Fallout Bible – aktualizace 6
10. července 2002?
ZPÁTKY ZE ZMRZLÉHO SEVERU… PROZATÍM
No, oficiálně jsem prodal svou duši tím, že jsem vytvořil designový deník Icewind Dale 2 a nějakou dobu jsem ho vyměnil za další z těchto aktualizací Fallout Bible. Nevím, kdy bude další – záleží, jak si povede Icewind Dale 2.
Každopádně vítejte u šesté aktualizace Fallout Bible – pokud jste zmeškali některou z dalších, podívejte se na hlavní stránku Black Isle (www.blackisle.com), přejděte dolů a klikněte na sekci „Přečtěte si více zpráv zde“ (a přejděte dolů nebo proveďte „Najít“ pro Fallout). První tři aktualizace byly shromážděny do „Aktualizace nula“ (tajemné a zlověstné jméno, že?) a čtvrtá a pátá aktualizace stojí samy o sobě. Důvod, proč čtvrtý a pátý stojí samy o sobě, je ten, že jsou to malé odvážné aktualizace a moje srdce je s nimi.
Pro ty z vás, kteří je ještě neviděli, je Fallout Bible jen sbírkou veškerého podkladového materiálu a lumpáren z Fallout 1 a Fallout 2 zkompilovaných do jednoho dokumentu, aby se na něj fanoušci mohli podívat. Termín „Bible“ je zavádějící, protože nemá zakládat nějaké náboženství nebo být slovem nějaké svaté moci – je to jen termín, který jsem ukradl Chrisi Taylorovi (Fallout 1, Fallout Tactics), který ho zjevně ukradl nějakému člověku jménem Dan Wood, který mi jednou zavolal do práce. Bible Dana Wooda a tato Bible nejsou totéž. To je jen pro zábavu. Není to ani marketingový trik, jak zvýšit prodeje Falloutu, protože je to pro fanoušky, kteří už hru chytili a nevadilo by jim vědět trochu víc o tom, co se dělo v zákulisí nebo jaký materiál se tam ve skutečnosti nikdy nedostal. Klidně si vezměte tento odstavec a zformulujte si konspirační teorie, jaké chcete.
Některé věci v této aktualizaci jsou trochu kostrbaté, takže pokud uvidíte něco špatného nebo vás napadne něco, co byste rádi viděli, napište mi na [email protected] a já uvidím, co mohu udělat. Nemohu slíbit, že na vaše e-maily odpovím okamžitě (zejména s Icewind Dale 2 a mými opakovanými pokusy o zabarikádování mé kanceláře proti náhlým dělostřeleckým útokům Joshe Sawyera), ale dostanu se k tomu, obvykle až přijde víkend.
Malé, rychlé otázky mají mnohem rychlejší obrat. Je to proto, že jsem líný. Více o tom níže.
Oh, mohou být části tohoto dokumentu, které jsou útržkovité, protože jsem unavený. A výstřední.
Díky za podporu Falloutu,
Chris Avellone @ Black Isle Něco jiného
RYCHLÝ PŘEHLED
Dobře, tyto aktualizace vždy začínám seznamem. Tak tady to je!
1. Znovu, jakékoli dotazy nebo návrhy na Fallout Bible, pošlete je na [email protected].
Než to uděláte, přečtěte si níže číslo 2 a poté „Otázky, na které neodpovím“.
Ne, opravdu. 2. Návrhy na materiál k zahrnutí do Bible, návrhy na dobré melodie z padesátých let Falloutu, komentáře o tom, proč máte rádi RPG s tužkou a papírem před počítačovými RPG, otázky týkající se událostí Fallout a návrhy na dobrý zdrojový materiál jsou vítány, ale existuje řada věcí, na které nemohu nebo nechci odpovědět, protože jsem zaneprázdněn a nenávidím vás. Patří mezi ně:
- Poskytování rad nebo návodů ke hře. Pokud potřebujete nápovědu nebo návod, přejděte na nástěnky Black Isle na adrese:
A do patnácti sekund někdo zveřejní odpověď na váš problém. Odpověď bude občas posměšná a sarkastická a mohou po ní následovat slova „hloupý králík“ nebo „blbý“, ale svou odpověď dostanete. Nechte tedy slyšet svůj hlas.
- Poskytování technické podpory. Pokud máte nějaké problémy s disky Fallout nebo jinými hrami Interplay, musíte kontaktovat zákaznickou podporu Interplay na jedné z následujících adres:
Pro technické problémy:
A v případě jakýchkoli dalších otázek týkajících se produktů Interplay, rad a tipů mimo:
- Odpovídání na otázky mimo Fallout 1 nebo 2. Nemohu odpovědět na žádné otázky ohledně Falloutu 3. Žádný není ve výrobě. Přísahám na život Joshe Sawyera, že na tuto otázku už nikdy neodpovím, takže toho nech.
- Čtení fanouškovské fikce nebo fanouškovského materiálu pro Fallout.
- Poskytování jakýchkoliv informací, návodů, rad nebo podpory k sérii Baldur“s Gate, Icewind Dale I (nebo II), Planescape: Torment nebo Dark Alliance.
3. Díky všem, kteří poslali melodie – pokud máte něco, co vám přijde jako dobrá atmosféra Fallout padesátých let, pošlete mi to na e-mailovou adresu, v #1, výše. Stále hledám nové hudební melodie.
4. V mém archivu leží spousta otázek. Pokud zde nevidíte svůj dotaz (zejména pokud byl nedávný), nezapomněl jsem, jen jsem se k tomu ještě nedostal, protože JSEM OPRAVDU, OPRAVDU ZAneprázdněn.
5. BTW, pokud má někdo odkaz na stránku Unwashed Villagers (nebo pokud ještě existuje), dejte mi vědět. Musím se ujistit, že to nejsou nějaká lež vymyšlená Davem Hendeem.
6. Sebastien Caisse je náš velký vítěz č. 1 z poslední doby na Magic Eightball a překročil rámec povinnosti tím, že poskytl úplný seznam Tell Me Abouts pro Fallout 1, protože je šílený programátor a ví, jak rozlousknout kód Fallout 1 jako mávnutím proutku. Sebastiene, zdravím tě. (Neváhejte zveřejnit své odpovědi na nástěnkách Falloutu.) Jeho dalším velkým nárokem na slávu je skutečnost, že mě občas odrazí od jeho e-mailové adresy, což mě rozčiluje a hlasitě křičím jeho jméno, obvykle když mám sex se svou přítelkyní.
7. Děkuji také Michaelu Jeppesenovi, který mi také dal seznam Tell Me Abouts… díky, Michaeli.
8. Mimochodem, velkým vítězem č. 2 v Magic Eightball je Gammons, který, i když není tak rychlý jako Sebastien, zahrnul všechny stejné odpovědi spolu s opravami textu. Díky, Gammonsi. Taky tě zdravím. Byli tam i nějací další lidé, ale přišli na třetí, čtvrtý, pátý a tak dále, a nemám chuť je vyjmenovávat.
9. Pokud se mi někdy stane, že se někdo špatně jmenuje, když odpovím na vaše e-maily, těžko. Někteří z vás mají „a“ a „e“ na podivných místech – možná kdyby vás rodiče pojmenovali s rozumem, nebyl by problém.
10. Pokud máte rádi Fallout, Peter Nellemann (hádám, že je to FO-Tank, jeden z 12 slavných Dark Apostles of Fallout) má stránku, na kterou se můžete podívat:
A stejně tak starý „Muž milionu otázek“ Deadlus:
http://fallout.gracz.net/fmc/ks/index.php
Tyto odkazy mohou být přerušeny v době, kdy to zveřejním, ale ne dnes ráno. Deadlusův web vypadá docela chytře, i když jsem na něm nemohl přečíst ani slovo, protože je myslím v ruštině.
11. A „Pawel“, pokud jsi tam venku, snažil jsem se odpovědět na tvoji adresu a stále mě odpuzovali, takže ti chci jen dát vědět, že na tvé otázky odpovím v budoucí aktualizaci, ale pravděpodobně to nebude nějakou dobu trvat.
Nyní mi dovolte být tvrdohlavý:
OTÁZKY, NA KTERÉ NEBUDU ODPOVÍDAT
Kromě seznamu otázek, na které budu tentokrát odpovídat, mám také seznam otázek, na které neodpovím, nebo otázek, které budou s největší pravděpodobností trvat velmi dlouho, než je uvidíte. Mezi nimi jsou následující.
1. Kdy bude Fallout 3?/Jak se Fallout 3 chystá?/Slyšel jsem, že pracujete na Falloutu 3! Kdy má vyjít?/Bude Fallout 3 hotový do Vánoc?/Je Fallout 3 závislý na dokončení Bible?/Plánujete pokračování Falloutu 2?
Fallout 3 se nevyrábí.
Fallout 3 není závislý na dokončení Bible.
Fallout Bible není marketingový trik.
Shromažďuji tyto informace, protože je to zábava a protože se snažím připravit na vydání hry Fallout s tužkou a papírem (zdarma) na webu, a vyplatí se vám tyto věci spustit a získat zpětnou vazbu, protože sto párů očí (a pochodní) navíc nikdy neuškodí.
Přísahám na život Joshe Sawyera, že na tuto otázku už nikdy neodpovím. Pokud mi pošlete tento dotaz na email, nebudu na něj odpovídat.
2. Co se stalo s Čínou, Ruskem nebo jinými oblastmi mimo oblast zkoumanou ve Falloutu 1 a 2?
Nevím. Abych řekl pravdu, opravdu je mi to jedno – protože jsem ošklivý Američan žijící v Kalifornii, zajímají mě pouze oblasti v F1 a F2 a možná jakékoli blízké oblasti, které na ně mají nějaký vliv.
Pokud jde o zbytek světa („ROW“), na ROW je jen málo nebo nic, co by již nebylo naznačeno ve hrách (to zahrnuje také části Severní Ameriky a Spojených států, které nebyly ve Falloutu 1 nebo 2). Cokoli, co bych napsal, by byla spekulace a vyžadovalo by to hodně výzkumu, mnohem víc, než do toho můžu vložit o víkendech, takže chvíli potrvá, než uvidíte tyto odpovědi. Je docela možné, že tyto odpovědi nikdy neuvidíte (vytvoření dalších zemí může zaškatulkovat potenciální budoucí Fallout tituly, které by chtěly vytvořit svou vlastní historii regionu). Možná si to později rozmyslím, protože jsem nestálý, ale do té doby mi neposílejte ani tyto otázky.
3. Jaká byla historie USA/světa před časovou osou zahrnutou do předchozích aktualizací Falloutu?
Na to se ještě nikdo nezeptal, ale myslel jsem, že tuhle otázku utnu v průsmyku. Fallout se odehrává na budoucí Zemi, v alternativní časové ose. Nebudu uvádět žádné informace o tom, jak a kdy se to rozcházelo – to zůstane jednou ze záhad prostředí. Jen dejte vědět, že se to po WW2 rozcházelo, a nechte to tak.
4. Jaké byly experimenty v ostatních Vaultech a kde jsou umístěny?
Odpověď na toto by mohla omezit jakékoli zárodky dobrodružství do budoucna, takže na to nebudu odpovídat.
5. Která města byla bombardována a která ne?
Viz odpověď č. 4. Pokud někdo dělá hru v části světa Falloutu, pak bych mu rád nechal svobodu říkat, co bylo atomovkou a co ne.
OTÁZKY, KTERÉ MOHOU CHVÍLI TRVAT
1. Jakákoli otázka týkající se plánů a schémat energozbroj, Robots atd. bude chvíli trvat; Asi se k nim nedostanu, dokud nebudu mít mnohem víc volného času než teď. Tyto modely a koncepty neexistují a musel bych je navrhnout ručně nebo v šanghaji od umělce z Black Isle. Máme spoustu nových umělců, ale zatím jsou docela vychytralí a vyhýbají se mým sítím a pastím.
2. Pokud mi pošlete více než jednu otázku e-mailem, odpověď na tyto e-maily mi zabere asi jeden měsíc na otázku od první, protože jsem líný a nenávidím vás. Pokud je rozdělíte na menší e-maily s jednou otázkou, udělám to mnohem šťastnější.
RUBRIKA S DORTEM DO OBLIČEJE
Vítejte v té části, kde mi můžete otřít nos ve špatných faktech. Podle toho, jak se věci vyvíjejí, to bude s největší pravděpodobností běžná funkce.
Vesuvius mě opravil při inicializaci ZAX, takže zde je opravený záznam na časové ose Falloutu z 2-11-02:
2053 ZAX 1.0 je online, vyvinutý společností Vault-Tec. Zpočátku jde o prototyp některých systémů určených k ovládání Vaultů, který je předán vládě, aby pomohla ministerstvu energetiky shromáždit data o zdrojích. Během jednoho roku je odebírána armádou pro morový a taktický výzkum; jedna verze, ZAX 1.2 je konstruována pro West Tek (níže).
Oskar Liljeblad poukázal na další chybu v časové ose:
Podívejte se na tyto dva odstavce z rozvrhu v Bibli Fallout z 11. 2. 2002:
2162, 10. května: Konec Falloutu 1: Obyvatel Vaultu se vrací do Vaultu 13, jen aby mu bylo řečeno „jste tady a musíte odejít.“ Někteří členové Vaultu (v čele s Lydií, šéfkou frakce „návrat na povrch“, včetně jejích příznivců Therese a Lylea) následují brzy poté.
2165 12. května: Obyvatel Vaultu sundá Vault oblek a od tohoto dne ho už nikdy nenosí.
Moje otázka zní, co se stalo během tří let mezi 2162 a 2165? Nebo je 2165 12. května nesprávným datem (možná by to mělo být dva dny poté, co byl obyvatel Vaultu vyloučen)?
2162 12. května Obyvatel Vaultu sundá Vault oblek a od tohoto dne už ho nikdy nenosí. 2162 10. července Obyvatel Vaultu míří na sever s malou skupinou obyvatel Vaultu a pustinců a zakládá malou vesnici Arroyo.
Díky, Oskar. Pokud vy (nebo kdokoli jiný) vidíte něco jiného špatně, neváhejte a dejte mi vědět. Nebo ještě lépe, zveřejněte to na nástěnkách, než abyste mi poslali přímo e-mail, kde mi to může trvat několik dní, než to uvidím.
ZÁPLAVA OTÁZEK
Tentokrát máme obvyklé kolo otázek. Ignorujte nestálé schéma číslování – po Deadlusově záplavě otázek jsem přestal být konzistentní.
Jeden správný frajer jménem CoolJiggily měla tento komentář:
0. Jen mě jednou napadlo, když jsem zabil párače v Navaru (myslím Xarn), že jsem použil energetickou zbraň a dostal jsem kritický zásah. Druh, kdy cíl, když zemřou, shodí vše na zem. Dráp, který padal, byl fialový (možná modrý) čtverec s bílým textem, který říkal zbraň párače 2 (nebo něco takového). Tento předmět byla dobrá zbraň pro boj zblízka. Máte o tom nějaké znalosti?
To, co děláme ve většině RPG, které vyrábíme (jak ve Falloutu, tak ve hrách Infinity Engine), je vybavování monster a NPCS „neviditelnými zbraněmi“, které simulují jejich útoky. Předměty mají po smrti zmizet, ale pokud na ně udeříte příliš tvrdě a příliš rychle, než aby to počítač zvládl, bum, může to spadnout.
Tak to je ta velká záhada. A mimochodem, to jsi tedy Xarna pěkně zabil, ty velký spasiteli světa, ty.
První z mnoha od Deadluse ve snaze vyčistit moji schránku: 1a. Vím, že Enkláva jako nápad v FO1 ani neexistovala, ale ve FO2 je a myslel jsem, že vy máte připravený příběh „proč Enkláva nic neudělala s mistrem“ a z nějakých důvodů jste to do hry nedali! Ne, nebyl tam žádný hotový příběh, alespoň jsem si toho byl vědom – Cain & crew vytvořili Enklávu a možná měli nějaký důvod, proč s Mistrem nic neudělali. Je možné, že Enkláva byla aktivní pouze v severní Kalifornii a kromě toho o Mistrově operaci v jižní Kalifornii stejně moc lidí ani nevědělo.
1b. Eh, asi musím být ctižádostivý……BTW. Vím, že jsi odpověděl na jednu (pouze jednu, nejmenší:) z mých otázek! BTW2. V tankeru byl u těch vaultových dveří mrtvý chlapík vault 13, jak se tam dostal bla bla (zbytek znáte)? BTW3. Jak se ti „mimozemšťané“, plováky a další věci dostali do tankeru??? Vkradli se dovnitř nebo co?? Měl jsem nějaké další otázky, ale zapomněl jsem na ně:), ach, ten Ed Ed („Vidíš Ed, Ed je mrtvý) měl být další vtip, jako Leonard Boyarski?
Chlápek ve vaultovém obleku v tankeru: Neznámý. Je možné, že to byl testovací subjekt, který zbyl z Enklávy, když drželi tanker, nebo cestovatel z Vault City. Jeho původ nebyl v dokumentaci nikdy uveden.
Mimozemšťané, plováci a kentauři byli umístěni do tankeru, protože jsme na konci hry potřebovali nějaké velké padouchy v tankeru. S největší pravděpodobností se tam plazili a hledali doupě, než se objevili pankáči. Kentauři a plavci se pohybují všude tam, kde to vyžaduje logika hry (ne nutně věrohodnost).
Ed – ano, je to vtip. Podle Chrise Taylora:
Co je s Edem? Zed je mrtvý, zlato, Zed je mrtvý. Z Pulp Fiction. To je část reference. Ed byl dvojí: okamžitě ukázat hráči, že vnější svět je nebezpečný, a říct hráči, že není první volbou někoho, koho poslat ven. Ed byl vyslán před poruchou vodního čipu, protože je jen kost.
Tak tady to máte.
1c. V podzemí Broken Hills byly (další) „mrtvé vaultové ženy“:) (bez nohou:), vím, že je to f. detail, ale z ničeho se vždy dá udělat něco zajímavého:) (ale prosím, udělejte z ní někoho zajímavého nejen někoho z vault city!:)
Je nám líto, ale v okolí nebyly žádné další Vaulty; pochází z Vault City – jednoho z mnoha nešťastníků z Vault City, kteří se nedokázali přizpůsobit drsnému životu v pustině. Nevím, jestli měla nějaké nohy, když byla naživu. 1cc. V klamathově podzemí byl opravný robot, byl z toho vertibirda poblíž druhého opravářského robota / blízko kaňonu? Je to možné, ale nepravděpodobné (vertibirds mají tendenci nosit pouze jednoho pana Handyho, pokud je to možné). Většinou to bylo jako starý opravářský robot z dob, kdy Klamath Falls bylo skutečné město.
1d. V Reddingu byla mrtvola (pod nějakými kameny) muže v vaultovém obleku, odkud a jak se tam dostal (a zemřel)?
Je to další hlupák z Vault City, možná přijel na karavanu. Mohl by to být také uprchlý vědec nebo pracovník Enklávy, protože také nosí vaultové obleky, ale to je nepravděpodobné.
1e. Dveře Vaultu byly v tankeru v San Fran, z kterého Vaultu jsou a kdo je přivedl na loď?
Jsou to neoznačené modely, plánované k odeslání někam nahoru nebo dolů po západním pobřeží. „Dveře Vaultu“ byly použity pro více než jen pro Vaulty, takže dveře mohly být určeny pro nějaké jiné zařízení. Nejpravděpodobněji je to jen kvůli výhradě designéra/privilegiu designéra/logice hry – designér pravděpodobně jen potřeboval něco, co by zaplnilo místo v tankeru, a dveře vypadaly jako dobrý „haraburdí“.
1f. Bible je znovu aktualizována a už je to nějakou dobu, co jsem ty otázky poslal…. (odpovězte, prosím) O, a jedna nová otázka Je EPA a další místa, která nebyla přidána do FO2 v master.dat nebo někde, byla dokončena (Protože můžete jedno ze stávajících měst nahradit ex. EPA, ale nemám čas to zkontrolovat) ?
Ne – nikdy nebyly hotové. Původní design pro EPA jsem zveřejnil níže (mnohem, mnohem níže), pokud ho chcete vidět. Pro opatství nebo primitivní vesnici nenajdu žádnou.
1g. Jak ten chlap z New Reno Arms získal hlasový modul Vault-Tec? A jak ten Vicův přítel (z vault city) získal „vault13 baňky“ (nepamatuji si, že by to bylo vysvětleno v FO2)? Jo, a proč Enkláva neudělala nic s Mistrem poté, co vzal demonstrační Vault Vault-Tec? BTW. Jak se Mistr pohyboval, on je prostě velký svinstvo!
1. Řečový modul Vault-Tec: Získal jej od cestujícího obchodníka (podobně jako Vic získal láhev na vodu V13). Eldridge rád sbírá staré předválečné relikvie a hází je do svého sklepa, aby Algernona pobavil – a v naději, že dítě sestrojí jadernou střelu, kterou bude moci použít k držení celého New Rena jako rukojmí.
2. Ed Brahmin Dealer mohl obchodovat s některými uprchlíky z Vaultu 13 z Vaultu 13, když opustili Vault po Obyvatel Vaultu na konci Falloutu 1, nebo jeden z uprchlíků V13 mohl obchodovat s náhodným mistrem karavany, který ho nakonec prodal Edovi. Opět šlo většinou o návnadu pro děj a neexistuje žádná dokumentace.
3. Enkláva ve Falloutu 1 ani neexistovala jako nápad (pokud je mi známo), takže se nikdy do žádné z událostí ve Falloutu 1 nezapočítala.
4. Nemám ponětí, jak byl Mistr přemístěn. Pravděpodobně to bylo buď velkým (parním) náklaďákem nebo karavanem, ale nemám konkrétní informace, jak byl přemístěn. Pochybuji, že by to dokázala karavana, ledaže by Gray byl mnohem menší a, uh, méně „roztažený“, než byl na konci Falloutu 1, což je docela možné, ale ve svém zvukovém deníku na Vojenské základně zněl dost zatraceně zmutovaně. Možná ho nalili do sudu s toxickým odpadem a převezli ho tak. Nikde jsem nenašel vysvětlení v F1 – takže pokud někdo nějaké najde, než zveřejním odpověď, dejte mi vědět.
Jeden od Pasi Eronen ve Finsku:
2. Chtěl bych se dozvědět více o hráčském modelování za povrchem hry. Důvodem je to, že se účastním kurzu CS, který nese název Adaptive Learning Environments. V tomto kurzu pracuji se svými kolegy ve skupině o uživatelském modelování v počítačových hrách. Kromě teoretické části by nám opravdu hodně pomohlo slyšet také, jak se to dělá ve skutečnosti – v opravdovém herním prostředí.
Zejména ve Fallout 2 byl obrovský rozdíl v příběhové linii v závislosti na způsobu hraní. Pamatuji si, jak jsem jednou hrál trochu morbidním způsobem, vykopával mrtvé lidi a prorážel si cestu událostmi. Nakonec jsem nezaplatil, nebo no, záleží, jak to vidíš..:) Většinou události, které člověka potkaly, potěšily víc, když to hrál eticky „správnějším“ způsobem. Podle mého názoru byla tato reflexe chování člověka k celé scéně ve hře jednou z nejlepších věcí ve hře.
Pokud byste měl čas mi odpovědět a laskavě prozradit některé triky a techniky používané v zákulisí, budu za to opravdu rád!
Opravdu v tom není žádný trik, jen většinou hodně gruntové práce (i když zábavné gruntovací práce).
V podstatě to, co je potřeba udělat (a jako příklad používám dialog NPC), v podstatě napíšete jeden dialog, který obsahuje tři až čtyři dialogy v jednom, a v různých bodech provádíte „kontrolu postavy“, abyste viděli, kam dialog směřuje (tj. pokud je vaše inteligence nízká, jděte sem, pokud je vaše schopnost řeči vysoká, jdete sem, jděte, tak pokračujete). Je to hodně práce a vyžaduje to, abyste úplně navrhli všechny tři až čtyři tyto cesty, aby každý typ hráče získal jiný zážitek.
U questů děláte to samé – navrhnete je (alespoň) třemi různými způsoby, aby je mohl vyřešit hráč s různými dovednostmi.
Nevím, jestli jste obeznámeni s knihou „Vyberte si své vlastní dobrodružství“, ale to je to, na čem se hra skutečně scvrkává – je to prostě velké Vyberte si vlastní dobrodružství, kde se designéři snaží co nejpodrobněji vykreslit každou možnou cestu, kterou se hráč může vydat. Herní logika a parametry vývoje vám však obvykle brání v tom, abyste mohli navrhovat řešení úkolů s takovou volností, jako byste měli ve hře s perem a papírem.
Jeden od Richarda M. Lippincotta:
3. Možná můžete odpovědět na otázku, zda je Fallout zasazen do alternativní časové osy nebo ne. Alternativní časovou osou mám na mysli svět, kde byla některá část naší dosavadní historie odlišná od toho, co známe. Zdá se, že mnoho fanoušků je nakloněno tomuto názoru věřit. Někteří lidé, kteří tvrdí, že jsou „informovaní“ a říkají, že viděli originální designové dokumenty pro první hru, tento názor podporují. Ve Fallout Bibli jsem však žádný takový důkaz nezaznamenal.
Fallout se odehrává v alternativní časové ose. Neexistuje žádná dokumentace o tom, jak přesně a kdy se to rozcházelo (a tím se Fallout Bible nikdy nezabývá – viz výše), ale stalo se. Budete to muset vzít s vírou.
Sebastien Caisse (VELKÝ VÍTĚZ #1) mi poslal opravu:
4. John Deily se zmiňuje o tom, že [Melchior] dostal své mazlíčky zvenčí… ale nejsou tam zavření?…
Ne, to byla moje chyba (John je bezúhonný). Zapomněl jsem, že Enkláva uzavřela základnu. Melchiorovi mazlíčci pravděpodobně pocházeli z (nyní zhroucených) bočních jeskyní na vojenské základně (něco jako ti zmutovaní prasata pobíhající kolem). Omlouvám se za to. Potřebuji ještě trochu prozkoumat vojenskou základnu, takže pokud najdu něco jiného, dám vám vědět.
Otázka od Steelface the Hunter, který má děsivé jméno:
5. Jak je to se skenerem sítnice z doků v San Franciscu a všemi těmi chlapy, kteří blábolí o nějaké ponorce.
Skener sítnice tam byl jen pro parádu. Co se týče ponorky, to je delší příběh.
Jak bylo zmíněno ve Falloutu 2, Shi (nebo konkrétněji Dr. Fung) říkají, že jsou potomky posádky čínské jaderné ponorky (Shi-huang-ti – jejíž zbytky byly použity na stavbu paláce v San Franciscu).
Tato ponorka měla hrát větší roli ve Falloutu 2, ale byla zrušena, protože hra byla příliš velká. V podstatě to byla další fáze úkolu „připravit tanker“ – v podstatě tam byla tato stará čínská ponorka pohřbená pod vodami San Francisca, a pokud by zachytila nějaké americké plavidlo, které se k ní přibližovalo, její automatický obranný systém by na plavidlo vypálil své rakety a ZNIČIL ho. Takže záměrem bylo, abyste našli nějaký deaktivační kód, abyste jej odzbrojili, než budete moci tanker bezpečně odvézt do Enklávy.
Nevyhnutelná otázka ohledně konzistence od Buda Kleina:
6. Poslední aktualizace, řekl jste, že v NCR je příděl 1/200 aut/lidí. Pokud bylo v NCR tolik pracovních aut, kde byly?
jsou tam. Je to logika hry. Nevidíte je ze stejného důvodu, že NCR má pouze tři mapy, má pouze 1 radního/senátora a jen asi 40–50 lidí v hranicích města. To je důvod, proč existuje Chop Shop v Renu, proč vám vandrák mimo NCR nabízí, že vám auto hlídá, než se v něm objevíte, a důvod, proč NCR postavila garáž v Shady Sands.
Abychom v tomto případě vysvětlili „herní logiku“, na stavbě vlastního auta není nic cenného, pokud ho můžete ukrást – nebo pokud ho má někdo jiný ve městě. Nebo slovy jednoho designéra (já), „není žádný dobrý důvod, proč by PC chtělo podniknout zatraceně obrovskou výpravu Fed Ex, aby ho přestavěli, když se mu podaří jeden od místních obyvatel zvednout.“ Poslední část je obzvláště pravdivá vzhledem k tomu, že ve Falloutu 1 i 2 je možné masové vraždění v celém městě.
A než si vybavíte představu tanků a džípů poletujících všude kolem s těžkými kulomety namontovanými na zádech, většinu toho harampádí tvoří staré traktory a svinstvo jako taxíky, staré autobusy, sněžné pluhy a dokonce i staré stavební stroje. Je možné, že tajemný starý parník zmíněný v útrobách datového archivu F1 se stále někde potácí. Zejména karavanové domy Hubu, přibližně v době Falloutu 2, hledaly, jak posílit svůj obchodní vliv, a dychtivě se hledala nová vozidla (a typy dopravy, jako jsou vlaky, čluny nebo čluny) pro přepravu velkého množství obchodního zboží na velké vzdálenosti. Stará dobrá lidská chamtivost hory přenese. Nebo alespoň přestavovat věci, které mohou. Jakmile se dozvědí o přítomnosti Enklávy na Severu, pravděpodobně budou mít slíbené obrovské odměny za plány vertibirdů – nebo lépe, fungujícího vertibirda.
Jeden od Steel Knight…
1. V FO2, kavárně s náhodnými setkáními s rozbitými sny Tandy říká, že Ian je nějaké zboží ve FO2 je to pravda a pokud ano, ware???
Tandi je velká tlustá lhářka. Ian měl být původně ve Falloutu 2 (jako velmi starý chlápek v Doupěti), ale ke konci byl sešrotován, protože tam bylo (podle našeho názoru) příliš mnoho postav, které se již opakovaly. Pokud se mi někdy podaří vykopat jeho starý dialog, udělám to.
Dva (a pak další čtyři), od Alberta.
1. Komu patřil pes jménem Sasha, který se jeví jako velikonoční vajíčko? V katedrále je venku pes, ke kterému se nemůžete dostat, ale jehož popis říká, že je to sibiřský husky věrně čekající na návrat svého majitele. Pak v Doupěti jednou z věcí, na které narkomani pravidelně křičeli, je „Sasha!“. Kdo z vývojářů vlastnil Sašu?
Sasha vlastnil Vince Denardo, jeden z producentů zde v Interplay (nepracoval na Falloutu, ale s mnoha z nich se přátelil – produkoval mimo jiné Conquest of the New World). Myslím, že Dave Hendee řekl:
Dave Hendee: Sasha je jméno jednoho ze starých producentů Interplay, Vince Denarda. Nepracoval na Fallout 1 nebo 2. Bylo tak trochu tradicí mít psa někde ve hře Interplay, v nějaké podobě nebo formě. Sasha je normálně umístěna v sekci speciálních poděkování nebo na nějakém jiném místě ve většině našich starších příruček.
2. Jak pokračují nájezdníci jako organizace v průběhu let? Nabírají lidi, nebo mají vlastní děti? Ptám se, protože nikdy nevidíte žádné děti nájezdníků a zdá se mi, že nájezdníci by nebyli dobří ve výchově dětí a udržování jejich zdraví.
Je to většinou z důvodů herní logiky (něco jako fakt, že NCR má pouze 3 mapy, má 1 radního atd.). Snažíte se nedávat děti na místa, kde budou přestřelky, protože mají tendenci uvíznout v křížové palbě a než se nadějete, máte Childkiller Perk. Také, pokud hrajete anglickou verzi, pak jsou některé děti odstraněny pro účely lokalizace.
Ale kdyby se Fallout odehrával ve skutečném světě, děti nájezdníků by existovaly.
Nájezdníci se rozšiřují pomocí taktiky násilných odvodů, zajatci z nájezdů, drcení duchů otroků a jejich odvody a mají vlastní děti. Přidávají se také do svých řad přitahováním pochybných existencí napříč pustinami. Je to drsný život, ale nájezdníci mají někdy v kapele děti a rodiny, i když je ne vždy berou na nájezdové mise.
A protože žádná dobrá otázka nemůže mít pravdivou odpověď, zde jsou další čtyři, od Alberta.
Můj zájem o nájezdníky byl posílen. Konkrétně mě zajímá jejich kultura (dá-li se to tak nazvat).
Nejprve vložím část o Viperech, kterou jsem našel v nějaké staré konstrukční dokumentaci od Scotta Campbella; Chány, které jste již potkali ve Falloutu 1, ale Zmije jsou druhá strana mince. Možná vám to pomůže zodpovědět některé vaše otázky – nájezdníci jsou v podstatě pestrá parta.
1. Jaké náboženství nebo alespoň pověry mají nájezdníci?
Liší se – neexistuje jedno celkové náboženství pro všechny nájezdníky. Někteří nemají vůbec žádné (Chánové), zatímco jiní (Zmije) jsou fanatici. V některých oblastech Falloutu se „nájezdníci“ rozmazávají v „kmeny“, takže existují nájezdné skupiny kmenů, které mají řadu bizarních zvyků, včetně pojídání padlých protivníků, uctívání předků, uctívání slunce/přírody a tak dále. Obvykle jsou však nájezdníci jen násilničtí kreténi prosící o zastřelení.
2. Mají nějakou skutečnou kulturu nebo zvyky? Vím, že to dělali nájezdníci jako Vikingové a Monogolci.
Opět se to liší v závislosti na nájezdnické kapele a v závislosti na regionu. Může to být něco tak jednoduchého, jako je přežití nejschopnějších, s tím, že nejsilnější nájezdník vládne všem ostatním (Garl), a příležitostnými kodexy chování jako „nikdy se nevzdávej zákonu“, „nikdy neopouštěj svědky“, „nikdy nesmlouvej s městem nebo vůdcem karavan“, až po složitý soubor zvyků a rituálů (jako jsou zmije).
3. Pokud jde o jejich rodiny, zda se nájezdníci někdy žení (nebo mají ekvivalent). Zmínil jsi, že by měli rodiny, ale když jsou máma i táta na nájezdu, kdo se postará o děti? Zůstává někdo pozadu?
Mohou se oženit, pokud se rozhodnou ctít hraniční právo nebo vyznávat náboženství, ale jiní si prostě na určitou dobu vezmou kamarády nebo partnery a pak se obrátí – příležitostně má vůdce nájezdnické skupiny jediný výběr ze všech členů (obvykle) opačného pohlaví v táboře. Některé nájezdnické skupiny berou ženy a děti z měst v pustinách nebo z karavan, čímž se jejich počet neustále zvyšuje. Postupem času se tito otroci asimilují do kapely – často nemají kam jít. To se stává i v otrokářských kapelách.
Pokud jde o děti, pokud dokážou nosit zbraň a střílet z ní, jsou někdy přivedeny s nájezdníky, aby mladé naučily o „životě“ brzy – v některých nájezdnických skupinách je první nájezd pro děti obřadem. Mladší děti zůstávají v táboře s několika nájezdníky – ne všichni nájezdníci se vždy účastní útoku.
4. Jak minimalizují násilí a boje ve svých táborech?
Závisí – některé tábory ne, což je pravděpodobně důvod, proč se v pustinách neprochází větší množství nájezdníků. Přítomnost silného vůdce obvykle zabraňuje příliš častému propuknutí hádek – nebo umožňuje kontrolované násilí, kdy se spory řeší před vůdcem, obvykle pěstí nebo nožem. Navíc je v zájmu nájezdníků hlídat své vlastní – život nájezdníka je slabý a s výtržníky je třeba se rychle vypořádat.
Navíc řada nájezdníků může svobodně ukojit své násilné touhy na města a karavany, které loví, což trochu pomáhá. Jinak násilí a rvačky obvykle vyústí v rvačky pěstí nebo nožem v táboře (zejména pokud je přítomen alkohol nebo drogy), a buď nejsou způsobeny žádné trvalé rány, nebo jsou to boje na život a na smrt a poražený je ponechán zemřít v pustinách.
NÁJEZDNÍCI OBECNĚ
V nějaké prastaré projektové dokumentaci, kterou, myslím, napsal Scott Campbell, jeden z původních designérů (stále zjišťuji, jestli to byl on, takže možná budu muset vytisknout odvolání na titulky), ve skutečnosti měly být tři skupiny nájezdníků: Šakalové, Chánové a Zmije. Nejen, že přepadali místní města a karavany, ale také se navzájem lovili – jak uvidíte z popisu níže, jejich chování a zvyky v F1 diktovaly (nebo byly diktovány) jejich výběr jména.
Šakalové: První klan, Šakalové, je vaše typická skupina bláznů. Nemají žádnou morálku kromě jediné zásady: přežít. Používají skupinovou taktiku, aby překonali své nepřátele. Jsou to však zbabělí zbabělci a nezaútočí, pokud nebudou vědět, že mohou vyhrát. Spojili se ve svém úkrytu a bojovali o kořist.
Zmije: Druhý klan, Zmije, jsou záhadnými stoupenci starověkého náboženství (nebo to alespoň tvrdí). Obvykle vycházejí pouze v noci na lov potravy nebo na nájezdy. Jsou velmi nemilosrdní, pokud jde o boj. Dávají přednost stealth před silou. Obvykle nosí kostěné nože namočené v jedu obří zmije. Tento jed, když je v krevním řečišti, paralyzuje oběť. Většina takto zachycených obětí je odvezena zpět do svého úkrytu.
Chánové: Poslední skupina, Chánové, je pravděpodobně nejnebezpečnější. Žijí životní styl mongolských válečníků, přepadají města, pálí to, co nemohou vzít, a zajímají přeživší pro použití jako otroky. Obvykle cestují v malých skautských skupinách, ale někdy se toulají jako plné válečné skupiny. Chánové nade vše respektují sílu. Jsou dychtiví v boji, aby prokázali svou způsobilost klanu tím, že se pustí do boje s pěstmi nebo kyji. Chánové nosí velmi málo střelných zbraní (protože jsou pro zbabělce). Každý, kdo projeví větší sílu, si zaslouží jejich respekt. Vůdce Chánů je takový, protože ho nikdo v boji neporazil.
Jedna zajímavá věc uvedená v původní dokumentaci je, že všechny bandy nájezdníků byly údajně všechny z Vaultu 15 po jeho otevření, ale všechny se roztříštily do různých skupin z přelidněného Vaultu.
Všechny tyto skupiny nájezdníků oficiálně existují ve vesmíru Falloutu, i když na začátku Falloutu 1 jsou v jižní Kalifornii pouze Chánové. Hrstka zmijí, která přežila Rhombusovu vyhlazovací kampaň v roce 2155, uprchla na sever a na východ stejnou cestou, jakou se vydali Šakalové poté, co jim před třiceti lety předali osly Chány.
ZMIJE
Zaměřme se na Vipery. Znovu, věřím, že zásluhu za Zmije patří Scottu Campbellovi, který je v současnosti v Contraband Entertainment, Inc. Hledejte jejich skvělé produkty všude tam, kde se prodávají počítačové hry, a podpoříte jednu z duší vývoje Falloutu.
BTW, žádné obrovské zmutované obří zmije se ve Falloutu 1 ve skutečnosti neukázaly, takže se nebojte, že jste je přehlédli.
Vůdce zmijí, Asp, řídí jejich obřady a spravuje povinnosti. Členové klanu budou plnit jeho rozkazy, i kdyby to znamenalo smrt. Asp je obvykle ve stejném typu kostěného brnění jako ostatní, kromě toho, že nosí hadí lebku jako helmu zdobenou peřím a hadí kůži jako plášť.
Zmije jsou vždy oblečeni v kostěném brnění. Toto brnění, jak název napovídá, je vyrobeno z proužků kosti svázaných kolem těla proužky kůže. Všichni členové klanu zmijí mají po celém těle hrubá tetování. Exotické piercingy nejsou nic neobvyklého. Zmije obvykle nosí kostěné nože, kostěné oštěpy a někdy i pistole.
Skrýš Zmije, nebo jak tomu říkají „Svatyně“, je mnoho malých nepálených budov obklopujících velkou jámu. V této jámě provádějí své náboženské obřady. Oběti jsou umístěny do jámy a několik obrovských obří zmije se plazí ven, aby si vyžádali jídlo. I když se to nikdy nestalo, pokud by někdo z jámy unikl, zmije by toho jedince nechali jít a tvrdili by, že to byla vůle velkého Hada.
Kromě Aspa je zde alespoň jedna další osobnost zmíněná jako členka kapely Zmije, žena jménem Cobra, „sládek“ z klanu Viper, zodpovědná za výrobu hadího jedu (nebo jeho extrakci z obří zmije), má syna jménem Fang a její manžel už dávno zemřel.
V původní designové dokumentaci bylo dobrodružné semínko pro všechny postavy, které narazí na Garla od Chánů – zadá hráči úkol, aby šel zabít Aspa a vzal si jeho ceremoniální helmu a dýku. Ačkoli Garl preferuje přímý přístup, zná, že zmije soupeří s Chány v síle, a pokud bude Asp zabit, má velkou šanci, že zmije rozpráší.
Nepřátelství: Chánové i Šakalové nenávidí zmije, ale cháni a šakali se navzájem nenávidí více než zmije, takže existuje pěkný malý příkaz k nenávisti.
Poznámka: Některé z níže uvedených informací jsou samozřejmě datované a neodrážejí vše, co se stalo ve Falloutu. Jen přidávám původní text, abyste ho viděli v celé jeho kráse.
Pozadí: Před 64 lety odvedl muž jménem Jonathan Faust svou skupinu asi 200 lidí z přeplněného Vaultu do pustin venku. Právě tam jeho malá skupina přišla do malé oázy uprostřed pouště. Uprostřed této oázy byla velká jáma, skoro jako kráter. Zatímco odpočíval a stavěl tábor, rozhodl se Faust podívat se do jámy. Přivítala ho tma.
Když na něj člen kapely zavolal, Faust se lekl a vklouzl do Jámy. Sklouzl o dvacet stop a pak spadl o dalších 20 a zlomil si přitom nohu. Jak tam omámeně ležel, přiklouzlo k němu půl tuctu gigantických zmijí. Nevěděl, co to je, Faust byl vyděšený. Skupina nahoře slyšela jeden hlasitý výkřik a pak nic. Tři další ho šli hledat, ale nikdy nevyšli.
Malá skupina, bez vůdce a uvízlá v poušti bez jídla a vody, se rozhodla zůstat v oáze alespoň na chvíli. Přikryli jámu plachtou a kolem ní přibili hroty, aby tam zůstaly všechny hrůzy, které tam žily. Svůj tábor pak postavili co nejdále od Jámy. Cokoli bylo dole v Jámě, je nikdy netrápilo.
Dny plynuly. Vlivnější ze skupiny se dohadovali o tom, co mají dělat. Mluvilo se o spojení s ostatními z Vaultu. Mluvilo se o návratu do Vaultu.
Během těchto čtyř dnů téměř ¼ skupiny buď umírala, nebo už byla mrtvá. Ti, kteří přežili otravu radiací, byli příliš slabí na to, aby mohli cestovat, zatímco ti, kteří přežili, buď odešli, nebo zůstali a pomáhali bránit malou osadu před pouštními tvory.
Nakonec se po týdnu zbývající členové skupiny rozhodli jít dál. Začali si balit své věci, když se ze stínu vynořila téměř přízračná postava. Byl to Faust, až na to, že to nebyl silný vůdce, kterého si pamatovali. Byl bledý, bledý a vyhublý a v očích se mu horečně leskly. Řekl jim, že když byl dole v jámě, navštívil ho bůh a řekl mu Pravou cestu. Přinesli oběti bohům jámy a bohatství a štěstí by jim patřilo.
Všichni byli samozřejmě skeptičtí. Někteří byli dokonce násilně vzpurní a říkali, že Faust je blázen. Poté, co je Faust trpělivě poslouchal, zahvízdl a za ním se objevily dvě velmi velké jámové zmije. Bez varování udeřili. Zaútočili na všechny ve skupině, včetně Fausta, ale ten se jen smál, když ho kousali do masa.
Když druhého dne vyšlo slunce, leželi oba hadi mrtví Faustovýma rukama. Polovina jeho lidí byla mrtvá, druhá polovina byla na pokraji smrti, když se hadí jed začal nořit do jejich systémů. Do toho odpoledne by většina byla mrtvá, ale asi čtyřicet těch, kteří jed přežili, bylo do následků jedu napůl šílených. Faust, sám imunní vůči jedu, pomohl několika zbývajícím v této době, která se stala známou jako Velké probuzení. Pošeptal jim věci, řekl jim, jak Velký had ušetřil jejich životy, aby mohli bojovat za Jeho mocnou věc.
A tak se zrodil klan Viperů. Rozhodli se udělat z Jámy svou svatyni a vydat se do pustin a vzít si, co potřebovali, od těch rouhačů, kteří nenásledovali klikatou cestu Velkého hada.
Když Faust (nebo Velký strážce hadů, jak se mu říkalo), příliš zestárnul na to, aby vládl, jeho syn Asp dostal posvátnou roli vůdce a velekněze. Od té doby vládne.
Oblečení: Zmije se obvykle oblékají do kostěné zbroje s červenou šerpou a jejich elitní válečníci se nazývají karmínový jazyk.
Rituály: Jednou za měsíc upadnou zmije do hlubokého transu kvůli nebezpečné směsi alkoholu a hadího jedu (každého, kdo se neprobudí, považuje Velký had za nehodného). Když zmije dosáhnou mužnosti, dostanou speciální směs jedu zmije zmije. Ti, kteří zemřou (nebo jsou v kómatu déle než sedm nocí), jsou obětováni Dětem. (Hadi v Jámě se oficiálně nazývají Děti Velkého hada.) Ti, kteří přežijí týdenní delirium, se stanou bojovníky hada (také nazývanými Vyvolení).
Existuje také měsíční rituál, kdy jed odebírají velekněží a kněžky kmene v malých množstvích, což způsobuje bizarní sny. Říká se tomu Čas přivolání, protože mnozí tvrdí, že vidí Velkého hada přicházet k nim ve snech.
Když nastane čas, aby byl zajatý vězeň obětován, je obvykle o půlnoci vhozen do Jámy.
Rozdělení táborů:
Jáma: Toto je velká jáma, která leží uprostřed tábora Zmijí. V současnosti v ní žijí čtyři obří zmije. Každý z nich je starý a velmi dobře živený, ale stále jsou velmi smrtící. Samotná jáma se rozvětvuje do mnoha tunelů, kde hráč může najít Faustovu starou hůl a také mnoho krysích hnízd. Jeden z tunelů ústí do tajného východu poblíž hor, takže vynalézavý hráč ho může použít k útěku poté, co byl vržen do Jámy.
Svatyně: Zde spí Asp a věnuje se vládním povinnostem svého lidu. Jeho družka, velekněžka Velkého hada, je vždy nablízku. Nemají žádné děti. Samotná zasedací místnost je dlouhá a lemovaná pochodněmi. Trůn, na kterém Asp sedí, byl vyroben z lebek a kostí dvou hadů, které Faust zabil během Velkého probuzení.
Klece: Kde jsou drženi vězni. Tyto jámy se nacházejí na samém okraji Oázy (nemohou poskvrnit hady s nevěřícími) a jsou vykopány do země. Jejich vchody jsou tvořeny železnými mřížemi zasazenými do kamenné půdy oázy. Obvykle je střeží Rudý jazyk, speciální elitní válečníci. Důvod, proč jsou zvyklí na to, aby to hlídali, je ten, že klece jsou často používány k držení obětí Dětem.
Síň Nanebevstoupení: Toto je obřadní lóže používaná v Času vyvolávání. To se také používá pro všechny náboženské účely, kromě Snake Sacrifice, která se provádí na platformě postavené nad Jámou.
Takže tady to máte – všechno, co jsem mohl vykopat na Viperech. Oficiálně existují ve vesmíru Fallout, ale budou se lišit od výše uvedeného popisu v následujících ohledech:
- Zmije jsou z Vaultu 15.
- Zmutovaní hadi ve vesmíru Fallout existují. Sledujte, kam šlapete.
- Jméno vůdce zmijí není známo, ale byl první, kdo objevil halucinogenní účinky zmutovaných zmijí. Kdokoli jiný, komu byl vstříknut nezředěný jed, buď zemře, nebo upadne do kómatu.
- Zmije nemají žádné stabilní umístění. Putují pustinami, masa hadů nesená s sebou v masivním ocelovém bubnu podporovaném otroky a bráhmany.
- Zmije opustili jižní Kalifornii po dvou incidentech:
1. Porážka na Hubu v roce 2125: Jejich neúspěšný pokus o nájezd na Hub během let formování Hubu, zastavil téměř výhradně Angus, zakladatel Hubu. Angusova obrana způsobila, že se Vipery stáhly na sever a po mnoho a mnoho let se potulovaly pustinami, občas zaútočily na karavany a malé osady. Kolem časných 50. let 21. století však Zmije vyrostli do své bývalé síly ze zajatých otroků a řidičů karavan a začali si budovat mocenskou základnu v Badlands severně od Hubu (a jižně od bunkru Lost Hills). Poháněni náboženským šílenstvím (a potřebou postarat se o mnohem větší počet vojáků a učedníků) začali nájezdy častěji než dříve, čímž přitáhli pozornost Bratrstva oceli. Bratrstvo vyslalo několik oddílů zvědů, aby nájezdníky vystopovaly – šlo spíše o cvičné cvičení, které vedl otec Johna Maxsona, protože Bratrstvo bylo přesvědčeno, že malý oddíl jednotek v energozbroji bude stačit k tomu, aby se vypořádal se skupinou nájezdníků, bez ohledu na to, jak velkou.
2. Téměř úplné vyhlazení Bratrstvem oceli v roce 2155: Jeden oddíl Bratrstva našel Vipery a během přestřelky byl otec Johna Maxsona (který oddíl vedl) zabit otráveným šípem. Reakce Bratrstva byla okamžitá. Paladinové, nyní vedeni Rhombusem, zahájili rozsáhlou kampaň proti Viperům, vystopovali je a během měsíce vyhladili téměř všechny jejich členy. Hrstce zmijí se podařilo uprchnout na sever a na východ do pohoří, ale už o nich nikdy nebylo slyšet.
Během kampaně poslalo Bratrstvo do Hubu několik zvědů a vyslanců, aby vystopovali členy Zmije, a od těchto začátků Hub a Bratrstvo navázaly plné obchodní vztahy (karavany doručovaly Bratrstvu již dříve, ale nedlouho po zničení Viperů jezdily karavanové vlaky přímo z Hubu do Bratrstva pravidelně). Takže z přítomnosti Viperů v pustinách vzešlo něco dobrého, za co to stojí.
Tři otázky Ramona Dextera, přenášené přes DJ Slamáka (kontroluji ty další, Ramone):
1) Jsou lokace Falloutu vytvořeny podle skutečných míst, nebo jste si je vymysleli? Konkrétně mám na mysli Hub, Junktown, Gecko a Modoc.
Některé jsou založeny na skutečných místech (Necropolis = Bakersfield, Klamath = Klamath Falls, Redding = Redding), ale Hub, Junktown a Gecko byla všechna vymyšlená místa.
Modoc s největší pravděpodobností převzal svůj název od národního lesa Modoc, který se nachází v blízkosti místa. Domnívám se, že „Modoc“ bylo původně jméno indiánského kmene v této oblasti. Arroyo je podle Tima Caina fiktivní lokalita.
2) Existuje vojenská základna Fallout 1?
Podle Chrise Taylora je vojenská základna Mariposa založena na Fort Ord, IIRC. To je stará vojenská základna, která byla uzavřena poblíž Monterey Bay.
3) Co se stalo s obyvateli Los Angeles, když shodily bomby?
Podle samotného Fallouta Chrise Taylora:
Tohle není kánon, ale vždycky jsem si představoval, že LA je do značné míry zdecimováno (což je 1 zabitý z každých 10, díky Římanům!). Většina lidí v LA zemřela po svržení bomb v důsledku otravy zářením, nemocí, hladomoru a navzájem. Většina lidí v demonstračním Vaultu odešla a z těch, kteří zůstali, se většina stala Mistrovými služebníky a členy Dětí katedrály. Ti, kteří odešli, mohli být součástí téměř jakékoli organizace v LA. Většina lidí v LA by museli být lidé, kteří přišli do města po zničení. Většina, aby uklízeli, co se dalo, ať už jde o vybavení, jídlo nebo lidi.
…a podle toho, co jsem mohl vyhrabat ze staré projektové dokumentace, je to v podstatě to, co je tam napsáno pro oblast Los Angeles.
Jeden z Classic316 (přes Kreegle):
X. Ve Fallout Bible jsi řekl, že Ghúlové stále žijí v Necropolis, ale v manuálu je napsáno, že město bylo úplně vyhlazeno (Špatná věc, která se stane, když neodstraníš vojenskou základnu včas.) Připadá mi to divné, protože jsem předpokládal, že FO2 pokračoval s předpokladem, že Obyvatel Vaultu víceméně udělal vše „nejlepším“ způsobem, jak je to možné ve Falloutu. něco jsem zde nepochopil, což není příliš nepravděpodobné vzhledem k tomu, jak je to dlouho, co jsem měl čas hrát hru, takže oceňuji cokoli, co mi pomůže objasnit tuto malou otázku.
mýlím se. Většina ghúlů byla nucena opustit Necropolis, což vedlo k Velké migraci přes pustiny. Stažení vytisknu později.
Několik otázek od Dane Zarbano:
1. Co se stalo Sgt. Granite a jeho posádka po zničení Enklávy?
On a posádka EC naskočili na palubu tankeru a unikli na pevninu poté, co sledovali ohňostroj z horní části tankeru, šeptali si „zatraceně sakra“ a vrhali sugestivní pohledy na ženy z Vault 13 a Arroyo. Poté, co dorazili na pevninu, zamířili na sever do Navarra (nebo do pozůstatků Navarra, v závislosti na tom, jak je opustil váš počítač) a už o nich nikdy nebylo slyšet, i když jejich dobrodružství mohla zaplnit několik epoch v hodnotě pulpových komiksů, včetně nedávného znovuobjevení při vzkříšení Suicide Squad Keithem Giffenem.
2. Jak bylo Bratrstvo oceli zapleteno s NCR po zničení Enklávy?
Neznámý. Pravděpodobně již vytvořili určitou úroveň koexistence s NCR ještě před událostmi F1, soudě podle toho, že jeden ze států NCR byl nazván „Maxson“ (více o tom v budoucí aktualizaci, kromě toho, že se Bunker Lost Hills NEZměnil na město v NCR) a vzhledem k jejich již existujícím vazbám na Hub, který se v době F2 stal státem. Vždy jsem si představoval, že NCR a BOS udržovaly nelehké příměří, s výměnným obchodem a (některé) sdílením technologií mezi těmito dvěma skupinami.
3. Co se stalo tomu doktorovi, který vypustil modifikovaný virus FEV do vzduchovodů EC?
Zdrcený po nalezení svého morálního středu se neočkoval. Když uvolnil toxin, předpokládá se, že zemřel se zbytkem EC, ale jeho tělo nebylo nikdy nalezeno.
4. Co se stalo…
A. Skynet
Osud Skynetu je nezdokumentovaný. Pokud bych měl spekulovat, opustil přehrávač a začal cestovat na západ do pustiny, hledal terminály a data, aby získal další znalosti, nasbíral další data a možná se „usadil“ v sálovém počítači. Rám, ve kterém se nacházel, a mozek, který měl, mohly uložit jen tolik informací a AI potřebují více úložného prostoru pro data, aby se rozrostly, aby se mohly vyvíjet. Je možné, že se dostal do Záře, ale není to jisté. Všichni fanoušci, kteří píšou, mohou bez obav doplnit, co se mu stalo – když vezmeme v úvahu jen jeho bojové zprávy, svět čeká otřesy.
V oficiálním vesmíru není Skynet jeho skutečné jméno. Stejně jako některé další aspekty v Sierra Army Depot (tj. zpravodajské zprávy), musí být revidován do časové osy. Žalujte mě.
b. Marcusi
Marcus se vydal na východ, aby se pokusil najít zbytky Mistrovy armády:
MARCUS Inspirován příkladem, který dal Vyvolený, nakonec Marcus cestoval přes velké hory na východ a hledal další uprchlíky z Mistrovy armády. Už jsi o něm nikdy neslyšela.
C. Goris
Nikdo neví. Je poslední svého druhu, zmučená duše v království ruin. Slyšíte ho vytí ve tmě na okraji ohně? Samozřejmě můžete. Za statečného Gorise neprolévejte ani slzu – sloužil dobrým lidem z pustin a jeho čas skončil. Další informace naleznete níže.
d. K-9 (z Navarra)
Poté, co byl jeho motivátor opraven, nechal K-9 v NCR Vyvolený, aby mohl obdržet potřebné opravy od Dorothy a nedlouho po uzdravení od Dr. Henryho (který byl uveden do kritického stavu poté, co byl před časem údajně napaden Vyvoleným). Dr. Henry se obával, že by z K-9 bylo získáno příliš mnoho informací o Enklávě, pokusil se kyborga zničit, ale byl zastaven kyberdogem a Dorothy, kteří měli podezření, co Dr. Henry plánuje. Vláda NCR použila útok jako záminku ke konfiskaci K-9 a cyberdogu, aby se dozvěděla více informací o Enklávě a také o tom, co je přimělo k tomu, aby se ti dva „trhli“. Podle poslední zprávy (a přes Dorothyiny námitky) byly K-9 a cyberdog rozebrány a analyzovány. Strukturální poškození během demontáže je údajně oba zabilo.
E. Xarn, inteligentní párač z Navarra
Podle návrháře F2 Johna Deileyho se měl Xarn vrátit do Vaultu 13 a varovat Vault před Horriganovým útokem, ale nikdy to neudělal (v původním návrhu měl být schopen se vrátit a zachránit všechny párače a varovat je před Enklávou, ale tohle se tam nedostalo). Naposledy byl viděn putovat na východ do pustin směrem k Vaultu 13 – nikdy se mu to však nepodařilo, takže jeho konečný cíl není znám.
5. Pokud se tedy supermutanti nyní mohou množit…
Nemohou. Marcus si v New Renu dělal legraci. supermutanti jsou sterilní. Obviň mě z další epizody špatného humoru, oh krutý čtenáři.
…Goris a Xarn dokážou udržet rasu inteligentních páračů a z přezářením umírajících lidí vznikají noví ghúlové…
Goris a Xarn nezvěčnili rasu – jsou poslední svého druhu. Viz níže.
…to by znamenalo, že lidé, supermutanti, ghúlové a inteligentní Párači budou hlavní rasy v Nové Kalifornii, že?
Ne od konce Falloutu 2, ne. Převládající a nejvíce přijímanou rasou v NCR je člověk (a pravděpodobně bude po generace). Zatímco supermutanti a ghúlové jsou tolerováni (ačkoli někteří získávají skutečné přijetí, zejména v armádě a v NCR Rangers), Párači jakékoli inteligence by nebyli, za předpokladu, že by nějaký významný počet přežil masakr Enklávy ve Vaultu 13, což se jim nestalo.
Jeden od Killiana:
Systém víry. Podle vzhledu FO/FO2 se vše zdá docela nevšední, ale stále existují narážky na xianity. Nějaká obecně přijímaná ideologie v odpadech? Předpokládám, že by to bylo monoteistické? Nějaká zajímavá kmenová náboženství, o kterých byste chtěli více rozvést? Co takhle vyčistit něco z Hakuninových blábolů? (vedlejší otázka: Odkud je jméno Hakunin? Nemám s Bakuninem žádný vztah, doufám, i když si myslím, že Hakunin vypadá trochu jako Bakunin po kurdějích)
Všechny základní přesvědčení o předválečných systémech pravděpodobně stále existují, ale nebyly řešeny v žádné hře Fallout ze strachu z pobuřování mas – Hubologists je pravděpodobně nejblíže, jakého jsme kdy měli, a dokonce i oni jsou úžasnou shodou okolností současnému náboženství. V důsledku toho pravděpodobně nemá smysl o nich spekulovat, kromě konstatování, že pravděpodobně nějakým způsobem přežili. Jednotliví designéři mohou skončit vzkříšením jiných náboženství, bude-li to nutné, aby vyvolali kontroverzi a křiklavé zápasy v novinách a nástěnkách.
Podle mého názoru celé spektrum křesťanství stále existuje a rozprchlo se do ještě více odštěpených skupin. Mormonismus stále existuje, protože bylo těžké vybuchnout atomovku v celém Utahu, a mormoni jsou docela otužilí lidé.
Otec Tully v New Reno zjevně ve skutečnosti nebyl knězem a Jo v Modocu byl svého druhu „ministrem“, ale ani jeden nebyl představitelem skutečného světového náboženství. V původní dokumentaci měl být Tully z opatství, ale vyhnali ho poté, co omylem zapálil jednu z jejich knihoven.
Nikde v dokumentaci nejsou žádná kmenová náboženství kromě zmijí výše, takže cokoliv, co bych přidal, by byla jen spekulace. Někteří tam jsou – stejně jako Arroyo měl celou věc s uctíváním předků, jsou tam pravděpodobně uctívači radškorpióna / slunce / písku / sopky / bouře / chemie / rostliny spór/ radiace.
Hakunin“s Gibberish: Nevím, odkud pochází jeho jméno. Pokud byl Hakunin součástí původního designu F2, Tim Cain by to mohl vědět. v určité chvíli se ho zeptám. Jeho bláboly jsou pravděpodobně způsobeny neustálým přívalem chemikálií měnících mysl, které přijímá ve své roli šamana. Je pěkně zdrcený.
Důvody herní logiky však diktují, že protože Hakuninův text napsal Mark O“Green, mluví tak, jak mluví, protože Mark má talent a vášeň pro vymýšlení skvělých způsobů mluvení pro NPC (například Setův žargon, celé Bonenoseho jamajské dealio), a dělá to, protože je to zábavné. Lidi, vzdejme to kvůli Marku O“ Greenovi.
A v pustině je spousta kultů. Dávejte si na ně pozor, protože vás a to, co si myslíte, obvykle nemají rádi.
Jaká je struktura rodiny ve vesmíru Fallout? Z většiny příkladů, které jsme viděli, to vypadá, že se drží typické nukleární rodiny nebo ve více než obvyklých případech domů s jedním rodičem (předpokládal bych, že kvůli úmrtnosti v odpadech).
Představuji si, že se to liší podle regionu (neexistuje k tomu žádná dokumentace), ale většinou by to byly nukleární rodiny a možná tu a tam komunita nebo nějaká vesnice s chovem skupin. V situacích, kdy se žánr chce vrátit domů estetice 50. let, jsou nukleární rodiny obzvláště běžné.
Rasismus. Ve světě Falloutu jsme viděli diskriminaci „obyvatel města“ vs „házeč oštěpů“, ale je tam nějaký druh rasismu? Kromě člověka vs mutant myslím:] Myslím si, že katastrofická událost jako velká válka by lidi spojila.
Neexistuje o tom žádná dokumentace, ale kromě zjevné mutantní-ghúlové-lidské a kulturní bigotnosti (kmenové vs. měšťané, Vault City vs. všichni ostatní) by rasismus a sexismus (a to je jen podle mého názoru) žil a žil. Barva pleti, postavení a kariéra člověka jsou vždy dobrými výmluvami pro strach a nenávist, na kterých lze stavět. Představuji si, že komunity jako NCR a Modoc by s tím měly menší problém. Velká válka možná svedla některé komunity dohromady, ale také vytvořila izolované komunity. Dokonce i ve Falloutu 1 Shady Sands nenáviděl Hub, byl podezřívavý k Junktownu a bylo tam docela dost skupin podezřelých z Bratrstva atd., atd. Ve Falloutu je velký potenciál pro zasévání semínka nenávisti, takže se všichni připoutejte. Není to jedna velká šťastná rodina. Nechte plameny začít.
Jako poslední poznámku jsem si vždy myslel, že je docela cool, že je tam spousta ženských vojáků Enkláva, a líbilo se mi, že původní návrhářský tým udělal z Lynette šéfku Vault City (a v pěkném zvratu ji přiměl k otroctví, aby měl hráč co žvýkat). Kultura světa se otřásla zajímavými způsoby.
Něco, co chtěl pan Frosty vědět:
Tohle bych fakt rád věděl. Proč se z nich v tak krátké době stali kmenové? Náboženské důvody? Drogy? Můj problém s kmeny nespočívá v jejich nedostatku technologie – což je vágně pravděpodobné – nebo v jejich kmenové struktuře – proti čemuž vůbec nic nenamítám. Můj problém je, že povaha jejich kmenové kultury je směšná – nedává smysl, že by se postapokalyptičtí Američané zvrhli v předkolumbovské domorodce.
Pokud hledáte věrohodnost ve Falloutu 1 a 2, určitě najdete díry a pro každou z nich neexistuje konkrétní vysvětlení – a někdy dokonce najdete více vysvětlení, která si vzájemně odporují. Rozhodnutí učinit z kultury Arroyo „kmenové“ bylo s největší pravděpodobností herní logické/tematické (jak bývají zařízení spiknutí). Byla zde určitá atmosféra, kterou počáteční designový tým F2 nastolil s kmenovou kulturou ve Fallout 2, a myslím, že si chtěli jen pohrát s tím, že hráč pochází z primitivní, netechnologické kultury uctívající předky. Byl to způsob, jak přenést historii Obyvatel Vaultu z minulosti do současnosti a poskytuje pěkné pozadí pro události ve hře.
Jedním z problémů (nastolených v Killianově otázce výše) je také to, že mnoho hlasových dialogů provedl Mark O“ Green, který si s postavami rád hraje s jazykem a kulturou. Osobně se mi líbí, co udělal se Setem, Sulíkem, Starším, Hakuninem a celou várkou jich. Jistě, jsou bizarní a nutí vás přemýšlet o kultuře světa, ve kterém se nacházíte, ale myslím, že to je síla, ne nevýhoda.
Tady je jeden od Johna/OTB.
Nedávno se objevilo něco ohledně jednoho z obyvatel Vault City, konkrétně Thomase Moora. Otázka je docela jednoduchá: jde o odkaz na autora Utopie? Leonard Boyarsky (původní designér F2, který vytvořil Moora) říká, že to byl s největší pravděpodobností odkaz na Chada Moora, jednoho z tehdejších umělců Interplay.
Jeden z Alin Sfetcu / Sanctuary:
1. Proč vás doktor z Vault City (ten uvnitř Vaultu) žádá, abyste mu přinesli dávku Jetu? Pro jeho osobní potřebu nebo pro výzkum? To je nějaký druh pátrání nebo je to slepá ulička?
Doktor Troy chce Jet, aby na něj mohl vytvořit protijed, i když to na první pohled vypadá, jako by si pěstoval zvyk. Je to hledání.
Zde jsou některé od DoPr, Mat a Cervantes (pokoušel jsem se vám tuto odpověď poslat e-mailem, ale dostal jsem odraženou zprávu, takže to možná vidíte poprvé):
Předem děkuji za odpověď na můj dotaz. Konečně vím něco víc o historii Boyarského.:-) Kromě toho to byla příjemná zpráva na mých (a mých přátelích) stránkách.:-)) Každopádně jsi mě povzbudil, abych poslal další otázky:
1. Občané San Francisca často bojují s noži zvanými „Shiv“. Snažil jsem se je použít, ale nebylo to možné.
Jsou to opravdu posrané dýky – v podstatě jejich velký nárok na slávu měl být (1) nikdy by nebyli odhaleni jako zbraň v ruce, pokud byste se k někomu přiblížili (nebo vstoupili do boxerského zápasu nebo bojovali v ringu proti LoPanovi), a (2) bylo snadné je skrýt pro případ, že by vás někdo prohledal. Neexistoval způsob, jak odstranit sílu „nevidět žádné zlo“, takže jsme ji neimplementovali. Pokud jde o „hledání“, nikde ve hře vás nehledají (kromě Vault City), takže shivs prostě skončily jako opravdu mizerné nože – přesto bylo spousta míst, kde byly shiv tematicky vhodné (New Reno), takže se povalují v inventáři lidí.
2. Je pravda, že Holly Hand Grenade najdete při běžném setkání s jeskyní plnou nepřátel?
Ověřil jsem si to u Jasona Suinna, návrháře náhodných setkání z F2 (také navrhl setkání s králem Artušem). Říká, že si to nemyslí – je k dispozici až po setkání krále Artuše v jeskyni s extrémně nebezpečnou krysou.
Můžeme se mýlit a jeden může být někde omylem umístěn (stále nacházíme sluneční spalovač na podivných místech). Pokud máte nějakou záchrannou hru, kde se to děje, dejte nám vědět.
3. Proč Miria (a myslím, že i Davin) nepostoupí na vyšší úrovně?
Protože jsou to hrozná NPC. V podstatě byly zamýšleny spíše jako zátěž než jako síla, se kterou je třeba počítat.
4. V NCR je lékař (nepamatuji si jeho jméno), který pracuje na protijed pro mutanty. Bohužel protijed je smrtelný. Zajímalo by mě, kdo je ten chlap, protože podle dialogu se zdá, že pochází z Enklávy… nebo tam možná jen pracoval?
Dr. Henry pracoval s kybergenetickým výzkumným programem Enkláva na ropné plošině Poseidon a na různých dalších instalacích Enkláva. V NCR Dr. Henry tvrdí, že odešel, protože cítil, že jeho „práce nebyla oceněna“, což je pravda: jeho teorie o nápravě mutace v populaci Wasteland nebyly oblíbené u zbytku vědců z Enklávy, zejména u jednoho z jeho kolegů, Dr. Schrebera, se kterým v minulosti spolupracoval na mnoha projektech genetického výzkumu. Dr. Henry se na základně Navarro hádal se Schreberem o problému s mutacemi už po pět miliard, když Schreber v návalu hněvu řekl Henrymu, že doporučí, aby byl Henry převezen do jiného zařízení Enklávy, kde bude pracovat na kybernetické údržbě (ekvivalent kybernetické domovní povinnosti). Henry vzal hrozbu velmi vážně a během několika hodin Dr. Henry ukradl kybernetického psa (cyberdog) a vyklouzl ze zařízení Navarro, zamířil na východ a nakonec se dostal do NCR. Enkláva, i když nebyla spokojena s jeho postojem a směry jeho výzkumu, nebyla spokojena s jeho útěkem (potřebují všechny vědce, které mohou získat), a několik vojáků bylo potrestáno za nedbalost. Schreber se nikdy nepřiznal ke své roli v Henryho zmizení a jednoduše tvrdil, že se Dr. Henry choval nějakou dobu podezřele a projevoval „sympatie k pevninským mutantům“.
5. Proč tak velké město jako San Francisco není tak známé jako Vault City? Nezdálo se, že by se tamní lidé izolovali jako občané VC. Také nechápu, proč se San Fran vyhýbaly karavany, i když tam bylo hodně dobrých věcí ke koupi.
Je vlastně známá (alespoň na jihu), karavany ze San Francisca jen tak neuvidíte. San Francisco vyměňuje ryby do jiných měst v pustině. Mmmm, ryba.
6. Nyní otázka o Bratrstvo oceli. Jak znají jméno mého hrdiny???:-)
Jsou duchovní, umí číst myšlenky, konzumovat lidské bytosti a vstřebávat jejich myšlenky a neuronově se spojují s počítači jako Mistr. Žádné tajemství před nimi není v bezpečí.
Mám také další dvě otázky, ale nejsou přímo ode mě. Někteří lidé poslali takové otázky na můj web a nyní mám příležitost konečně najít odpověď.
První otázka se zdá být „průchozí otázkou“, ale přesto ji položím.:-) Takže… Chlápek jménem „Mat“ se ptal na druhý čip bagru v Reddingu. Existuje nějaký způsob, jak prodat oba čipy?
Měl by být pouze jeden čip. Pokud jsou dva, tak je to chyba. Dej mi vědět, kde najdeš tu druhou.
Druhá otázka je pro mě skutečnou záhadou, protože se mi podařilo ověřit pouze tu část. Někdo jménem „Cervantes“ se zeptal na šestý prst získaný v Toxic Caves, který lze odstranit ve Vault City. Ta část je jasná, ale teď je něco zajímavého… Cervantes říká, že po dokončení hry děvky v New Renu stále říkaly: „Opravdu byste měli použít zmutovaný prst na Horriganovi“ (abyste získali plný počet bodů). Je to pravda nebo mě Cervantes jen tahá za nohu?:-]
Je to jen vtip; nedělej to. To nic nedělá. Nejez ani prst na noze, protože věřím, že tě otráví.
Pár od Toma:
1. Co se stalo s obyvateli armádního skladiště Sierra?
Generál Clifton a jeho vojáci evakuovali základnu (někdy mezi 10. červencem 2077 a koncem října 2077) a šli se připojit ke zbývajícím vojákům v sousedních zařízeních nebo byli posláni do předních linií v Číně nebo Anchorage v letadle nebo na lodi, než jejich životy byly proměněny v popel deštěm jaderného ohně.
2. Kdo byli vojáci Sierra Army Depot napadeni? Od té doby, kdy přimějete robota, aby vyndal jeho tělo z trubice, říká „Musím se vrátit ke své četě!“ Bohužel umírá.
Napadli je buď hladoví nebo stávkující výtržníci ve Spojených státech (z Dobbsova popisu však nepravděpodobné), nebo byli nasazeni v Číně či na Aljašce, kde bojovali s Číňany. Dobbsova jednotka byla na Aljašce, když byl zraněn a pohozen do vagónu s masem.
3. Proč má Red Ryder LE? Nikdy jsem nepoužíval včelí pistole, protože jsem si myslel, že jsou slabé. Byli nepřátelé slabí nebo co?
Skutečnost, že má u sebe BB zbraň, je vtip (stejně jako skutečnost, že zemře na post-kryogenní syndrom pár sekund po vyskočení z nádrže), ale zbraň samotná není moc vtipná nikomu, komu s ní střílíte do oka. Má vysokou šanci, že způsobí nějaké kritické body, při kterých tuhne krev, a věřím, že při každém zásahu trvale způsobí poškození 25 bodů.
Dva od seržanta Joshe Granta, jehož současná služba je vedoucím testerem na Icewind Dale 2, a o mých designérských schopnostech řekl jen potěšující věci a přirovnal to k ladnosti a stylu opilé opice na psacím stroji s několika chybějícími klávesami:
1) Manuál Fo1 má vzadu reklamu na GECK. Když byla tato reklama umístěna do manuálu, bylo již známo, že to bude klíčová položka ve Fo2, nebo to byla jen náhoda?
Ne – podle toho, co mi říká Chris Taylor, GECK vytvořili Jason Anderson a Leonard Boyarsky pro manuál F1 – nebyl zamýšlen pro použití ve Falloutu 2. Ale pokud jde o McGuffin, byl tam, když byl potřeba. Dobrý den, herní logika.
2) Může někdy obyvatel vaultu Fo1 porazit ZAX v šachu?
Od Jesse Heiniga, jednoho z programátorů Fallout 1, designérů a toho, kdo je zodpovědný za psaní roztomilé strojové inteligence:
Chcete-li porazit ZAX v šachu, musíte dosáhnout kritického úspěchu při kontrole inteligence a ZAX musí v kontrole nepropadnout. Velmi, velmi vzácná okolnost. Pokud si vzpomínám, mohlo by to být napsáno tak, že je to také možné pouze v případě, že postava má 10 INT, ale mohu se mýlit – už je to dlouho. Žádná z dovedností, snad kromě hazardu, se mi nezdála opravdu vhodná, a tak jsem se rozhodl pro rovnou kontrolu statistik.
Něco od Michaela Jeppesena:
1. Jednou jsem se zeptal Butche z Far Go Traders v Hubu na Maltese Falcona a on se zmínil o dívce jménem Hope, zpěvačce Maltese Falcon. Když jsem se podíval na vaše nově vydané koncepční umění na Vault13.net, všiml jsem si postavy jménem Hope. Nikdy jsem nemohl najít tuto dívku ve hře. Proč ne? Jakou roli měla tato postava hrát?
Podle Scotta Campbella, jednoho z původních designérů pro Fallout 1, měla být Hope zpěvačkou v Maltese Falcon, která měla mít nějaké dobrodružství s podsvětím Hub. Do hry se nedostala a bohužel o ní nejsou žádné další informace.
2. Co musíte udělat, abyste zachránili Hub před pobitím prchajícími mutanty v závěrečné scéně? Fallout 1 jsem dohrál jednou, kde Hub přežil útok, a dvakrát, kde byl zbit; ale podle mého nejlepšího vědomí jsem neudělal nic jiného, když jsem hru hrál podruhé a potřetí!
Mlátí mě; zapomněl jsem. Myslím, že je to otázka času. Pokud si někdo, kdo to čte, pamatuje, dejte mi vědět. Může to být chyba.
Jeden od Dmitrije Polioutinna (ne od jeho matky Niny Pastoukhové):
X. Přečetl jsem všechny aktualizace a stále mě zajímá jedna věc. Proč se o armádním skladišti Sierra vůbec nezmiňuje? Myslím, že Sierra Army Depot není bezvýznamnou součástí děje hry. Naopak věřím, že to má něco společného s F.E.V. experimenty nebo s vývojem futuristických zbraní a brnění. Nevypadá to, že by to byl jen sklad zbraní. Jinak proč to bylo vloženo do hry, když to nemá žádný konkrétní důvod? (nebo místo, kde lze najít nějaké věci k prodeji a získat NPC (pravděpodobně jedno z nejlepších)) Moje otázka tedy zní: Jaká je role Sierra Army Depot ve Falloutu a co to má společného s F.E.V. experimenty a vývoj zbraní nebo možná nějaký druh vývoje umělé inteligence?
Za prvé, Sierra Army Depot bylo zamýšleno jako bonusové místo pro hru, prostě místo pro dobrodružství, které nebylo vázáno na hlavní děj (něco jako EPA, Abbey a Primitive Village měly být), kromě toho, že se tam dostalo (stejně jako Modoc, New Reno a do jisté míry i vojenská základna, která, i když to nepomáhá podporovat děj, není kritická).
Armádní sklad Sierra byl použit pro následující (primárně převzato z Sierra Mission Statement Holodisk):
1. V letech 1942 – 1991 byla zodpovědná za skladování různé vojenské munice. To je pravda.
2. V letech 1992 – 2050 byla zodpovědná za likvidaci velké části zastaralé munice ve skladech. To je pravda.
3. Od roku 2050 do roku 2076 to místo začalo být strašidelné. Stalo se tajným zařízením pro robotický výzkum a vývoj a testování biologických a konvenčních zbraní. Skynet (konstruovaný především pro výzkumné účely) byl spuštěn v roce 2050 a je možné, že to všechno zařídila rozvědka, ale nepravděpodobné.
Opět platí, že Skynet není jeho skutečné jméno.
Robotický výzkum: Skynet je první strojová inteligence, která byla vyvinuta v Depu, a byla vytvořena v roce 2050 (do povědomí se dostala až v roce 2075 a skutečně začala pracovat na vývoji kybernetického mozku, který by mu pomohl získat mobilitu). V červenci 2077 byl Skynet „zkopírován“ a vznikly dvě verze, jedna pro spuštění obrany a druhá pro sezení v laboratoři a čekání, až se výzkumníci vrátí a pomohou dokončit ten zasraný kybernetický mozek, který tak dlouho vyvíjel.
BTW, data, která Skynet uvádí pro své povědomí a „konečné instrukce“ ve Fallout 2, jsou nesprávná. V roce 2075 se stalo samovědomým a bylo opuštěno někdy koncem července až začátkem října v roce 2077. Předpokládá se, že data a další číselné údaje v zařízení mohou trpět nějakým poškozením nebo úpadkem čísel ve vnitřních hodinách základny.
Biologický výzkum: Kromě testování biologických zbraní a drog provádělo Sierra Army Depot mnoho ilegálních experimentů na válečných zajatcích a vojenských zajatcích (zejména na amerických vojenských zajatcích a dezertérech – těch, kteří však nebyli zvyklí na „skladování“ robobrainů), ve snaze zlepšit jejich inteligenci a bojové schopnosti, ale chemické koktejly, kterými posádka Sierra Depot nezabírala, neměly nic dělat, aby krmily své objekty ve Westu. Mnoho mozků extrahovaných v armádním skladu Sierra si našlo cestu do Robobrainů v rámci americké armády.
Kromě toho skladiště Sierra Army Depot drželo mnoho vězňů a vojáků ve stázi, s největší pravděpodobností pro lékařské nebo testovací účely (jako je vojín Dobbs).
4. V roce 2077 se Skynet stal „mnohonásobnou osobností“, aby dohlížel na obranu Sierra Depot, když generál Clifton a jeho velení stáhli ze základny. Od té doby tam sedí ve tmě, osvětlují ji malinké blikající červené diody a víření cívek magnetických pásek.
A protože jak již bylo zmíněno, žádná dobrá otázka nemůže mít nikdy skutečnou odpověď, zde je další pokračování od Dmitrije Polioutinna:
X. Kromě toho si chci být vědom ještě jedné věci. (Nemyslete si, že jsem příliš naléhavý) Všichni zmiňují EPA, Abbey a Primitive Tribe (Village). Existuje nějaká možnost, že by tato další lokace mohla být někdy vydána, nebo že by bylo možné je rozbalit? Pokud se nepletu, data těchto míst jsou zahrnuta do Master.dat. Takže musí existovat způsob, jak je odhalit a učinit je hratelnými, ne? Myslím, že víte, jak je to pro fanoušky cenné.
Pro tato lokace nebylo nikdy nic navrženo kromě 5-6 stránek shrnutí EPA, které jsem zahrnul níže – lokace ve skutečnosti neexistují v datovém souboru nikde v hratelném stavu nebo dokonce ve stavu „50% dokončeno“. Je pochybné, že je někdy uděláme nebo je zveřejníme.
Zde je běžná otázka, kterou dostávám; je od Evana Lallyho.
KRÁTKÁ ODPOVĚĎ NA JAK SE BÝT HERNÍM DESIGNÉREM Tato poslední otázka nebude ve finální verzi Bible, BTW, pouze ji zde zveřejňuji, protože tuto otázku dostávám často.
Jsem vášnivým hráčem a fanouškem her na hraní rolí, který si přeje vstoupit do tohoto odvětví, ale má omezené uznání grafického designu a programování. Můj primární zájem místo toho spočívá v linii příběhu a vytváření světa, v klasickém módu hraní rolí.
Nyní se zdá, že to znesnadňuje vstup do herního průmyslu: zdá se, že jen málo her se skutečně soustředí na vynikající a dobře provedené vyprávění, což se zdá být omezené poptávkou. Dále, jak bych navázal kontakt se společnostmi, abych se etabloval? Fan fikce je krásná věc, ale nikdy jsem neslyšel, že by spisovatel fan fikce byl víceméně navržen pro práci v herní společnosti.
Můžete vidět můj problém.
Moje otázky jsou takové: jaké stupně nebo zkušenosti by byly preferovány, pokud se pokusím o vstup jako autor příběhu nebo návrhář úrovní, jakým by se pravděpodobně také stal? Kromě toho, jak bych navázal kontakty v rámci odvětví nebo společností, které by potřebovaly zainteresované a schopné spisovatele?
Za prvé, pokud se zajímáte o příběh a tvorbu světa, doporučoval bych pokusit se prosadit v herním průmyslu s tužkou a papírem nebo v knihách či románech – herní design vyžaduje lásku k herním mechanismům, seznamům a spoustě tun pravidel. Pokud vás zajímá navrhování počítačových her, pak zde je to, co hledáme/na co byste se měli zaměřit:
1. Láska k RPG.
2. Kritické oko pro RPG (a pokud možno i jiné hry), včetně pocitu, rozhraní, tempa, vyvážení zbraní, designu úrovní a tak dále. Zahrajte si jich hodně a ukažte, co se vám o každé hře líbí a co ne. Čím konkrétnější, tím lepší.
3. Dobré designérské dovednosti – výše zmíněných prvků si nejen všimnete, ale umíte je i dobře implementovat. Poznat a rozpoznat herní klišé.
4. Dobré psaní – když se ve skutečnosti nehádáme a neházíme po sobě výkaly přes mříže v kleci, velkou část práce herního designéra tvoří designová dokumentace nebo psaní 5000 e-mailů. To znamená, že potřebujete dobré technické dovednosti psaní a schopnost utřídit si myšlenky. Musíte být schopni předat dokument audio, QA, marketingu, programátorskému personálu a umělci, a ti by měli být schopni zjistit jakoukoli informaci, kterou potřebují, pouhým pohledem na dokument.
Pokud se chcete připravit na práci v oblasti herního designu, navrhuji následující:
1. Hrajte hodně her a analyzujte, co se vám na nich líbí a nelíbí. Pokud děláte pohovor pro herní společnost, bude to vždy součástí otázek na pohovoru a mít předem připravené chytré odpovědi jim pomůže určit, zda budete dobrý vývojář nebo ne.
2. Měli byste hrát hodně her, ale stejně důležité je sledovat spoustu jiných lidí, kteří hrají hry. Věnujte pozornost tomu, jak se hra hraje, zejména rozhraní a menu a prostředky, kterými hráč s hrou komunikuje. Když to uděláte, rychle začnete vidět, co hráče dráždí a co je baví – udržujte si v hlavě průběžné záznamy o úspěšných nápadech používaných ve hrách a o tom, co je přimělo fungovat.
3. Pokud je hra dodávána s editory úrovní nebo map, hrajte si s nimi, vyzkoušejte úrovně nebo scénáře se svými přáteli a použijte to jako zkoušku kyseliny pro svou práci. Existuje spousta editorů, jako jsou editory úrovní pro Quake, Starcraft, Warcraft, Arcanum, Neverwinter Nights nebo jiné, které se vám mohou dostat pod ruku. Dejte své úrovně nebo mody na internet, získejte kritiku a zkuste si udělat jméno jako dobrý návrhář úrovní nebo map, než půjdete do herní společnosti – pomáhá to, když tazatel již viděl vaši práci na internetu a možná dokonce hrál některou z vašich úrovní.
4. Vytrvalost a nadšení znamenají v herním průmyslu hodně, takže pokud vás jednou srazí, prostě vstaňte a zkuste to znovu. Budete upozorněni.
5. Pokud hledáte vysokoškolské kurzy, které byste mohli absolvovat, navrhl bych nějaké kurzy kreativního psaní, možná trochu programování a umění a jakékoli kurzy, které se zabývají návrhem rozhraní nebo rozložením počítačových programů. Naučte se psát kriticky a technicky a seznamte se s Microsoft Word.
6. Mnoho designérů nezačalo jako designéři. Pokud chcete dveře do herního průmyslu, zkuste ruční psaní, webdesign, zajišťování kvality nebo kteroukoli z mnoha dalších prací v herním průmyslu. Dejte najevo svůj zájem stát se designérem, a pokud máte schopnosti, měl by vám někdo dát šanci.
P.S. Mimochodem, mám otázku ohledně Fallout Bible:
1) Většina klasických teorií o jaderné válce zahrnuje jadernou zimu po útoku, kdy částice v atmosféře způsobují podstatný pokles teploty spolu se sněžením, mrazem a podobně. V časové ose Falloutu je uvedena „Velká zima“, ale nenásleduje bezprostředně po jaderné výměně. Byla nebo nebyla jaderná zima? Pokud ne, proč ne? Pokud ano, proč to nebylo zmíněno dříve? Pozor, je docela možné, že jsem o tom vynechal zmínku. Pravděpodobně by to však mělo nějaký trvalý dopad na svět.
Ne, jen jsem předpokládal, že je nukleární zima, a to byl špatný předpoklad – jen jsem předpokládal, že se stovkami bomb létajících kolem nukleární zimy je docela nevyhnutelná, ale nemyslím si, že by se taková ve vesmíru Fallout kdy vyskytla.
Pokud jde o proč ne, v tuto chvíli toho o jaderné válce nevím dost, abych řekl proč ne – budu předpokládat, že jaderné hlavice používané ve vesmíru Falloutu měly srovnatelnou tonáž jako atomovky v reálném světě (začátkem) éry 50. let, v takovém případě by mnohé z nich mohly být použity, aniž by způsobily masivní výpadek proudu. Pokud však někdo se skutečnými znalostmi jaderné války dokáže osvětlit Evana a mě, ocenil bych to a pro příště udělám VELKÉHO VÍTĚZE.
Pár otázek od Pera Jornera:
O V závěrečném textu o Stařešině: nejprve se píše, že žila „mnoho let“, pak že „o několik měsíců později zemřela“. Je to nesrovnalost, nebo žila mnoho let a pak několik měsíců a pak zemřela?:)
Zemře několik měsíců po založení Arroya, což trvá mnoho let, než přijdou na to, jak zajistit, aby jejich GECK fungoval.
2 otázky (ne ty, na které bych nejraději dostal odpovědi, ale jen tak z hlavy):
1. Mohl byste vykopat plovoucí dialog, který Melchior starší vyřvává na vojenské základně?
Tady máš; Uvádím to pouze zde, protože když spouštím Fallout 2 ve Windows NT, bliká příliš rychle na to, abych to četl, takže pokud má někdo jiný stejný problém, tady to je:
Zastávka!
Už se nepřibližujte! Velí vám Melchior Nádherný.
Hle, jsem největší kouzelník na světě.
Chvějte se před mocí Melchiora Nádherného!
Moji mazlíčci budou hodovat na tvých kostech!
2. Je profesor v Broken Hills stejný jako chybějící výzkumník Shi uvedený v biologické databázi?
Ne. Profesor Sheng je nezvěstný. Chudák profesor Sheng.
3. V odpovědi Johna Deileyho na otázku Gorise nedává tvrzení, že „inteligenční gen byl mužský specifický a dominantní“, příliš smysl z genetického hlediska, ale předpokládám, že je to sci-fi.
Hej, pořád se snažím přijít na to, jak vysvětlit fyziku regulátoru hydroelektrické magnetosféry.
Oh, pokud projdete Vault City s inteligencí 4, všimnete si, že vaše postava nebude vždy rozumět některým větším slovům, která občané Vaultu chrlí.
Na téma skutečných jmen ve Falloutu si myslím, že jsou úhledná. Rád si otevřu atlas a hledám místa ve Wasteland a Fallout 2 a musí být naprosto ohromující být hráčem Falloutu 2 a skutečně žít v Klamath Falls nebo tak něco.
Myslím, že Tim & crew si to také mysleli, nebo prostě měli chuť to udělat z nějakého jiného důvodu. Opravdu nevím, jaké rozhodnutí za tím bylo.
Teze a velké „hej!“ od Krzysztofa Lise:
Hej!!
Právě jsem si stáhl a přečetl dvě Bible – část 0 a část 5 a mám nějaké otázky ohledně Falloutu…
Počkejte, až si přečtete tuto aktualizaci.
1) Proč krávy ve Falloutu 2, když se jich dotknete (abych je posunul), padají na zem? Proč se to děje po nějakém „zatřesení“, které vypadá jako poškození střelou? Proč není možné je všechny přesunout?
Má to simulovat skvělý sport „sklápění krav“.
2) Mají výhody jako Sexpert nebo Kamasutra Master nějaký rozdíl? Ve Fallout 2 není tolik možností sexu.:-(
Myslím, že vám to umožní automaticky získat nejlepší odpověď od paní Bishopové a také vám to umožní stát se pornohvězdou bez problémů – nastavil to Tom French (jeden z našich programátorů), takže si nejsem absolutně jistý. Jeho užitečnost je omezená a nedoporučoval bych ho brát ve vážné hře na život a na smrt – nebo pokud jste herní hulváti.
3) Co se sakra stalo s Vaultem 15??? [Byly zahrnuty dvě mapy zobrazující dvě verze V15 vedle sebe] Otázka je dlouhá a složitá, takže jsem do e-mailu přidal dva obrázky, aby to bylo trochu srozumitelnější…
(Protože neuvádím obrázky, obrázky ukazují Vault 15 z F1 a Vault 15 z F2 – samozřejmě existují velké strukturální rozdíly.) Beats me. Zeptám se projektanta. Pravděpodobně byl změněn kvůli výhradě designéra/privilegiu/cokoli; není k tomu žádná dokumentace.
Nicméně, pokud si dobře vzpomínám, Tandi říká, že Vault 15 byl obsazen NCR „pár let“ předtím, než Squatteři vyhnali stráže. Je možné, že během posledních osmdesáti let provedli nějaké výkopové práce a údržbu – zvláště při budování NCR, ale to BY BYLO HÁDAT.
a) Pocházejí „původní“ lidé z komunity Shady Sands z Vaultu 15? Prezident Tandi říká něco jako: „Potřebujeme nějaké díly z našeho starého Vaultu“. Lže, nebo o tom Aradesh nechtěl původnímu obyvateli Vaultu nic říct. Pokud si pamatuji poté, co jsem mu řekl, že postava je z jednoho Vaultu, říká něco jako: „Wanderere, já ti budu věřit, zatím“ – “standardní“ odpověď.
Ano, většina z nich. Jsou výjimky, jako Ian. Nevím, proč Aradesh nezmínil Vault 15; Mám podezření, že má sklon být k cizím lidem dost rezervovaný a podezřívavý. Pokud jde o „Wanderere, prozatím ti budu věřit,“ Aradesh jen komentuje, že si není jistý, zda věří, že hráč pochází z Vaultu. Vím, že se to netrhá, zvlášť když pomůžeš jeho dceři, ale máš to.
Hlasové hraní je dvojsečná zbraň jako odbočka/poznámka do logiky hry, abyste ji viděli z pohledu vývoje. Je skvělé slyšet postavy mluvit, ale může to způsobit problémy, nejen kvůli nákladům, ale také proto, že (1) to, co nahrajete, to dostanete, (2) to se musí udělat několik měsíců před odesláním hry, aby to zvuk mohl vyčistit a vy jej můžete synchronizovat s postavami, a (3) Ron Perlman je osobně velmi děsivý. Problém nastává v tom, že nemůžete vždy předvídat každý mluvený řádek dialogu, který byste pro hru mohli potřebovat – proto občas u některých mluvených postav, ke kterým není připojen žádný hlas, dostanete nějaké odpovědi „Pověz mi o tom“.
Také, pokud jste někdy přemýšleli, proč vám některé hlasově ovládané postavy ve hře Fallout říkají, abyste šli za jejich asistenty a získali odměny, tak právě proto – je snazší upravit jejich nehlasové asistenty než oni.
i) Pokud mluvíme o Aradeshovi, proč vypadá jako generál Maxson? Jsou rodina nebo co??
Myslím, že je oba udělal Scott Rodenheizer a má určitý styl v tom, jak vyřezává hlavy – možná to byly dokonce stejné hlavy. Nevím.
b) Proč Vault 15 z F2 není Vault, který si pamatujeme z F1? Mám na mysli následující:
i) Vstupy do jeskyní vypadají úplně jinak. Chech jeden z obrázků – modrá barva (na obou) ukazuje stěny v F1, zelená – v F2.
Ve F2 můžete jít do jeskyně z jednoho z domů v The Squat nebo výtahem v hoře. V F1 je jen jedna cesta dovnitř – ze staré chatrče přes průlez v podlaze. Není zde ani zmínka o žádné hoře ani kopci. Takže – co se tam stalo??? Pravděpodobně jste si také všimli rozdílů ve vzhledu a „stavbě“ jeskyní – byly přidány některé nové sály a místnosti.
Pro rekapitulaci shora nebo zdola (obrázky nejsou replikovány), nepamatuji si:
(Protože neuvádím obrázky, obrázky ukazují Vault 15 z F1 a Vault 15 z F2 – samozřejmě existují velké strukturální rozdíly.) Beats me. Zeptám se projektanta. Pravděpodobně byl změněn kvůli výsadě designéra; není k tomu žádná dokumentace.
Nicméně, pokud si dobře vzpomínám, Tandi říká, že Vault 15 byl obsazen NCR „pár let“ předtím, než Squatteři vyhnali stráže. Je možné, že během posledních osmdesáti let provedli nějaké výkopové práce a údržbu – zvláště při budování NCR, ale to BY BYLO HÁDAT.
ii) Třetí úroveň je také odlišná. Všechny skály byly vykopány – ale jak? V F1 vidíte slt: “je nemožné hýbat kameny, dokonce ani s nejlepšími výbušninami“. Znamená to: „Jedna osoba není schopna tuto práci dělat, ale mnoho rukou ji může dělat po mnoho dní“?
S největší pravděpodobností se jedná o privilegium designéra/varování/cokoli. Je možné, že to dokáže těžařský a těžební tým s vrtacími a těžebními nástroji podporovanými Republikou pracující po dobu několika měsíců (protože tam byli mnoho desetiletí, než se objevili squatteři) – ale nevím to jistě; to je jen odhad – nebo „retro-vysvětlení něčeho, co se vymyká vysvětlení.“
iii) V F1 byly dva výtahy. Jeden na lvl 1-2, druhý – – od 2-3. Výtahové šachty NENÍ možné přestavět, nebo se jen pletu?? ;-]
Opět případ privilegia designéra/varování/herní logiky; konstruktér je s největší pravděpodobností potřeboval jen přestavět, ale šlo to udělat pomocí lan dolů po šachtách. Představuji si (a VAROVÁNÍ: toto je pouze spekulace), že pokud by existovala vykopávka NCR, mohla by šachty nějak znovu zprovoznit (zejména kvůli vytažení těžkého počítačového vybavení nebo kvůli tomu, aby se těžké vrtné zařízení dostalo dolů). Ale to by bylo zasáhnutí – nenacházím žádný důvod pro změnu a možná ani žádný nebyl, kromě účelů privilegia designéra/upozornění/cokoli.
4) Měl Cassidy někdy manželku nebo přítelkyni?
tuny. A někdy obojí zároveň. Proto má špatné srdce.
5) Jaký strom roste Haroldovi z hlavy? Dub, „modřín“ nebo něco jiného??
Je to úplně nový druh stromu, žádné předválečné ekvivalenty a nikdy nebyl klasifikován. Je jedinečný a zvláštní, stejně jako Harold.
6) A co vodní tvorové? Jsou ve Fallout vesmíru velryby? Ta havarovaná určitě existovala. ;-] Co třeba žraloci, jiné druhy ryb, humři (myslím, že by měli mutovat podobně jako RadScorpions)?
Jsou tam ryby, mořské řasy a řasy, ale žádná známá pozorování jiných rybích tvorů, včetně žraloků a humrů. Pokud jste pro účely fan-fiction chtěli zahrnout lobstrity jako v The Drawing of the Three, zaklepejte si.
Vodní život si pravděpodobně vedl lépe než většina suchozemských druhů, ale nikdo neprovedl výzkum toho, jak je FEV nebo radiace mohly ovlivnit, pokud vůbec.
Oh, velryba v F2 se nepočítá, protože spadla z oběžné dráhy.
Některé od Michaela Roellinghoffa (pokud jsem se špatně jmenoval, omlouvám se).
Znovu jsem hrál přes FO2 a všiml jsem si v NCR Holodisk, že je tam odkaz na řadu měst, většina z nich je rozpoznatelná, kromě „Maxsona“. Předpokládám, že toto město je pojmenováno po různých bratrech Maxsonů – tak jaký je příběh? Usadili se a vytvořili větší město? Těžko si dokážu představit, že by to Bratrstvo oceli udělalo, natož pro nějaké město, jako je NCR.
Za druhé, ve FO1 je Tandi z východní Indie, ale ve Falloutu 2 je jasně bílá. A má texaský přízvuk. Také, co se stalo nábožensky v NCR? Vím, že to měl být etnicky záměrně smíšený Vault, ale zdá se, že jsou to Hubologové (a obecně je kolem hodně křížků).
No, Aradesh má na něj vlivy z východní Indie, ale o Tandině matce nevím, protože nakopla kýbl před začátkem hry. V F1 má tmavší pleť než v F2 s největší pravděpodobností proto, že když se kutálí 2, je stará a tráví mnohem více času uvnitř. Pokud jde o zbavení se učení Dharmy, Tandi svého otce milovala, ale ne vždy s ním souhlasila, a myslím, že náboženství nebylo výjimkou.
Designéři pro NCR, Zeb Cook a John Deiley, měli pocit, že díky obrovskému obchodu s bráhmany získá NCR trochu texaské barvy a slangu (myslím, že Zeb žil v Texasu příliš dlouho na to, aby mu oblast vypálili do lebky), takže Tandiho řeč je zdrsněná v důsledku více než 80 let vlivu bráhmanského řízení. Tady to je.
Nábožensky – zatímco Aradesh věří v učení Dharmy, Tandi vždy věřila v oddělení církve od státu – a odolávala jakýmkoli pokusům o kanonizaci Vault Dwellera v rámci městských hranic (socha je v pořádku, ale to je vše). Jak Aradesh, tak Tandi zjistili, že politika a náboženství se nemíchají, zvláště když byli více vystaveni lidem z Hubu a návštěvám od několika dobře mluvených členů Následovníků apokalypsy.
V každém případě NCR povoluje ve svém hlavním městě jakákoli nepsychotická náboženství (všechny jsou pro svobodu vyznání, pokud to nezahrnuje lidské oběti nebo namáčení lidí ve Vats) a kříže byly jen pozůstatky ze scenérie Fallout 1. Je docela pravděpodobné, že členové Shady Sands byli katolíci, ale obecně platí, že musíte být opatrní při vnášení náboženství z reálného světa do her z hlediska vývoje – je to horší než vulgární výrazy v „Top Ten List of Things People Will Get Up in Arms About“.
To znamená, že hubologové nemají žádný vztah ke scientologii. Jakékoli náhody mezi těmito dvěma skupinami jsou jen takové, náhody.
Poslední věc, z hlediska vývoje/herní logiky, Hubologist byl většinou v NCR, aby vám později umožnil přístup k Hubologistům v San Franciscu, podobně jako Jain v Hubu ve Fallout 1.
Za třetí, bude tam nějaký odkaz na to, co se stalo jinde? Třeba Kanada, Čína nebo Evropa? Bylo na mapě světa ve válečné místnosti Enklávy několik teček? Jsou to další americké základny?
Nic o žádných jiných zemích, které již nebyly zmíněny v Bibli, alespoň ne na nějakou dobu.
Tečky na stěně mapy byly buď základny Enklávy, „zájmová místa“ Enklávy, speciální monitorovací stanice, nebo jen blikající červené tečky umístěné tam pro atmosféru. Sázím na to druhé.
Konečně jsem dělal nějaký výzkum jaderných zim. Jižní Amerika jako celek nemá mnoho přírodních zdrojů, takže by pravděpodobně nebyla zapojena do Velké války (nikdy nebyla hlavním hráčem, nikdy nebude), a protože je daleko na jihu, bude ušetřena velkého množství jaderného spadu a téměř všech účinků jaderné zimy. Jaké je postavení Jižní Ameriky ve světě Falloutu?
No, autor Poslední lodi s vámi souhlasí; Jižní Amerika se pravděpodobně neangažovala nebo nezasáhla tak špatně, ale nebudu v Bibli popisovat žádné podrobnosti, alespoň ne v dohledné době.
Kdo se v minulém updatu ptal na tučňáky, měl by se pravděpodobně podívat i na Poslední loď, protože autor se tématem přežití tučňáků docela pozastavuje.
Někdo, koho jsem zapomněl, se zeptal na toto:
Co dělá žlutá klíčová karta reaktoru?
Naposledy jsem slyšel, že to mělo buď (1) udělat něco s jadernou bombou v Enklávě, nebo (2) udělat něco s reaktorem v Gecku. Ať už to bylo cokoli, nemyslím si, že se to tam dostalo – ale pro jistotu musím zavolat programátora. Všichni se mnou přestali mluvit, protože jsem se během Icewind Dale 2 proměnil v šíleného šílence, takže mi může chvíli trvat, než je vylovím a umístím do výslechových klecí.
MLUVÍCÍ PÁRAČI
BTW, mluvící Párači byli zničeni na konci Falloutu 2. Xarn a Goris nepokračovali ve vytváření nového druhu. jsou pryč. Kaput. Sbohem. Ve skutečnosti lze u každého mutantního zvířete, které mluví, bezpečně předpokládat, že zemřelo na konci přesně v minutě, kdy Fallout 2 skončil.
Nějaká poslední slova, mluvící zvířata?
Myslel jsem, že ne.
HISTORIE PÁRAČŮ
A pro vás milovníky páračů a všechny, kteří milují Fallout: Tactics…
Věděli jste, že Párači měli původně vlasy?
Víte, podle čeho byli Párači původně modelováni? A ne, nemám na mysli „Stínové spáry“ ve Wastelandu.
Počkejte na další aktualizaci pro vzrušující odpovědi a koncepční umění! Uvidíte temné podhoubí vývoje v celé své kráse!
VÍCE O HORRIGANOVI
Ověřil jsem si to u designéra Horrigana (Matt Norton, jeden z hlavních designérů pro F2) a dohoda zní:
1. Je to nový model super mutanta, ještě větší, silnější a rychlejší než ostatní supermutanti. Je jako nový, vylepšený Kleenex.
2. Nejen, že byl vystaven FEV, ale také mu byly podávány kontrolované injekce upravené verze FEV, aby se z něj stal úplný svalovec.
3. Nemůže přežít mimo své brnění. Brnění mu neustále vstřikuje drogy a další stabilizační látky. Ha ha ha, Franku.
4. Frank Horrigan je také odkazem na postavu Clinta Eastwooda v „In the Line of Fire.“ Nechte vzplanout popkulturu.
5. Je to agent tajné služby, o kterém se důstojník chemického sboru v Enklávě zmiňuje, že na něm experimentovali.
Zde je shrnutí NCR a Bratrstvo oceli pro každého, koho to zajímá nebo kdo neví, co sakra „NCR“ a „BOS“ znamenají a proč tam jsou; VAROVÁNÍ: Toto je pouze shrnutí pro tuto chvíli, ne úplný konec Nové Kalifornské republiky. Design vlajky s laskavým svolením Matta Nortona z Fallout 2.
Nová kalifornská republika
Shrnutí NCR: Nová kalifornská republika (NCR) je vláda na vzestupu od svých skromných začátků ve vesnici Shady Sands ve Fallout 1, před téměř osmdesáti lety. Hlavní město NCR (Pop: 3000+) se nachází západně od Skalistých hor, ve středovýchodní části Kalifornie (téměř přímo na východ do vnitrozemí od San Francisca). NCR je pravděpodobně největší mocenskou skupinou ve světě Falloutu a udržuje největší stálou armádu.
Vláda: Vláda NCR je hodně podobná předválečným Spojeným státům, s Sněmovnou Kongresu obsazenou volenými zástupci (kongresmani voleni svými státy). Tito zástupci rozhodují o prezidentovi a viceprezidentovi, aby vedli radu a řídili republiku – samozřejmě na základě rady zástupců (NCR v té době nemá žádné omezení funkčního období – Tandi v současné době sloužila desátý rok na začátku Fallout 2). Tituly těchto zástupců se pohybovaly od „rada“, „poradce“, „rada“, „zástupce“, „senátor“ a zejména Hub (svým vlastním zatvrzelým způsobem) raději nazývá své zástupce „guvernéři“. (Mezi Hubem a Shady je mnoho třenic z různých důvodů, obvykle souvisejících s obchodními právy a karavanními cestami.) V každém případě jsou všechny tituly uznávány a přijímány mimo síně rady, ale v komorách jsou tituly příležitostně používány jako urážky a podněcují zuřivé debaty – nic víc než malicherné projevy každého státu, který se snaží uplatnit svou nezávislost.
NCR zakázali otroctví na svých územích, mají jednu z nejlepších a největších stálých armád v pustinách a těžili z toho pod jejich současnou prezidentkou Tandi, která byla s Republikou od doby, kdy byla mladá dívka v Shady Sands (viz Historie níže). Pozitivní je, že NCR zakázalo otroctví na svých územích, pokusilo se vrátit civilizaci a právo zpět do pustiny a (otevřeně) nediskriminuje ghúly a mutanty.
V NCR je malý až žádný sexismus (na rozdíl od většiny ostatních území v pustinách), s největší pravděpodobností kvůli původu komunity ve Vaultu 15 a kvůli Tandiho rozšířenému prezidentství. Republika také ukázala malou diskriminaci proti ghúlům a mutantům, ačkoli mnoho politických analytiků tvrdí, že je to proto, že NCR s nimi měla omezený kontakt (NCR měla malý kontakt s Necropolis nebo Master“s Army).
Armáda NCR se skládá z několika divizí1 včetně speciálních jezdeckých a mechanizovaných jednotek. Jedna z jejich jednotek „Speciálních sil“ se skládá ze Strážců, vybrané skupiny, která se zavázala chránit lidi z Pustiny podobně jako kdysi Texasští Strážci. O Strážcích se říká, že mají v pustinách mnoho úkrytů a používají je k úderům na otrokáře mimo území NCR (obvykle na Severu). Jak se dalo očekávat, obě skupiny se vášnivě nenávidí. NCR měla také ve zvyku zřizovat v hlavních populačních centrech na svém území maršály, odpovědné za prosazování zákonů NCR v celé republice. O ghúlech, supermutantech a lidech bylo známo, že slouží v ozbrojených silách NCR, dokonce i u rangerů.
Přestože má Tandi téměř sto let, udělala pro sjednocení lidí z pustin více než kterýkoli jiný vůdce zrozený z popela Velké války a někteří kmenové mimo území Republiky ji uctívají jako svatou a dokonce jako „Velkou matku“. Tandiho poselství o stavu republiky se proslavilo tím, že inspirovalo nespočet lidí, aby se připojili ke „službě“ a obnovili civilizaci.2 Za její vlády se republika rozrostla a ona zaměřila své úsilí na přestavbu předválečné infrastruktury na podporu rostoucí populace, hledání nových forem dopravy a výroby, čištění silnic a železničních tratí, budování pevností, podporu karavan a obchodu v republice a vypořádání se s dalšími hrozbami a rychlými územími. Během všech svých let nikdy nezapomněla na své kořeny v malé vesnici
1 Tyto „divize“ jsou výrazně menší než moderní divize v několika faktorech. Zatímco NCR může postavit velké množství vojáků ve srovnání s většinou ostatních komunit v pustině, pro předválečné divize by to nebylo nic jiného než kapka v lopatě. 2 „Náš domov nikdy nic nerozbije,“ prohlásila Tandi ve svém druhém projevu o stavu republiky. „Vytvoříme novou budoucnost – bez chyb minulosti.“ Politický žargon bla bla bla – ale srdcem!
Fallout 1 a vždy se snažila postavit blaho obyčejného člověka nad kola pokroku. Když lidé mluví o „dobrých lidech“, Tandiných dobrých lidech.
Mezi běžné zákony NCR patří:
- V rámci městských hranic se nesmí nosit žádné zbraně.
- Opilost na veřejnosti a užívání drog je důvodem k zatčení.
- Otroctví, hazardní hry a prostituce nejsou na území města povoleny.
Tyto zákony byly v odlehlých osadách uvolněnější, ale čím blíže se blížil k hlavnímu populačnímu centru NCR, staly se přísnější.
Historie: Nová kalifornská republika se zrodila ze zbytků přeživších z Vaultu 15, sesterského Vaultu k Vaultu 13, který se otevřel dříve a vypustil své obyvatele do pustiny. Bývalí obyvatelé Vaultu 15 opustili svůj Vault (poté, co vyčistili většinu toho, co mohli z přeživší technologie a zhroutili se na nižších úrovních), založili malou obezděnou komunitu Shady Sands, město uprostřed mezi Vaultem 13 a 15. V období Falloutu 1 tuto komunitu vedl Aradesh a jeho dcera Tandi (snaha W Fallout se nakonec stala prezidentem republiky 2 v Kalifornii. Obyvatel Vaultu ve F1, ale nájezdníci v regionu – Chánové – by si nárokovali Shady Sands a vytlačili republiku ještě předtím, než by vůbec začala). V době Falloutu 2 jsou hlavním zdrojem NCR její velká stáda brahmů, která poskytuje většině pustiny tolik masa a kůže, kolik potřebují. Bráhmanští baroni a rančeři v NCR (spolu se Stockmen“s Association) mají velký vliv na karavany a vládu.
Vztah NCR s jejich starým Vaultem prošel v průběhu let několika násilnými otřesy. Od hnízd nestvůr, nájezdníků, uctívačů Vaultu 15, mrchožroutů až po nevinnější (a ne tak nevinné) Squattery a záchranné týmy a Republiku dohadující se o právech na vykopávky, zdá se, že pro vládu nebo kteréhokoli jiného obyvatele pustiny je obtížné opustit oblast na pokoji… protože, no, je to “““.
Nenávist pastevců brahmů k radškorpionům je známá a sahá až do založení Shady Sands. Pověsti o stádech napadení mluvícími párače jsou nepodložené.
Marketingový tah: NCR má slušné marketingové oddělení a oddělení pro styk s veřejností a neustále posílají kurýry do odpadu, aby vylepili plakáty NCR nebo šířili propagandu NCR. Zde je přepis prodejního listu NCR ve Fallout 2:
Nová kalifornská republika
Jsme tady! Proč se k nám nepřidat?
Čeká nás nádherná budoucnost – a mohla by být vaše s Republikou Nová Kalifornie!
Ale co to je, chceš vědět?
JAK VELKÁ JE NCR? NCR byla založena před osmdesáti lety a nyní se skládá ze států Shady, Los Angeles, Maxson, Hub a Dayglow. Přibližně 700 000 občanů s potěšením volá NCR domů.3
CO ZNAMENÁ NCR? Nová kalifornská republika se věnuje přinášení míru, bezpečnosti a spravedlnosti lidem na velkém západě. Skvělé policejní síly NCR neustále hlídkují a zatýkají všechny nájezdníky, kanibaly, otrokáře („otrokáři“ – ed) a bezzákonné mutanty v zemi a armádu NCR statečně
3 Tyto údaje o počtu obyvatel jsou přehnané, ačkoli počet obyvatel NCR a všech jeho států je docela působivý. Je známo, že se liší podle účelu spiknutí.
chrání hranice před vnějšími nájezdníky. Aby byla zajištěna spravedlnost a svoboda, mají všichni občané přístup k soudům NCR a právo hlasovat pro zástupce dle vlastního výběru, aby zasedl v sále Kongresu. Slovy prezidenta Tandiho: „Bezpeční lidé jsou silní lidé.“
KDO TU MÁ NA VĚDOMÍ? NCR se může trochu lišit od toho, na co jste zvyklí. Nejsou zde žádní náčelníci, městští bossové, králové ani diktátoři. Naši vůdci jsou voleni lidmi! Je to tak – každý stát má právo vyslat své zástupce do Kongresové síně. Tito zástupci volí prezidenta a viceprezidenta do čela rady a jejich radami se řídí prezidentova rozhodnutí. Prezidentka Tandi je již deset volebních období jednomyslnou volbou rady, která respektuje její moudrost a prozíravost.
ZNÍ SKVĚLE! JAK SE PŘIPOJU K NCR? Všichni dodržující zákony a mírumilovní lidé, lidé nebo mutanti, se mohou stát občany NCR. Chcete-li se stát občanem, stačí se přestěhovat do NCR a předložit žádost o imigraci. Po školení o občanství a zpracování vaší žádosti budete informováni o svém novém statusu PC (dočasného občana). Odtud je už jen malý krůček k plnému občanství!
NCR samozřejmě není pro každého – otrokáři, nereformovaní mutanti, známí nájezdníci a další nežádoucí osoby nemusí platit!
ALE CO KDYŽ SE CHCE PŘIPOJIT CELÉ MÉ MĚSTO? V závislosti na tom, kde se vaše město nachází, NCR přijímá petice vesnic, měst, základen, městských států, dokonce i menších království za připojení k NCR. Jakmile bude petice přijata, NCR udělí vašemu městu územní status. Jakmile bude zajištěna potřebná přítomnost policie a armády a bude vyřešena jakákoliv bandita nebo jiné nezákonnosti, může vaše vesnice požádat o plnou státnost v NCR. Je to tak jednoduché!
Takže pamatujte – JSME TADY. PROČ SE K NÁM NEPŘIDAT?
Připravil Poradní panel pro vztahy s New California
Hospoda NCRAP. #A7-7893b
Předpisy NCR: Jo, a pro rekapitulaci zde je seznam zákonů NCR z Fallout 2:
Vítejte v Republice New California! Před vstupem do našeho veletržního města se prosím seznamte s následujícími pravidly a předpisy.
Žádné zbraně nesmí být otevřeně přenášeny uvnitř městských hranic.
Osoby zjištěné pod vlivem alkoholu nebo drog budou zajištěny.
Otroctví, hazardní hry a prostituce nejsou na území města povoleny.
Neznalost zákona neomlouvá. Hlupák dostane zadek stejně rychle jako chytrák.
Pokud nedokážete žít podle těchto zákonů – pak vypadněte, protože vás tu nechceme!
Více o NCR přijde – výše uvedené je pouze úvod. Stejně jako následující je pro Bratrstvo oceli (a opět, toto není konec všeho, je to jen položení základů):
Bratrstvo oceli
Bratrstvo oceli: Bratrstvo oceli (BOS) je techno-náboženská organizace s kořeny v americké armádě a vládou sponzorované vědecké komunitě z doby před válkou. BOS se většinou skládá z potomků těchto vojenských důstojníků, vojáků a vědců, ale kromě některých cizinců v jejich řadách má BOS tak blízko k čistému lidstvu (hlavní normály), jak jen najdete mimo Vault.
Řady BOS jsou obecně uznávány jako složené z nejlepších a nejbystřejších… což znamená, že BOS je opravdu malá organizace, alespoň ve srovnání s NCR. Vynahrazují to svým děsivým arzenálem předválečné a poválečné technologie: Mají laserové zbraně, energozbroj, chirurgická vylepšení, bojové implantáty a četa rytířů Bratrstva má schopnost vymazat celé město z mapy bez škrábnutí.
Bratrstvo jsou obecně dobří chlapíci, ale mají své chyby – (1) nezajímají se o mutanty, (2) uctívají technologii a v mnoha případech ji staví nad lidský život a (3) neradi se dělí o své nejvybranější technologické kousky, navzdory zjevným výhodám, které by jejich technologie mohla pustině přinést. V Bratrstvu se běžně uznává, že lidé v pustině nejsou dostatečně zodpovědní za to, aby používali (a udržovali) veškerou technologii, kterou má BOS k dispozici. Je známo, že některé ze svých technologií obchodují s pohraničními komunitami a státy NCR, ale citlivější technologie si nechávají pro sebe.
Předpokládá se, že současným velitelstvím BOS je bunkr Lost Hills ve Falloutu 1, ale v době Falloutu 2 je BOS rozmístěn po pustinách v malých bunkrech a instalacích skrytých před zraky obyčejných lidí – najít je všechny a vymazat je bude obtížný a nebezpečný úkol.
BOS se dělí na různé hodnosti: Zasvěcení jsou učni, od kterých se očekává, že povedou v tréninkovém procesu dostatečně dobře, aby mohli být povýšeni na panoše. Poté, co se osvědčili, jsou panoši povýšeni na rytíře. Po mnoha letech služby a zkušeností jsou nejlepší rytíři povýšeni na Paladiny – vrchol armády Bratrstva. Paladinové, kteří přežijí do svých pozdějších let, se stávají staršími a patří mezi vládnoucí radu Bratrstva.
Je také možné sloužit Bratrstvu jako písař. Písaři jsou zodpovědní za kopírování starověkých technologií, udržování současné technologie a dokonce i experimentování s novými zbraněmi a dalšími užitečnými zařízeními. Písaři zřídka opouštějí bezpečí bunkrů BOS, ale někdy jsou povoláni do terénu, aby prozkoumali kus technologie nebo provedli úkol, který přesahuje schopnosti vojáků Bratrstva.
Říká se, že každý z těchto řádů představuje rozčleněný symbol BOS. Meč představuje Paladiny, křídla představují starší („křídla“ ovládají pohyb meče), velká ozubená kola představují rytíře a dvě menší ozubená kola představují písaře a panoše, jejichž služby poskytují rytířům informace a pracovní sílu, aby mohli vykonávat svou práci. Nikdo si však není jistý, co kruh znamená.
Panoši mohou být pouze ve Fallout: Tactics (nepamatuji si „Panoši“ ve Fallout 1, ale paměť mám zamlženou), a pokud ano, nahraďte „Panoši“ v symbolických rozpisech „Zasvěcení“.
Více o BOS přijde – výše uvedené je pouze úvod.
Zde je segment EPA, který jsem zmínil dříve:
E.P.A. SOUHRN OBLASTI „Požádali jsme o budoucnost. A dostali jsme ji.“
SHRNUTÍ
Agentura ochrany životního prostředí je bonusovou lokací pro Fallout 2. Je plná zvláštního sortimentu hádanek, bojů a různých podivných „semínek“ dobrodružství (doslova), včetně, ale nejen:
1A. Džungle na parkovišti plná několika druhů výtrusných rostlin.
2A. Bizarní zoo pro domácí mazlíčky. Plněné lidmi. Hladoví lidé.
3A. Podúrovně plné vzrušujících druhů jedovatých plynů a viry nabitých mutantních ovocných mušek.
4A. Malé vládní muzeum doplněné dioramaty! Exponáty o Americe po holocaustu jsou obzvláště zábavné.
5A. Sklad plný nových semen pro Arroyo. Některá semínka vyrostou ve špatné věci.
6A. Doprovod opatrovaných otrávených hologramů, které poskytují prohlídky a výbuchy náhodné binární podivnosti.
7A. Různé NPC na „ledu“ (v hibernaci).
8A. Počítače plné informací o střídání plodin a F.E.V. virus.
9A. Klinicky depresivní pan Handee a hyperaktivní zařízení na výrobu léků pro postavy z Science.
EPA měla používat sadu dlaždic Vault City/Vault 13 pro interiéry (světle bílá, jako původní klenba). Mezi speciální scenérie patří znak EPA parkoviště a barevně kódované symboly na stěnách, které pokrývají celou škálu duhy.
ZVLÁŠTNÍ PŘEDMĚTY
Plechovka krmiva pro psy (a la Mad Max) Insekticid Šampon Pesticid Marihuana Pop-Rocks (pokud se s nimi napijete vody, vybuchnete v strašlivé animaci smrti) Kanystr s rozprašovačem EPA Government Power Cell Bug (okamžitě zabije veškerý hmyz) Kanystr s rozprašovačem (okamžitě zabije všechny rostliny spór) Plynová maska EPA byla původní umístění Tube Scorcher (Testovací mapa) velký. Tyto mapy jsou malé a tyto „úrovně“ často sdílejí stejnou mapu.
Parkoviště Vstupní úroveň (kancelářská budova) Úroveň Červená (Bezpečnost, styk s veřejností, muzeum) Úroveň Oranžová (Kaváren na srážení krve a zlověstné konferenční místnosti) Úroveň Žlutá (Power Core) Úroveň Zelená (Zvířecí a biologické testy; Arboreta a klece tvorů) Úroveň Modrá (Hibernace) Úroveň Vigo Indigo (Nejvyšší stupeň utajení) Modifikace Cor Gendero Tajemství Výzkum
Rozdělení toku map je uvedeno níže:
MAPA EPA!
HLAVNÍ SEMENA DOBRODRUŽSTVÍ Carnivorous Jungle: Hráč se musí pohybovat džunglí plnou Venus Mantraps. Není to ani tak zárodek dobrodružství, jako spíše bojová nutnost, abyste mohli vstoupit do EPA.
Hologram War: Hráč se může setkat s některými hologramy, které stále zaplňují chodby EPA. Byli většinou používáni jako průvodci, když byla EPA ještě v provozu, ale od doby „Big Silence/Great Static“ po „Big Flash“ se ve svých povinnostech poněkud pokřivili. Dovedli byrokratickou mentalitu do smrtelného extrému, navzájem si ukládali regulaci a regulaci, dokud neuvízli ve svých povinnostech a již nemohou fungovat. Vedoucí jednotlivých divizí se v současné době dohadují do nevolnosti v jedné z konferenčních místností EPA kvůli přítomnosti silného magnetického pole, které neustále vymazává jejich krátkodobé vzpomínky (každých pět minut opakují stejný argument, zapomenou vše, co říkají, a pak to opakují znovu). Zablokování může hráč zastavit pouze opravou problému s magnetickými cívkami, přerušením rozhovoru a příkazem k zastavení.
Hologramy lze zničit pouze EMP granátem nebo krádeží či zničením energetického jádra EPA v Sub-Level Yellow.
Úroveň naplněná plynem: Jedna z úrovní je naplněna jedovatým plynem. Pokud se hráč potuluje po této úrovni, utrpí každé kolo značné poškození, dokud neodejde nebo nezemře. Hráč může buď provést krátké „skoky“ na úroveň, aby ukradl věci z tamních laboratoří, nebo může najít kyslíkovou masku ukrytou v jedné z nižších úrovní, která mu umožňuje volně dýchat, pokud ji má v jedné ze svých dvou rukou.
Ventilační horor: Aby se hráč dostal do hlavního komplexu EPA, musí procházet řadou ventilačních šachet, kde může použít pouze malé zbraně proti obyvatelům ventilační šachty: obří kudlanky, malí štíři a příležitostně lidožravá rostlina.
DALŠÍ NÁMĚTY
Statický „Zzzzzt“: Přehrávač objeví jeden nefunkční hologram, který mluví pouze staticky (jako rychlé občerstvení přes reproduktor). Pokud hráč opraví projektor hologramů (nebo zpomalí řeč), může se naučit některé důležité kódy nebo jiné informace.
Pane Chemmie! Hráč objeví v jedné laboratoři malé zařízení (Mr. Chemmie), které odebírá různé suroviny (rostliny, pivo, kondomy, chemikálie, odpadky, Scorpion ocasy) a mění je na různá léčiva jako RadX, Mentats, RadAway a tak dále. Hráč může se strojem experimentovat a vytvářet určité drogy nebo bizarní látky. Postavy s vysokou inteligencí, štěstím nebo vysokou schopností doktora nebo vědy mohou vytvářet speciální drogy, které žádná jiná postava neumí.
Pan Chemmie vždy „mluví“ ve vykřičníku.
Statečný malý toustovač: V jedné z opuštěných kuchyní v EPA je malý, inteligentní toustovač s IQ 6000. Veškerá jeho mozková síla je zaměřena na to, aby přesvědčila lidi, aby udělali toasty.4 Dialogy s ním budou poněkud jednostranné, protože hráč mu položí otázku a on odpoví nějakou otázkou, zda bude mít hráč rád toasty nebo vafle.
Zatímco toustovač vypadá jen jako náhodná podivnost, toustovač se ve svém dialogu (téměř mimochodem) zmiňuje o tom, že je rozbitý a nemá přístup ke všemu, co potřebuje k úspěšnému přípravě toastu. Pokud jej hráč opraví, může mu toustovač poskytnout následující:
4 Ano, vím, že je to popkulturní odkaz. Překvapený? Žalujte mě.
tajný kód pro Vault v jednom z kasin v New Reno (který je jinak téměř neotevřený), některé tajné kódy pro vyřazení výherních automatů z jejich hotovosti a některé další bonusové předměty.
ABACAB: Jeden z počítačů v EPA zmiňuje jednoduchý lék na epilepsii. Zdá se, že opakováním řady písmen se správným skloňováním může být posluchač vyléčen buď z autismu, nebo z epilepsie. Pokud to hráč zjistí a půjde do New Rena a řekne kódovou frázi Barking Manovi (který se do hry nedostal, tak jsem ho dal do Planescape: Torment), pak se vyléčí a dá hráči menší odměnu (kromě menší zkušenosti).
No News of a Thaw: Hráč může objevit nějaké hibernační buňky v nižších úrovních EPA a v závislosti na tom, jaký je „typ“ postavy (bojová, tajná nebo diplomatická), může osvobodit jednoho ze tří hibernujících lidí, kteří se zachovali od velkého ticha.
HLAVNÍ POSTAVY
Hologram 00000, ředitel vědy: Brilantní hologram, který se nedokáže správně vyjádřit… elektrický zkrat poškodil jeho hlasové schopnosti a nyní může komunikovat pouze prostřednictvím zobrazování binárních čísel (postava s vysokou vědou nebo inteligencí může ‚číst‘ binární kódy, dešifrovat, co říká, a opravit to).
Hologram 10001, ředitel bezpečnosti: Gung-ho námořní hologram, který doplňuje svou řeč spoustou hrubých německých frází. Věří, že vše v komplexu by mělo být zabito a poté by mělo být EPA umožněno „restartovat“. Naštěstí už nemůže velet žádnému z robotů, veškerá zbraňová obrana došla munice a jediné, co může dělat, je brečet, jak moc by chtěl všechno zničit, kdyby velel. Pokud hráč plní nějaké úkoly pro tohoto ředitele, může získat přístup do bezpečnostní skříňky, kde je nějaká stará munice, zbraně a nějaké brnění.
Hologram 12001, ředitel operací: Utrápený mužský hologram s nervózním úsměvem. Pouze postavy s vysokou inteligencí dokážou rozeznat, co sakra říká, protože používá tolik dvojmluv. Z tohoto ředitele nelze nic dostat, protože nad ničím nemá žádnou pravomoc.
Hologram 10031, ředitel pozemní údržby: Frustrovaný hologram, který má na starosti veškerou pozemní údržbu v EPA. Skutečnost, že nemá žádné fyzické tělo a žádný z robotů nedělá nic, co říká, ho v posledních několika desetiletích donutila pracovat se 100% neefektivitou. Ostatní režiséři to vždy uvádějí, kdykoli mohou. Pokud hráč opraví roboty nebo se postará o některé problémy se zahradnictvím a úpravou krajiny kolem EPA (zabíjí smrtící rostliny), ředitel je „najme“ a umožní jim přístup do lékařské skříňky a skladiště EPA (která obsahuje nová semena, chemikálie, bylinky a různé insekticidy a přípravky na hubení plevele).
Hologram 40011, ředitel pro styk s veřejností: Tento sexy znějící (avšak jaksi primitivní a zároveň správný) hologram má na starosti všechna turné a tiskové zprávy. Její sirupově sladký postoj a její neustálý proud tiskových zpráv jsou velmi rychle otravné. Nicméně hráč se bez ní nemůže dostat do určitých oblastí komplexu EPA… jsou některé části komplexu, které se otevřou pouze tehdy, když vás povede ona (většinou muzea a zoo s domácími zvířaty). Postavy s vysokými diplomatickými schopnostmi z ní dokážou dostat mnohem více než jiné postavy.
VEDLEJŠÍ POSTAVY
Nejsou zde žádné vedlejší postavy. V hrdelním světě EPA je to všechno nebo nic.
TERCIÁRNÍ ZNAKY Zzzzzt: Nefunkční hologram, který mluví pouze staticky, dokud není opraven. Po opravě se mu docela uleví a může hráči poskytnout informace o různých záhadných objektech v podúrovních EPA spolu s kódy, které umožňují přístup do zakázaných oblastí.
Brave Little Toaster: Toustovač na geniální úrovni. Má IQ 6000. Ráda dělá toasty.
Pan Chemmie: Veselý malý přístroj na výrobu drog.
ŽIVOT S GECKEM
Co obsahuje sada pro tvorbu Garden of Eden? No, tady jsou moje myšlenky. Klidně krmte plameny.
Následující text je inspirován vláknem na fóru BIS, které založil Crazy Tuvok/Christopher Gannon. Položil několik otázek o GECK a zde jsou mé odpovědi:
Začnu tím, že GECK je spiknutí. McGuffin. Měl schopnost zachránit Arroyo, když byl v rukou Vyvoleného nebo učeného člena pustin.
Jako hrubé dějové zařízení jej lze také použít podle potřeby k vytvoření spiknutí a zasazení nových a vzrušujících dobrodružných semen podle potřeby. Výsledkem je, že veškerý materiál v této sekci podléhá změnám na základě rozmarů každého, kdo si chce s GECKem hrát. Pokud chcete, aby to byla kouzelná krabička vědy z 50. let, je to skvělé – můžeme to udělat také. Můj současný pohled na to však je, že to není nějaké zázračné zařízení, je to trochu více při zemi – spíš jako dekonstrukční sada, chcete-li.
GECK ve skutečnosti není replikátor. Obsahuje systém hnojiv s různými semeny potravin, půdními doplňky a chemikáliemi, které by mohly zúrodnit vyprahlou pustinu (a možná vybrané části měsíčního povrchu předem upravené tak, aby přijaly GECK) k podpoře zemědělství. GECK je zamýšlen k tomu, aby se v průběhu jeho používání „rozebral“, aby pomohl budovat komunity (například zdroj energie studené fúze je určen k použití pro hlavní výrobu elektřiny ve městě) a tak dále. Cokoli dalšího lidé potřebovali, mohli jednoduše nahlédnout do How To Books/Library of Congress/Encyclopedias v knihovně holodisk GECK pro více znalostí. Baterka do pera byla jen bonus.
GECK také obsahoval některá základní schémata silového pole a také informace o tom, jak z krajiny vyrobit budovy typu nepálených cihel (nebo obsahovat chemikálie, které mohou vytvořit stěny z písku a betonu).
Pokud jde o oblečení, GECK obsahoval kódy, které umožňovaly Vaultu vytvářet více druhů kombinéz (a vybavení odolného proti povětrnostním vlivům) z jejich zásobníků, což mohli dělat tak jako tak před GECKem. Je možné, že GECK obsahoval další kódy, které mohly odemknout více funkcí v počítačích Vaultu, které nebyly původně k dispozici, protože by ohrozily přežití Vaultu, pokud by byly použity nebo vyčištěny (nebo by jinak narušily Velký experiment).
GECKové také říkají obyvatelům Vaultu, jak rozebrat části svého Vaultu (nebo vzít z Vaultu cizí systémy), aby vytvořili nové domovy a obranné struktury na povrchu.
Komentář/vtip „Stačí přidat vodu“ pro GECK v popisu ve Falloutu 2 odkazuje na skutečnost, že část operací GECK vyžaduje, aby obyvatelé Vaultu používali vodu ze svého systému čištění vody ve Vaultu na pomoc se zemědělstvím, zavlažováním a možná také se studenou fúzí. Nebylo to myšleno doslova. Pokud chcete, aby to bylo, je to také skvělé. Jdi do toho.
Abych to uzavřel, „základní replikátor“ zmíněný v manuálu Fallout 1 není nic jiného než výběr semen a hnojiv. Skutečnost, že dokáže „stavět základní předměty“, znamená, že jej můžete použít k rozdělení částí Vaultu na předměty použitelné v komunitě a také k poskytování nových kódů pro stroje ve Vaultu, aby mohly vytvářet nové předměty z dávkovačů a počítačů.
Tuvokovy odpovědi jsou:
1a. Nebylo by to [semena a doplňky půdy] dost rychle zastaralé?
Jistě, ale vládní podvýbory sponzorující výzkum a dodavatelé GECK (Future-Tec) se tím ve skutečnosti nezabývali. Byli si „relativně jisti“, že semena budou životaschopná v postnukleárním prostředí. Udělali „důkladné testy“ a „všechny závěry ukazují, že je to nejlepší možnost“. GECK jsou zázrak… zázrak, že fungují.
1b. Co může být vhodné pro výsadbu v současnosti, nemusí být vhodné za 20 let. To je především pravda, myslím si ve vesmíru FO s jeho poněkud nestabilním ekosystémem. Chci říct, pokud by si někdo chtěl být opravdu jistý, že to, co udýchal, vyroste, nejlepší by bylo sbírat semena, spory atd. z již rostoucích potravinových zdrojů – ty mají zaručenou míru oplodnění. Poté, co všechna semena kukuřice, která byla vložena do GECK před 50 lety, nyní dostatečně nezmutovala, aby vydržela novou Pustinu (dokonce i v „normálním“ ekosystému, jediné kmeny rostlin, které přežijí, jsou ty, které mutují).
Máš naprostou pravdu. Stavitelé GECK neměli ponětí, jaký bude postnukleární svět, a neměli žádný reálný způsob, jak to předvídat, navzdory svým „důkladným testům“ (je pochybné, že nad tím hodně přemýšleli, abych byl upřímný, vzhledem k tomu, jak špatně byl organizován samotný projekt Safehouse, nemluvě o experimentální povaze Vaultů) – přesto se zdá, jako by semena 8i pro Vault byla přítomna v Vaultu GECK.
Evolučně řečeno, použití starých semen by bylo jako znovuzavedení druhu, který možná vyhynul nebo přinejmenším takový, který není ve své evoluci tak špičkový.
Vsadíte se. A to je nebezpečné na tolika úrovních! Fuj!
Také, pokud jde o knihy s návody, schémata, písková kréta atd., zdá se to trochu uživatelsky náročné. To znamená, že GECK bude naprosto k ničemu pro ty, kteří neumí číst, nebo nemají suroviny na sestavení silového pole, pískokrétové polymery atd.
Návrháři GECK předpokládali, že obyvatelé Vaultu budou vědět, jak číst a jak ovládat různé technologie přítomné ve Vaultu – nepočítali s kmeny nebo jinými nepředvídatelnými událostmi. Také neplánovali propuštění FEV nebo skutečnost, že obyvatelé Vaultu by mohli být napadeni obřími zmutovanými škorpiony nebo krysami. Na jednu stranu by se dalo říct, že nebyly příliš bystré, a na druhou stranu by se dalo říct, že nebyly připraveny na to, aby se budoucnost lidské rasy stala prodlouženým post-atomovým hororem. Hloupí králíci!
Můj dojem z GECK byl takový, že to byla opravdu rajská zahrada. Vzhledem k tomu, že většina kmenů ve FO se zdá být přegramotná (ano, vím, že se vyhýbám přílišnému opalování PC), a v dost hrozném tvaru z hlediska zdrojů (pokud polymerová konstrukce nevyžaduje Broca Planta a Xandera Roota), zdá se, že pro ně je GECK tak trochu k ničemu (ale pěkný kufr =) Chápu, že původně byly GECK navrženy pro mé základní obyvatele (také by byli schopni) Otázkou tedy je, zda kmenové kmeny Arroyo pouze „vyvolávali“ GECK – to znamená, zda pro ně představoval život v Pusinách, aniž by přesně věděli, co to bylo. To se zdá být v souladu s původní výpravou Eldera, která mluví o GECK v téměř mýtických pojmech.
Kmenové vzývali GECK jako všelék na všechny jejich problémy. Viděli to jako zázračné zařízení, a i když je tento předmět užitečný, není to výrobce zázraků, za kterého jej považovali.
Mezi další související otázky na nástěnkách patří:
Sekce 8/Gareth Davies:5 Myslím, že v GECKu musí být víc než jen základní zemědělské potřeby. Pokud ne, pak je Fallout 2 blázen.
V některých ohledech je to myšleno jen jako ironie. GECK prostě není svaté zázračné zařízení, jakými ho chtějí obyvatelé Arroya být, ale ve správných rukou je to velmi užitečná předválečná technologie, která může pomoci vytvořit životaschopnou komunitu.
Sekce 8/Gareth Davies: Postava s vysokým int ve Falloutu může Shady Sands vysvětlit střídání plodin atd. Proč by totéž nemohl udělat char s vysokým int v Arroyo? Bam. Hra skončila. uplynuly 2 sekundy. Zábava.
No, jen vědět o střídání plodin nestačí, pokud plodiny umírají nebo pokud půda nemůže podporovat plodiny atd. Zatímco části poblíž Arroya mohly podporovat vegetaci, zemědělství v komunitě trpělo – nová semena a hnojiva by s tím pomohla.
Ne, v podstatě má vzorky semen, hnojiva a další doplňky a šikovný zdroj energie – jen vědět o střídání plodin nestačí. Ve správných rukou (a v rukou Vyvoleného) lze však využít jeho užitečné funkce a použít je jako základ pro vybudování stabilního města. Všechny plodiny v Arroyo vymřely a hnojení GECK a nové vzorky semen poskytují základ nové, zdravé plodiny.
PŘÍLOHA 1.0
Zde je seznam věcí Řekni mi, které jsou nenáročné na oči, s laskavým svolením Sebastiena Caisse, VELKÉHO VÍTĚZE. Netestoval jsem je všechny, ale pravděpodobně všechny fungují – a je dobré začít, pokud někdo z vás má chuť vyslýchat obyvatele Falloutu 1 ohledně určitých klíčových slov. (Ještě jednou děkuji Michaelu Jeppesenovi, který také poskytl seznam klíčových slov.)
ARADESH Aradesh BUTCH Maltština ARADESH Dharma BUTCH Zloději ARADESH Tandi BUTCH Justin ARADESH Razlo BUTCH Harold ARADESH Raiders BUTCH Obchodníci ARADESH Zmije BUTCH Daren ARADESH Chánové BUTCH Crimson ARADESH Scorpions ARADESH BUTCH Crowd Demetre BUTCH Butch ARADESH Kopí BUTCH Stanice Beth ARADESH BUTCH Rutger ARADESH Lair BUTCH Voda ARADESH Scorpion BUTCH Chybí ARADESH Tower BUTCH Market ARADESH Seth BUTCH Claw BARRY Chip BUTCH Záře BARRY Nekropole BUTCH Město Juns BARRY Set BUTCH BUTCH Hall BARRY BUTCH Hall BARRY BUTCH Killian BARRY Lou BUTCH Bratrstvo BARRY Ghoulové BUTCH Starší BARRY Normálové BUTCH Angel“s BUTCH Decker BUTCH Adytum BUTCH Underground BUTCH Jon
5 slávy Microforte, pro fanoušky Fallout: Tactics… a australské fanoušky.
BUTCH Cathedral CABBOT Karavany BUTCH Morpheus CABBOT Cathedral BUTCH Jain CABBOT Chip BUTCH Mistr DÍTĚ párač BUTCH Zbraň DÍTĚ Nájezdníci BUTCH Bobovo DÍTĚ Junktown BUTCH All-In-One DÍTĚ Brahmin BUTCH Následovníci DÍTĚ Harris CHP KCHDhan BUTCH Merchant Noční klub DÍTĚ Garl BUTCH Obchodník DÍTĚ Shady Sands BUTCH Hightower DÍTĚ Hub BUTCH Greene DÍTĚ Tandi BUTCH Karavan DÍTĚ Aradesh BUTCH Romara DÍTĚ Seth BUTCH Obchodníci DÍTĚ Razlo BUTCH Tower DÍTĚ Police BUTCH Děti Karavany DÍTĚ Temná Voda Karavany CHDCH BUTCH BUTCH Angels CHILD Necropolis BUTCH Boneyard CHILD Spot BUTCH Zimmerman DÍTĚ Bratrstvo BUTCH Zbraně DÍTĚ Boneyard BUTCH Store DĚTSKÉ Věže BUTCH guns DĚTSKÉ Město BUTCH Bobs DÍTĚ Downtown BUTCH Iguana DÍTĚ Výšky BUTCH Apokalypsa Smrt CHILDMANT CHILDMIL BUTCHDM BUTCH Hot CHILDMEM Boneyard BUTCH Oldtown CHILDMEM Následovníci BUTCH Old CHILDMEM Chip BUTCH Maxson CHILDMEM Apocalypse BUTCH All CHILDMEM Necropolis BUTCH Junk CHILDMEM Set CABBOT Initiate CHILDMEM Watershed CABBOT Vree CHILDMEM Síň DECKER CABBOT El. CABBOT Starší DECKER Maltština CABBOT Písaři DECKER Zloději CABBOT Rytíři DECKER Justin CABBOT Náboj DECKER Harold CABBOT Disky DECKER Obchodníci CABBOT Obchodníci DECKER Daren CABBOT Bratrstvo DECKER Crimson CABBOT Starověký DECKER Demetre DECKER Butter CabbOT Demetre DECABBOT CABBOT Order DECKER Beth CABBOT Paladins DECKER Chybějící CABBOT Master DECKER Market CABBOT War DECKER Claw CABBOT Armáda DECKER Město DECKER Heights HAROLD Grey DECKER Katedrála HARRY Master DECKER Morpheus HARRY Lou DECKER Jain HARRY Set DECKER Decker All-In HARRY ShedO HARRY Norms DECKER Falcon HARRY Necropolis DECKER Noční klub HARRY Unity DECKER Greene HARRY Cathedral DECKER Hightower HARRY Chip DECKER Karavany HARRY Hall DECKER Romara HARRY Water DECKER Jdi HARRY Lidský DECKER Obchodník HARRY Normies DECKER katedrála Smrt Harris HARRY HARRY Normální děti DECKER Starý HARRY Vodní kůlna DECKER Oldtown HARRY poručík DECKER Děti HARRY Lutenant DECKER Vše HARRY Loo GARL Chánové HARRY Lou Nájemník GARL Garl HARRY Larry GARL Junktown HARRY Barry GARL Shady HARRY Gary GARL Tandi Hub HARRY Ad Terry SGARL HUNTER Následovníci GARL Chip HUNTER Katedrála GARL To jsme my, ty lokaju. HUNTER Trhače GARY Water HUNTER Čepele GARY Necropolis HUNTER Pistole GARY Set HUNTER Náboj GARY Povodí HUNTER Junktown GARY Hall HUNTER Voda GARY Lou HUNTER Nicole GARY Ghoulové HUNTER Boneyard GARY Normals HUNTER Běžci GARY čip HUNTER Killian WarMO GMO Darkwaters IAN Shady GIZMO Gizmo“s IAN Junktown GIZMO Darkwater IAN Hub GIZMO Gizmos IAN Raiders GIZMO Casino IAN Karavany GIZMO Junktown IAN Chip HAROLD Richard IAN Sands HAROLD Mistr IAN Následovníci HAROLD Ghouls IAN Katedrála Katedrála HAROLD Loxley Katedrála IAN VAROLD IANARAN HAROLD Decker IAN Povodí IAN Necropolis JAIN Jednota IAN Síň JAIN Bratrstvo IAN Knihovna JAIN Plamen IAN Dozorce JAIN Děti IAN Medik KATJA Voda IAN Léčení KATJA Boneyard IAN Vault KATJA Válka IAN Vault-13 KATJA Adytum IAN Vault13 KATJA Katedrála IAN KATJA Následovníci IAN KATJA IAN IAN Boneyard KATJA Garl IAN Kasino KATJA Mistr IAN Obchod KATJA Jednota IAN párač KATJA Set IAN Exodus KATJA Povodí IAN Zasvěcuje KATJA Necropolis IAN Paladins KATJA Hall IAN Písaři KATJA Knihovna IAN Děti KATJA Dozorce IAN KATJ IAN Bratrstvo KATJ IAN Medicína IAN KATJA KATJA Vault IAN Base KATJA Vault-13 IAN Apocalypse KATJA Vault13 IAN Mutanti KATJA Killian IAN Morpheus KATJA Gizmo IAN Chánové KATJA Junktown IAN Tandi KATJA Shady IAN Alya KATJA Sands JA Hub KATJA KATJA Hub KATJA KATJA Hub KATJA KATJAN GATAJ IAN Tolya KATJA párač IAN Chlast KATJA Exodus IAN Drogy KATJA Iniciuje IAN Seth KATJA Paladinové IAN Aradesh KATJA Písaři IAN Razlo KATJA Děti IAN Zimmerman KATJA Bratrstvo IAN Regulátoři KATJA Vats IAN Nicole IAN Scavs KAANAT Bla Apokalypsa IAN Poručík KATJA Mutanti IAN Psychics KATJA Morpheus IAN Experimenty KATJA Chánové IAN Policie KATJA Tandi IAN Obchodníci KATJA Alya JAIN Válka KATJA Diana JAIN Mistr KATJA Gwen JAIN Katedrála KATJA Petrox JAIN BoA Huba KATJA JAIN Tolya JATYA Steel Drogy JAIN Vats KATJA Seth JAIN Holy KATJA Aradesh KATJA Razlo LAURA Objednávka KATJA Zimmerman LAURA Apokalypsa KATJA Regulátory LAURA Bůh KATJA Scavs LAURA Mutanti KATJA Blades VŮDCE Sada KATJA Nicole Vůdce LEADER LEADER KATADEREA Vodní Psychiatr KATADERAJA Water KATJA Experiments LEADER Hall KATJA Police LEADER Necropolis KATJA Merchants LEADER Chip KILLIAN Gizmo LORENZO.MSG:11000 KILLIAN Killian LOXLEY Decker KILLIAN Lars LOXLEY Jacob KILLIAN Vinnie LOXLEY Policie KILLIAN Harold Doc KILLANIAN LOXLEY Chánové LOXLEY Crimson KILLIAN Zmije LOXLEY Obchodníci KILLIAN Darkwater“s LOXLEY Karavany KILLIAN Crash LOXLEY Market KILLIAN Gizmo“s LOXLEY Claw KILLIAN Skum LOXLEY Chybějící KILLIAN Katedrála LOXLEY Horký KILLIAN Město KILLIAN KILLIANLEY LOXLEY LOXLEY Bob“s KILLIAN Necropolis Katedrála LOXLEY KILLIAN Nájezdníci LOXLEY Bratrstvo KILLIAN válka LOXLEY Angel“s KILLIAN Podivné LOXLEY Čepele KILLIAN Darkwater LOXLEY Břitva KILLIAN Morbidní LOXLEY Obchodníci KILLIAN Darkwaters LOXLEY Spot KILLIANY Gizmos LOXLEY Pitt Pitt LOXLEY Izmos LOXLEY KILLIAN Sands LOXLEY Boby KILLIAN Pit LOXLEY Steel LARRY Water LOXLEY Angels LARRY Necropolis LOXLEY Boneyard LARRY Set LOXLEY Karavan LARRY Watershed LOXLEY Death Claw LARRY Lou LOXLEY Glow LARRY Lou LOXLEY Glow LARRY Normální LOXLEY LOX LOX LT Jednota LAURA Následovníci LT FEV LAURA Nicole LT Mistr LAURA Katedrála LT Katedrála LAURA Morpheus LT Nádrže LAURA Mistr LT Normals LAURA Nightkin LT Vaulty LAURA Dark LT Morpheus LAURA Auditorium LT Virus LAURA Sanctum MISTR Jednota LAURA Služebníci MISTŘPŘIŠTĚNÍ Morpheus Matyáš MORPH MAX. MAXSON Cabbot NICOLE Nicole MAXSON Vree NICOLE Laura Knihovna MAXSON NICOLE Jake MAXSON Rhombus NICOLE Knihovna MAXSON Starší NICOLE Bůh MAXSON Starší NICOLE Mistr MAXSON Zasvěcuje NICOLE Nightkin MAXSON Písaři NICOLE Katedrála MAXSON Rytíři NICOLE Adytum MAXSON Paladinové NICOLE Angelův MAXSON Hub NICOLE Následovníci MAXSON Butch NICOLE Válka MAXSON Obchodníci MAXSON Disky NICOLE Hubová Obchodníci MAXSON Disky NICOLE MAXSON Player NICOLE Boneyard MAXSON Roger NICOLE Steel MAXSON Exodus DŮSTOJNÍK Dozorce MAXSON Armáda NAD Vodou Katedrála MAXSON NAD Vault MAXSON Angel“s OVER Válka MAXSON Gangy NAD Venku MAXSON Adytum NAD čip MAXSON Claw NAD knihovnou MAXSON MaxSON OVER OVERSON VVER3MAX Medicín Boneyard OVER Vault-13 MAXSON Master OVER Overseer MAXSON War OVER Waterchip MAXSON Karavany RAZLO Chánové MAXSON Chip RAZLO Garl MEDIC Medic RAZLO Junktown MEDIC Healing RAZLO Shady MISSBRO Bratrstvo RAZLO Hub MISSORPHRO Ocel RAZLO RAZLOsh MISSBROKin TalPHLO RAZLOsh MISSBROK RAZLO Seth MORPH Auditorium RAZLO Razlo MORPH Sanctum RAZLO Sands MORPH Morpheus REBEL Dozorce MORPH Order REBEL Vault13 MORPH Karavany REBEL Vault-13 MORPH Nemocnice REBEL Vault MORPH Unity REGULATR Adytum MORPH LASher REGULATR Následovníci MORPHOR REGULATR Následovníci Blades MORPH Adytum REGULATR Běžci MORPH Apocalypse REGULATR Hub MORPH Mutanti REGULATR Junktown MORPH Holy Flame REGULATR Chip MORPH Děti REGULATR Store MORPH Base REGULATR Zimmerman REGULATR Necropolis SETH Garl REGULATR Záře Scav SETH Junktown REGUTR Hub SETH SEGUTR REGUTR REGULATR Boneyard SETH Vodní RHOMBUS Vree SETH Tandi RHOMBUS Kosočtverec SETH Aradesh RHOMBUS Talus SETH Seth RHOMBUS Starší SETH Razlo RHOMBUS Scribes SETH Sands RHOMBUS Rytíři SETH Scorpion RHOMBUS Hub SETH Radscorpion RHOMBUS Disky SETH Arms Rad Boyard TANDI Aradesh RHOMBUS Paladins TANDI Tandi RHOMBUS Master TANDI Razlo RHOMBUS War TANDI Seth RHOMBUS Exodus TANDI Raiders RHOMBUS Podivná armáda TANDI Well RHOMBUS Obchodníci TANDI Scorpions RHOMBUS Chybějící karavany TANDI Claw RHOMBUS Katedrála TANDI RHOMBUS Jun TANDI Hub RHOMBUS Junk Katedrála TANDI Město RHOMBUS Chip TANDI Scorpion SALLY Chip TANDI Chánové SALLY Necropolis TERRY Chip Set SALLY TERRY Necropolis SALLY Watershed TERRY Set SALLY Hall TERRY Povodí SALLY Lou TERRY Hall SALLY Chip Ghouls TERRY Lou SALLY Normals TERRY Ghouls SET Master SET TERRY Ghouls SET Master TEREZA Vault SET Necropolis THERESA War SET Válka THERESA Vnější SET Jednota THERESA Dozorce SET Hub TEREZA Water SET Bratrstvo TEREZA SET Vodní čipy Bouda TYCHO Junktown SET Katedrála TYCHO Rangers SET Čip TYCHO Sada čipů Hala TYCHO Válečný SET Much SET TYCHO Odpady SET CHO Garret SET Následovat děti TYCHO Odpady SET CHO Garret SET Bratrstvo oceli SET Vodní kůlna TYCHO Jednota SET Děti z katedrály SET SET Děti TYCHO SET Vodní SET Vodí TYCHO SET Vodní SET Vodní TYCHO sál SETH Chánové Knihovna TYCHO TYCHO Dozorce TYCHO Seth TYCHO Medik TYCHO Aradesh TYCHO Aradesh TYCHO Léčení TYCHOTYCHO-13lo TYCHO Léčení TYCHOTYCHO-13lo Regulátoři TYCHO Vault13 TYCHO Scavs TYCHO Killian TYCHO Čepele TYCHO Gizmo TYCHO Nicole TYCHO Boneyard TYCHO Poručík TYCHO Shady TYCHO Psychics TYCHO Sands TYCHO Experimenty TYCHO Hub TYCHO Policie TYCHO Casino TYCHO Obchodníci TYCHO Store Death VREEVREEVR Disc TYCHO iniciuje bratrstvo VREE TYCHO Paladinové VREE Chip TYCHO Písaři VREE Starší TYCHO Děti VREE Kosočtverec TYCHO Bratrstvo VREE Exodus TYCHO Kádě VREE Podivná armáda TYCHO Vojenské VREE Obchodníci TYCHO Základna VREE HubTY Chybějící karavany TYCHO Apocalyps Katedrála TYCHO Apocalyps Morpheus VREE iniciuje TYCHO Chánové VREE Scribes TYCH O Tandi VREE Rytíři TYCHO Alya VREE Paladins TYCHO Diana VREE Holo TYCHO Gwen WTRGRD Příděl TYCHO Petrox WTRGRD Příděly TYCHO Tolya WTRGRD Potřeby TYCHO Chlast WTRGRD Voda TYCHO Drogy
„TAJEMSTVÍ“ FALLOUTU 2 – KAPITÁN STRÁŽE
Chtěli jste být někdy kapitánem stráže ve Vault City? No, je to jednodušší, než to zní. V ideálním případě je Lynette nastavená tak, že pokud ji úplně políbíte na zadek, vaše schopnost zatočit s jejím zadkem bude odměněna tím, že se stanete kapitánem stráže.
Pokud jste ochotni se připoutat a projít dialogovým minovým polem, budete potřebovat následující věci:
- Řeč >= 75 % A CHR > 7.
- Umět mluvit s Lynette, první občankou Vault City, aniž byste ji zabili. Žádný malý úkol.
- Vyberte každou odpověď, která ji osloví jako „První občan“, včetně odpovědí „Sbohem“.
- Zastavte nájezdníky, ukažte Lynette účetní knihu, kterou jste získali od nájezdníků, A Bishopův holodisk s podrobnostmi o jeho záležitostech s NCR (umístěný v Bishopově osobním sejfu v New Renu), a poté doručte disk Westinovi v NCR.
- Když se vrátíte, mise splněna, pokud je její respekt k vám dostatečně vysoký, udělí vám status kapitána stráže.
- Všimnete si, že většina dialogů s občany Vault City se změní, zejména seržant Stark, kterého vaše povýšení příliš nepotěší. Vezměte Cassidyho s sebou do Starka pro více lumpáren a trochu více zkušeností, pokud se postavíte Starkovi při rozbití Cassidyho baru.
Nejlepší způsob, jak zajistit, aby Lynettin počítadlo respektu pro vás bylo dostatečně vysoké, je najít smyčku v dialogu, kde ji můžete neustále oslovovat jako první občan – poté, co se stanete občanem, je nejlepším způsobem, jak to udělat, je neustále se jí ptát na Vault 13 (pokud jste ho nenašli) a zvolit odpověď: „První občanka, je pro mě velmi důležité, aby můj archiv zkontroloval, že najdu úložiště. Byl bych vděčný.“ Pro jistotu si to dej desetkrát až patnáctkrát (potřebuješ alespoň úroveň 10 – já to pro jistotu dělám patnáctkrát), pak ji už jen rozhněvat.
Poslední slovo, pokud se chcete stát kapitánem stráže, NESTAVUJTE se u ní a promluvte si s ní, pokud nejste občan. Tohle… Lynette dráždí. Každý takový případ by měl snížit její respekt k vám o 1.
To je pro tuto aktualizaci vše; volá Icewind Dale 2 a další vzrušující vývojářské deníčky.
Můžete se se mnou přít, urážet mě nebo dělat obojí zároveň na adrese uvedené na začátku aktualizace či na diskusních fórech. E-mail bývá obvykle rychlejší.
Do příště,
Chris Avellone @ BIS