabilo? Nebo je to jedna z těch záhad ve stylu Akt X, u kterých musíte jen čekat a čekat?

Má to zůstat záhadou, volným koncem, z něhož mohou vyrůst další příběhové linie.

To jsou pro tento týden všechny otázky. Teď k několika dalším materiálům.

Archeologie Falloutu 1

V pokračování vzrušující tradice z minula přinášíme další klíčová slova, na která se můžete ptát mluvících hlav ve Falloutu 1 pomocí funkce „Řekni mi o“. Seznam nemusí být úplný, ale obsahuje všechna slova uvedená v designové dokumentaci. Pro postavy bez mluvící hlavy se mi žádnou dokumentaci najít nepodařilo. Pokud znáte nějaká další slova nebo objevíte výraz pro mluvící hlavu, který mi unikl, dejte mi vědět. Našel jsem i několik dodatečně přidaných výrazů bez namluveného dialogu, které však stále zobrazí zprávu.

Stejně jako u otázek zůstaneme u Killiana a přihodíme i Gizma. Začněme klíčovými slovy pro tlusťocha:

Gizmo

  • Killian Darkwater
  • Gizmo
  • Darkwaters (bez apostrofu)
  • Gizmo“s
  • Junktown (bez hlasu)
  • Deathclaw (bez hlasu)

No, Gizmův výběr stojí pěkně za houby. Tady je Killian:

Killian

Sakra, Killian je zlatý důl. Bavte se. Příště připravíme Tandi a možná se také vydáme na výlet do Necropolis za Setem a Harrym.

Statistiky prokletého psa z Falloutu 2

Při procházení starých souborů jsem našel statistiky prokletého psa z Falloutu 2. Jeho skutečné úrovně dovedností se mi vyhrabat nepodařilo, ale pokud vás někdy zajímalo, jaké měl doopravdy herní statistiky SPECIAL, podívejte se na obrázek níže:

Statistiky prokletého psa

Vývoj postav ve Falloutu 2

Nikoho, kdo hrál Fallout 2 s družinou, by to nemělo překvapit: když hlavní postava získává úrovně, zlepšují se i její společníci. Rychlost jejich postupu se liší, ale každá postava během hry projde několika „stupni“, které zpravidla odpovídají její schopnosti učit se.

V této části představíme tři spojence z řad NPC:

Goris

Gorise navrhl superman John Deiley, který pracoval snad na každé hře Interplay známé lidstvu. Goris je společník se šesti stupni vývoje. Jeho životy, odolnosti a statistiky SPECIAL vypadají následovně:

Poznámka: Nemám hodnoty dovedností těchto postav na jednotlivých úrovních. Při postupu však zpravidla získávají bonusy k odpovídajícím dovednostem – Goris k Boji beze zbraně, Sulik k Chladným zbraním a Lenny k Doktorovi. Pokud objevím způsob, jak tyto hodnoty vyhrabat, zveřejním je.

Goris – stupeň 1 Goris – stupeň 2 Goris – stupeň 3 Goris – stupeň 4 Goris – stupeň 5 Goris – stupeň 6

Sulik

Sulika navrhl hlavní designér Falloutu 2 Matt Norton. Také on je úžasným společníkem se šesti stupni vývoje. Jeho životy, odolnosti a statistiky SPECIAL vypadají následovně:

Sulik – stupeň 1 Sulik – stupeň 2 Sulik – stupeň 3 Sulik – stupeň 4 Sulik – stupeň 5 Sulik – stupeň 6

Lenny

Posledním společníkem v této aktualizaci je ghúl Lenny, kterého navrhl hlavní designér Falloutu 2 Matt Norton. Lenny je velmi starý chlapík až z Necropolis. Protože je ale táááák starý, nezbývá mu mnoho prostoru k rozvoji, a tak má pouze tři stupně. Jeho životy, odolnosti a statistiky SPECIAL vypadají následovně:

Lenny – stupeň 1 Lenny – stupeň 2 Lenny – stupeň 3

Poslední slovo: malé tajemství Falloutu 2

Není to žádné převratné odhalení, které by otřáslo světem, ale pokud chcete získat zdarma fúzní článek, jděte do stájí v New Renu a hledejte brahmínu, která bučí jinak než zbytek stáda. Prohlédněte si ji. Pokud popis uvádí, že jde o rozzlobenou brahmínu s nafouklým břichem, uložte hru a použijte na ni dovednost Doktor, abyste se pokusili uvolnit to, co má v žaludku. Máte tři pokusy, než se brahmína rozzuří natolik, že na vás zaútočí. Pokud uspějete, získáte zdarma fúzní článek a několik zkušenostních bodů.

Příště: Tajemství magické koule číslo osm… Pro postavy s vysokým Štěstím je to víc než jen hračka.

Díky, že podporujete Fallout,
Chris Avellone @ Black Isle

V souladu s narizenim SESR: Soubory cookie používáme k personalizaci obsahu a reklam, k poskytování funkcí sociálních médií a k analýze návštěvnosti. Informace o vašem používání našich stránek sdílíme také s našimi partnery v oblasti sociálních médií, reklamy a analýzy.
Accept
Decline