Fallout Bible – aktualizace 8
Září nebo říjen 2002 nebo tak nějak
Zde je osmá aktualizace Fallout Bible – pokud jste zmeškali některou z dalších, podívejte se na hlavní stránku Black Isle (www.blackisle.com), přejděte dolů a klikněte na sekci „Zde si přečtěte další zprávy“ (a přejděte dolů nebo proveďte „Najít“ pro „Fallout“). První tři aktualizace byly shromážděny do zlověstného „Aktualizace nula“ a čtvrtá, pátá, šestá a sedmá aktualizace stojí samy o sobě.
Pro ty z vás, kteří je ještě neviděli, je Fallout Bible sbírka podkladového materiálu a hi-jink z Fallout 1 a Fallout 2 zkompilovaná do jednoho dokumentu, aby se na ni fanoušci mohli podívat. Pokud uvidíte něco špatného nebo vás napadne něco, co byste chtěli vidět, napište mi na [email protected] a já uvidím, co mohu udělat. Nemohu slíbit, že na vaše e-maily odpovím okamžitě, ale dostanu se k tomu, obvykle až bude víkend.
Každopádně bla, bla, bla. Tato aktualizace obsahuje rozhovor s návrhářem Falloutu Scottem Benniem, hromadu otázek, původní návrh EPA, zuřivost a příval jaderných zim, něco málo o starém „pokračování“ Wasteland Meantime, proč má Corvega Highwayman tlustý zadek, trochu o kmenových společnostech, novou soutěž o ohýbání mysli, o náhodných vítězích dvou dalších, o více ozářených vesmírech Fallout, c.
Díky za podporu Falloutu,
Chris Avellone @ Black Isle Studios
Rychlý přehled
Zde je další seznam věcí, se kterými lze aktualizaci zahájit. Je to téměř totéž jako minule, takže pokud jste veteránem těchto aktualizací, můžete se v tom rychle posunout vpřed.
1. Znovu, jakékoli dotazy nebo návrhy na Fallout Bible, pošlete je na [email protected].
Než to uděláte, přečtěte si níže číslo 2 a poté „Otázky, na které neodpovím“.
2. Návrhy na materiál k zahrnutí do Bible, návrhy na dobré melodie z padesátých let Falloutu, komentáře o tom, proč máte rádi RPG s tužkou a papírem před počítačovými RPG, otázky týkající se událostí Fallout a návrhy na dobrý zdrojový materiál jsou vítány, ale existuje řada věcí, na které nemohu nebo nechci odpovědět, protože jsem zaneprázdněn a nenávidím vás. Patří mezi ně:
- Poskytování rad nebo návodů ke hře. Pokud potřebujete nápovědu nebo návod, přejděte na nástěnky Black Isle na adrese:
A do patnácti sekund někdo zveřejní odpověď na váš problém. Odpověď bude občas posměšná a sarkastická a mohou po ní následovat slova „hloupý králík“ nebo „blbý“, ale svou odpověď dostanete. Nechte tedy slyšet svůj hlas.
- Poskytování technické podpory. Pokud máte nějaké problémy s disky Fallout nebo jinými hrami Interplay, musíte kontaktovat zákaznickou podporu Interplay na jedné z následujících adres:
Pro technické problémy:
A v případě jakýchkoli dalších otázek týkajících se produktů Interplay, rad a tipů mimo:
- Odpovídání na otázky mimo Fallout 1 nebo 2. Občas, když budu mít štěstí, můžu odpovědět na otázky Fallout Tactics. Na otázky Fallout 3 neodpovídám.
- Čtení fanfikce nebo fanouškovského materiálu pro Fallout.
- Poskytování jakýchkoli informací, návodů, rad nebo podpory k sérii Baldur“s Gate, Icewind Dale I nebo II, Planescape: Torment nebo Dark Alliance.
3. Díky všem, kteří poslali melodie – pokud máte něco, co vám přijde jako dobrá atmosféra Fallout padesátých let, pošlete mi to na e-mailovou adresu, v #1, výše. Stále hledám nové hudební melodie.
4. V mém archivu leží spousta otázek. Pokud zde nevidíte svůj dotaz (zvlášť pokud byl nedávno), nezapomněl jsem, jen jsem se k tomu ještě nedostal.
5. A Robbie chce, abych v příštím vydání Fallout Bible zveřejnil odkaz na jeho webovou stránku.
http://www.geocities.com/ashfordcity
Chci udělat MUSH/MOD/MUD/PNP/D20 konverzi Falloutu!
Myslím, že to může oddálit spoustu otázek pro vás potenciální herní vývojáře (nebo cokoli jiného), kteří chtějí dělat věci s licencí Fallout. Než si přečtete následující, mějte na paměti:
1. To, co následuje, je nejlepší odpověď, kterou vám mohu dát. Získat tuto odpověď pro některé z vás trvalo velmi dlouho, ale zde je odpověď, kterou jsem mohl získat. Nelíbí se ti to? Tvrdý.
2. Dokud to, co děláte, s tím nemá spojenou cenovku, nevyděláváte s tím peníze, neubližuje to ani nezkresluje licenci Fallout, stále jsou s tím spojena rizika, ale riziko je mnohem menší. Získejte právníka duševního vlastnictví a položte mu několik otázek.
Nyní, pokud si představíte otázku jako:
Chci provést konverzi MUSH/MUD/MOD/PNP/D20 pro
Spad. můžu?
Zde je oficiální slovo a oficiální slovo je, že (1) nemůžeme dát oficiální slovo a (2) toto by nemělo být bráno jako „ne“, ale jako „pokud to chcete udělat, budete muset postupovat na vlastní nebezpečí“.
matoucí? Dovolte mi vysvětlit:
Abychom vám dali oficiální slovo, museli bychom podepsat smlouvy, na což Black Isle Studios nemají čas.
Pokud stále chcete používat věci z Falloutu, museli byste se řídit zákonem o ochranných známkách a autorským právem ohledně licence Fallout a BIS vám doporučuje, abyste se zeptali právníka na ochranu duševního vlastnictví.
A konečně, toto není oficiální povolení, ale pokud nepoužíváte licenci Fallout k generování příjmů nebo takovým způsobem, abyste zkreslili nebo nepoškodili licenci (např. ji umístili na webovou stránku, která inzeruje dětskou pornografii), nebo nezahrnuli nepravdivá prohlášení nebo materiál poškozující licenci ve hře Fallout/modu/čemkoli, co vytváříte, i když je váš zdroj oficiální, nebo aby to vypadalo jako zdroj Interplay. Interplay-sponzorovaný MUSH!“), měli byste být v pořádku.
Opět se nejedná o oficiální povolení, pouze o průvodce tím, co vám BIS doporučuje udělat, pokud chcete používat licenci Fallout. Chceme jen, abyste věděli, že pokud se rozhodnete používat licenci Fallout, můžete podstoupit určitá právní rizika.
Takže v podstatě můžete Fallout použít, pokud jste ochotni podstoupit rizika duševního vlastnictví. Toto není „ne“ nebo „oficiální ano“, jen „pokud to chcete udělat, budete postupovat na vlastní nebezpečí.“
Přál bych si, abychom mohli vyjít ven a říct „jasně“, ale nemáme čas na smlouvy. Podle mého názoru, pokud držíte věrnost Fallout licenci, ujistěte se, že v tom nejsou žádné peníze a netvrdíte, že je to Interplay sponzorovaná nebo oficiální věc, měli byste být v pořádku.
Kmenové společnosti
V každém případě, aby se koule rozjely, David Camacho měl komentář ke kmenovým společnostem z několika vydání. A je to tady.
Ve vydání Fallout Bible z 10. července 2002 měl někdo otázky ohledně znovuobjevení kmenových společností; zejména v Arroyo.
Existuje řada případů, kdy evropští osadníci “přecházejí na domorodce“. V Hondurasu je kmen, myslím, Miskito, který je potomky anglických osadníků, kteří uvízli. Mluví formou pidgin-angličtiny a žijí podobně jako tradiční lovecko-rybářské společenství v regionu. V Amazonii je také kmen, který pochází z německých osadníků, kteří mluví germánským dialektem, který je pro rodilé německé mluvčí velmi obtížně srozumitelný.
Můj dojem z hraní her byl, že Obyvatel Vaultu narazil na nějaké lidi v pustinách a zavedl je do Arroya, kde se přesídlili, a že tito lidé se již stali kmenovými, možná v době od války, a mohli pocházet z lidí, kteří nikdy nežili ve Vaultu, ale nějak se jim podařilo přežít.
Také nevím, jestli je to náhoda, ale v Kalifornii je město jménem Mariposa.
Díky, Davide. Pokud má někdo další komentáře, klidně mi je pošlete a já je zveřejním.
Rubrika s dortem do obličeje
Vítejte v sekci koláče v obličeji, kde mi můžete otřít nos ve špatných faktech. Jak jsme slíbili, bude to běžná funkce.
1. Will Toraason měl několik poznámek k incidentu s reaktorem v New Yorku, který I Homer Simpson uvedl v časové ose Fallout:
Nevím, jestli to stále aktualizujete, ale mám malou poznámku k časové ose…
Záznam z června 2065 zmiňuje jaderný reaktor v New Yorku, který se „téměř stává kritickým“. Kritický reaktor je normální stav, což znamená, že reaktor je na konstantní, stabilní úrovni výkonu (stejný počet neutronů je v jedné generaci jako v další, bla bla bla). Nekontrolovaný superkritický stav je nebezpečný, znamená, že výkon roste neuvěřitelně rychlým tempem a může vést k roztavení paliva, uvolnění radioaktivních štěpných produktů na veřejnost, ploutvím a podobně.
Takže to, co je myšleno, je něco jako „…jaderný reaktor v NYC je superkritický, téměř způsobí tavení…“
Udržujte mutanty dole,
Will Toraason
Fyzik jaderné energie z vašeho přátelského sousedství
Díky, Wille.
2. Minule jsem nemohl najít originální EPA design doc, ale podařilo se mi ho vyhrabat – tento první návrh udělal Jason Suinn, který mi ho nakonec předal…
…tak tady to je. První návrh EPA v celé její naskenované kráse.
Párači…
Tentokrát mám dva velké vítěze, jeden za párače a druhý za nukleární zimy. Velký vítěz pro párači je (zkuste si představit blikající světla a jásající davy):
Tady to máte, Anthonie Wain byl VELKÝ VÍTĚZ od minula. Jeho odpověď, správná, byla tarasque. Jeho odpověď se scvrkává na:
Do očí bijící párač = mini- Tarrasque
A k hromadě dalších lidí, kteří poslali své odpovědi – na první odhad jste měli pravdu.
Velcí vítězové a velké zimy
Dobře, konečně jsem prošel všechny odpovědi Nuclear Winter a vítěz je:
Ačkoli byl Mark stejně nápomocný při poskytování informací o jaderné zimě jako všichni ostatní, byl také velmi, velmi rychlý a velmi, velmi trpělivý, takže vyhrává. Všimněte si, že jsem nehledal „správnou“ odpověď, jen některá vysvětlení. Každopádně tady je Markova odpověď:
V aktualizaci 6 Fallout Bible jste požádali o někoho, kdo by vás „osvětlil“, pokud jde o účinky jaderné zimy. Pokud byste byli tak laskav a proseděli několik následujících odstavců, aniž byste usnuli, budu z toho mít prásk.;) Je to věc, která je zajímavá, jen když vás to zajímá…
Za prvé bych rád zdůraznil, že jsem pouze amatérský fanoušek jaderné války/postapokalypsy, nikoli fyzik. Ponořuji se do těchto věcí, protože mě to sakra fascinuje, ale rozumím jen nejzákladnějším prvkům fyziky.
Celá teorie jaderné zimy jako taková byla poprvé navržena v roce 1982 německým vědcem jménem Paul Crutzen, ale chopilo se jí pět dalších vědců; Turco, Toon, Ackerman, Pollack a Sagan. Jejich článek pro časopis Science nazvaný „Jaderná zima, globální důsledky mnohočetných jaderných výbuchů“ učinil z teorie kulturní ikonu, kterou je dnes. Každopádně odtamtud tento nápad rychle převzali ruští vědci a všichni společně dokázali úspěšně přesvědčit svět, že jaderná válka USA „v“ SSSR způsobí globální dobu ledovou jako zimu. Asi to nebyl tak špatný nápad po celou dobu Reagenského studeného obrození. Taková připomínka lidem, jaká by byla jaderná válka opravdu špatným nápadem, v době, kdy se věci opět vyostřovaly.
Bohužel pro Sagana et. al. (ale naštěstí pro sérii Fallout, protože zachovává status quo), původní teorie Nuclear Winter v ní od té doby, co se stala populární, vyvrtala několik velkých děr. Nejpozoruhodněji v roce 1986, kdy dva američtí vědci zabývající se atmosférou, Thompson a Schneider, napsali svůj vlastní článek „Nuclear Winter Reappraised“ do časopisu Foreign Affairs. Citovali některé hlavní chyby ve výpočtech Saganovy skupiny a napadli Sagana osobně s tím, že jeho politika (před rokem 1982 byl horlivě protijaderná) ovlivnila jeho závěry. Zdůraznili také skutečnost, že dříve zmínění ruští vědci upravili své vlastní údaje o jaderných testech, čímž přehnali skutečné účinky výbuchů, aby dosáhli příznivějšího výsledku. Thompson a Schneider dále navrhli svůj vlastní model změny klimatu a došli k závěru, že rozsáhlá jaderná výměna by měla za následek celosvětový pokles teploty o 20 stupňů Fahrenheita trvající několik týdnů, na rozdíl od závěru druhé skupiny o poklesu o 60 stupňů Fahrenheita trvajícím měsíce až roky. Konečný výsledek, žádná nukleární zima… Jen pár chladných (a radioaktivních) týdnů.
Pokud jde o vaši teorii jaderné technologie z 50. let, je částečně správná. Mezi starými zbraněmi s kilotunovým dosahem a mnohamegatunovými termonukleárními zbraněmi moderní doby je velký rozdíl, ale není to tak jednoduché, jak jste si mysleli. Menší bomby obecně vynášejí do vzduchu větší množství materiálu (v poměru k jejich velikosti) a tento materiál je také větší. Jen není vznesena tak vysoko do atmosféry, a protože je větší, má tendenci se rychleji vracet na Zemi. Na rozdíl od toho dnešní masivní bomby odpařují materiály na mnohem menší částice a vynášejí je mnohem výše do atmosféry.
Jednoduchá analogie by byla jako petardy a klacek TNT… Jako děti by si spousta z nás hrála s Tomem Thumbsem nebo Mighty Mites a vyhazovala věci do vzduchu tak rychle, jak jsme dokázali zapálit ty malé knoty. Vím, že jsem je vždycky rád lepil na boky (plných) kartonů od mléka a sledoval výsledek, když do něj udělali díru. Každopádně, pokud si dokážete představit, co se stane s kartonem, pochopíte můj názor. Malá exploze roztrhá papír na cáry a rozmetá ho po okolí, načež je okamžitě zaplaven mlékem… Nyní si představte, jak připevníte tyčinku TNT ke srovnatelné krabici od mléka a založíte ji. Krabice s mlékem se zcela odpaří spolu s mlékem, lepší částí vaší přední zahrady a možná čímkoli pod spodní částí trupu v závislosti na tom, jak blízko jste stáli. Veškerý tento materiál však stále existuje. Fyzicky nemůžete přimět hmotu, aby přestala existovat… Jen byla rozbita tak malá a distribuována tak daleko, že ji není možné vidět.
Ve větším měřítku je to stejné s jadernými zbraněmi. Velké bomby způsobují řídká, dlouhotrvající mračna vysoko v atmosféře, zatímco malé bomby způsobují hustá mračna s krátkou životností v nižší atmosféře. Jsem si jistý, že si dokážete představit, jak by to ovlivnilo klimatické změny.
Pak je tu samozřejmě rozdíl mezi výbuchy ze země (což by byla spousta starých bomb) a výbuchy ze vzduchu, ale myslím, že už toho máte pravděpodobně dost, takže vás toho ušetřím… Zatím.
Doufám, že to některým pomohlo.
The Captn.
AKA Cappy (mým přátelům), AKA Mark Ottow.
A Mark byl tak laskav, že odpověděl na spoustu nepříjemných doplňujících otázek, které jsem pro něj měl, takže také vyhrává cenu za trpělivost.
Mezi další přispěvatele patří:
Jaderná válka 1
Z Rhombusu:
Hej!
Vysvětlení, které jsem slyšel, proč ve světě Fallout nenastala žádná jaderná zima, je toto.
V 50. letech o tom nevěděli, a protože Fallout je retro 50. léta, je založen na tom, co považovali za důsledky jaderné války… na spálenou zemi se spoustou zmutovaných tvorů.
// David (aka Rhombus na prknech)
Ochladit.
Jaderná válka 2
David Camacho (pamatujete si ho z kmenové sekce?) tohle řekl o atomování světa…
Pokud jde o jadernou válku, Nikolaj Tolstoj (synovec Lva) přibližně v roce 1980 předpokládal, že výsledek jaderné války bude srovnatelný s velkými epidemiemi Evropy. Také, pokud by se časová osa Falloutu odchýlila od naší časové osy před vývojem vodíkové bomby, devastace jaderných arzenálů by byla mnohem nižší. Naopak, pokud by použité zbraně byly převážně neutronové bomby, velká část fyzické infrastruktury by přežila, ačkoli počáteční výbuch záření by zabil většinu živých věcí v blízkosti bodu nula. Vzhledem k tomu, že radiace je hlavním trvalým odstrašujícím prostředkem, lidé se přesídlili do oblastí Hirošimy a Nagasaki, které byly bombardovány během druhé světové války. V souvislosti s tím, úroveň radiace v bezprostřední blízkosti jaderných zařízení v Černobylu má nižší radiaci, než jaká se přirozeně vyskytuje ve Španělsku a Francii, byly to radioaktivní izotopy cesia a jódu, které byly zodpovědné za vysoký výskyt rakoviny štítné žlázy v této oblasti. Tyto izotopy se hypoteticky vrátí na bezpečnou úroveň zhruba po dvaceti letech. V „kontaminované“ oblasti Ukrajiny, která byla evakuována, stále žije řada lidí a dospělí jsou z větší části zdraví, pokud jsou starší, a místní zvířecí populace prosperují.
A teď k mé otázce: Někteří přátelé a já máme teorii, že pušková pistole v obou hrách je založena na zbrani, kterou Deckard používá v Blade Runner. Můžete to potvrdit nebo vyvrátit?
Díky za info, Davide. Co se týče Deckardovy zbraně, nemůžu najít umělce, který by to potvrdil, ale vypadá to dost podobně.
Jaderná válka 3
Robbie Crash vhazuje své atomové 2 centy…
Právě jsem četl aktualizovanou bibli a narazil jsem na otázku jaderné zimy. Z toho, co jsem četl na základě nové hrozby možné jaderné války, byla myšlenka jaderné zimy téměř opuštěna. Nemám o něm žádná tvrdá data, jen na něm je napůl pamatovaný segment Discovery Channel.
Co si pamatuji, je, že říkali, že k tomu, aby došlo k jaderné zimě, musí být každá atomovka v držení SSSR a USA na vrcholu studené války odpálena současně a rozmístěna pro optimální pokrytí. V takovém případě by nukleární zima nebyla problémem, protože všechno na Zemi by bylo mrtvé během týdnů, ne-li dnů.
Pokusím se o tom najít nějaké důkazy a poslat vám na ně odkaz.
-Robbie Crash
Žíznivý a nešťastný,
vždy chtít víc
A navazuje na:
Právě jsem vám o tom poslal e-mail a zde je odkaz, který jsem slíbil.
http://www.ulib.org/webRoot/Books/National_Academy_Press_Books/nuclear_war/war158.htm
Podstata toho říká, že by k tomu muselo dojít k obrovské jaderné výměně. Jako základní figuru používá polovinu arzenálu studené války. Konstatování, že polovina to umožňuje. Protože si nejsem přesně jistý, jaký by byl rozsah arzenálu vesmírů Fallout, nemohu spekulovat o tom, jaká by byla možnost nukleární zimy. Pokud by byl *tak velký, pak by to jistě odpovídalo terénu vesmíru Fallout.
Robbie Crash
Jaderná válka 4
Vipasnipa říká:
V Bibli FO 6 jste žádal, aby někdo, kdo má znalosti o jaderné válce, vysvětlil, zda nastane jaderná zima. Mohu vám s velkou jistotou říci, že ne. Důvodem je to, že Teorie jaderné zimy, která byla vyvinuta v 50. letech, byla právě tou teorií. Myšlenka byla chvíli zkoumána, ale téměř všichni přední vědci se shodli, že rozsáhlá jaderná válka nemůže zvednout dostatek prachu/špína/hmoty, aby zakryla oblohu a podstatně snížila globální teploty.
Důvod, proč lidé stále věří, že by mohla nastat nukleární zima, je ten, že to vláda použila jako trik, aby zabránila Američanům v přílišných obavách z jaderné války s Ruskem během 50. a 60. let. Proč by to vláda neřekla? Pokud by nastala jaderná zima, byl by ztracen veškerý život, takže by nemělo smysl připravovat se na jadernou válku a snižovat efektivitu národních pracovníků v tomto procesu (Starost o bezpečnost sebe a rodinu ponechává jen málo prostoru pro práci).
Doufám, že to pomůže, a pokud je potřeba, pošlete mi e-mail pro vysvětlení.
Vipasnipa, Avid Fallout Fan, atd.
Díky, Vipasnipa.
Kdo je velký vítěz? Můžete jím být vy!
Dobře, mám pro vás fanoušky Falloutu novou soutěž – kdo mi jako první pošle e-mail na adresu [email protected] se správnou odpovědí, příště se stane VELKÝM VÍTĚZEM. Tohle může vyžadovat trochu čistého průzkumu a nějaké hádání, ale nic, co by vás ochromilo na celý život.
V každém případě je otázka… drumroll, prosím:
Píseň The Ink Spots, Maybe, nebyla první volbou tematické hudby pro Fallout 1.
Práva na první volbu však byla sporná, takže se první volbě moudře vyhýbali.
Píseň první volby od stejné skupiny byla…?
Rozhovor: třináct otázek pro Scotta Bennieho
Pokusím se v budoucích aktualizacích začít zpovídat staré členy vývojového týmu Fallout 1 a 2 (a pokud budu mít štěstí, i Wasteland).
Scott Bennie je veterán Interplay, který pracoval na něčem, co vypadá jako pět miliard počítačových a tužkových a papírových projektů, a nevíte, že ten prohnaný parchant dělal designovou práci i na Fallout 1!
Položil jsem mu „těch 13“ (otázek) a zde jsou jeho odpovědi.
1. Představte se. kdo sakra jsi?
Scott Bennie. Veterán (což znamená „nemotorný“ a „rozkrocený“) herní designér. Pracoval jsem na papírových RPG od doby, kdy jsem v roce 1981 prodal svůj první kousek Dragonu, a na počítačových hrách od roku 1990. Pracoval jsem na „Pánovi prstenů“, „Hradech“ a téměř všem, na čem byl Star Trek od Interplay, který nezahrnoval pinball.
Spolu s Davem Hendeem tvořím kanadský kontingent návrhářského týmu Fallout. A když jsem viděl část intra „Kanada anektovaná“, zachichotal jsem se a řekl „jo jasně“, stejně jako každý jiný správný, vlastenecký fanoušek kanadského Falloutu. I když chovám tajné ambice vyprávět skutečný příběh o tom, co se stalo v Kanadě, a napsat historii Dogmeat.
2. Jak někdo jako VY začal pracovat na Falloutu?
Tim Cain se mě zeptal a měl jsem čas poté, co jedna z různých inkarnací Stonekeep II propadla, a měl jsem čas mezi tím a Akademií Hvězdné flotily, takže jsem nastoupil a udělal pár oblastí a pomohl, kde jsem mohl. V projektu bylo poměrně pozdě, ale udělal jsem, co jsem mohl. Nebyl jsem hlavním hráčem týmu, ale jsem hrdý, že jsem byl jeho součástí.
3. Jo, jo, ale co jsi dělal na Falloutu?
Pracoval jsem na částech Hubu (Jakesův, Locksley, Iguana Bob), na nadzemních patrech katedrály a napsal jsem několik zpráv „au, to bolí“ o poškození zbraní. Přišel jsem také s perkem Tajemný cizinec. Teoreticky pěkný nápad, i když bych si přál, aby mohl být užitečnější.
4. Jaká byla vaše nejoblíbenější věc, oblast nebo předmět, na kterém jste ve Falloutu pracovali?
Příběh vydírání u Iguana Bob“s. Chris Taylor zařídil
Celý Iguana Bob si dříve ve hře kupoval kousky kanibalů, a když jsem se dostal k Bobovi, pomyslel jsem si: „co kdybys místo toho, abych ho odhalil, mohl vydírat Boba?“ Nikdy předtím jsem neviděl RPG, které by vám to umožňovalo, takže jsem na tom spolupracoval se scénáristy. Bohužel, když jsem odešel z Falloutu, zápletka vypadla z radaru, protože hráč *měl* být schopen ho nahlásit policii, ale Dave Hendee (který dělal Hub Police) byl zaneprázdněn
*spousta* věcí v té době. Znáte rčení o vysoušení bažiny, když jste v aligátorech až do zadku, no aligátoři v bažině na konci jakéhokoli projektu počítačové hry jsou jako jurští aligátoři, takže neobviňuji Davea, pokud nejsou pokryty všechny questy. Bylo by ale hezké to opravit.
5. Jaká byla vaše nejméně oblíbená věc, oblast nebo předmět, na kterém jste ve Falloutu pracovali?
S Locksleym jsem nikdy nebyl šťastný. Byl prostě příliš roztomilý v tónu. Celá věc s Robinem Hoodem mi přišla banální, takže si myslím, že je to pravděpodobně jedno z nejméně zapamatovatelných hlavních NPC v obou hrách.
6. Nějaká tajemství nebo věci na pozadí, které si uchováváš ve svém nogginu, o které se chceš podělit?
No, je tu Dr. Wu, neuvěřitelně přehnaný a obscénní lékař v katedrále. Před Falloutem jsem se ve svém psaní vždy autocenzuroval, ale situace po holocaustu mi připadala jako mileu, které
*vyžadoval* vysokou míru obscénnosti pro svou drsnost a černý humor, takže jsem se s chutí rozhodl pro hodnocení „R“ a udělal jsem z Wu ztělesnění všeho, co je obscénní. Medici bývají jedinou postavou, kterou nezabíjejí ani specializované zabijácké počítače, takže jsem chtěl vidět, kolik lidí se zřekne léčení a zastřelí Wu jen proto, že je takový parchant.
Tim Cain *nenáviděl* Wu; myslel si, že Wu zašel příliš daleko („má ten chlap Turrette“s?“) a požádal mě, abych ho zmírnil. Udělal jsem to a předal jsem revizi Leonardovi. Někde v procesu však revize Wu propadla trhlinami, protože ta, která je ve hře, je původní neočištěné, nespoutané Wu.
Skoro mě mrzí, že jsem s katedrálou neudělal víc, ale dělal jsem, co bylo v mých silách, abych nezahazoval vedlejší úkoly, protože jsem si v tu chvíli myslel, že se hráč bude do značné míry pídit po konci hry a jakékoli úkoly v tomto bodě budou spíše otravné než užitečné. Je čas na zpomalovací hrboly a je čas, kdy je musíte nechat rozvázat. Takže katedrála je hlavně kvůli barvě. Snažil jsem se tam vymyslet pár NPC, které nebyly opovrženíhodné; Myslel jsem, že by bylo zajímavější, kdyby kult přitahoval pár lidí, kteří by nebyli hloupí a násilnicky zlí. Tímto způsobem by lépe kontrastovali s lidmi jako Morpheus (jehož dialog byl napsán předtím, než jsem přišel na projekt), který *byl* oportunistický zmetek.
7. Bylo něco, co jsi vytvořil, co se tam nedostalo?
Tajemství Vulcan Fury? Jejda, špatný rozhovor. Jak to, že žádný z těch bastardů Star Treku se mnou nikdy nechce mluvit?
Tim Cain mě požádal, abych napsal herní intro, a tak jsem napsal tento nesourodý kousek, kde nějaký pološílený chlápek žvanil o svých předcích a nadával, co se stalo se světem – jaké to muselo být žít ve světě, kde brahman měl jen jednu hlavu. To, co ve skutečnosti vešlo do hry, bylo *mnohem* lepší („Válka se nikdy nezmění“), ale Tim chtěl někde do hry strčit nějakého opilého barfly, který chrlil původní dialog. Nikdy se to však nestalo a dialog je už dávno ztracený.
8. Chcete se podělit o nějaké osobní příběhy z procesu vývoje?
I když je tu krutá vzpomínka na Tima Caina, jak mě mučil čokoládovými sušenkami, protože jsem diabetik. (Stejně jsem nějaké snědl. Sušenky,
číslo…)
Pak je tu ten, kde jsem podělal formátování velké části dialogu a Tim se na mě opravdu naštval… ne, myslím, že si to nechci pamatovat…
Jsem tak trochu autor metod, a když jsem psal Cathedral Cultists, vyděsil jsem některé své spolupracovníky tím, že jsem se dostal do charakteru a vyprávěl lidem, jak rozumný byl Mistr a jeho sen a jak Fallout vůbec není hrdinský příběh, je to tragédie o pádu Mistra, který byl nemilosrdně zavražděn lidmi, kterým se jen snažil pomoci, ale kteří jsou ochotni se (vzlykat!) změnit. Nikdo si můj výklad nekoupil. (To samo o sobě je tragédie.)
Pak je tu příběh T. Raye, číšníků a vodních brýlí v klubu 33, kam jsme šli na Fallout wrap party. Ale Mark Harrison mě nejspíš zabije už jen za to, že jsem se o tom zmínil, takže už raději ztichnu.
9. Kdybys měl jeden inventář z Falloutu, co by to bylo?
Nevím o položkách inventáře (možná G.E.C.K.), ale líbil by se mi malý pes, který je dost odvážný, aby na povel kousl párače do nohy a nestřelil mě do zad („ahoj, Iane!“)
10. Co teď děláš? Jaké jsou vaše naděje a sny do budoucna?
Píšu nějaké počítačové hry a papírové RPG. Vypadá to, že příští rok na jaře vyjde systém d20 od Green Ronin a příští léto v Hero Games nastavení kampaně Champions. Kupte si je prosím oba. Udělej mě bohatým i šťastným.
Pokud jde o sny, opravdu bych se měl vzpamatovat a pokusit se alespoň napsat román.
11. Jakou otázku si přejete, aby vám byla položena o Falloutu, která nebyla v tomto seznamu otázek?
„Jak dobří jsou Tim Cain a Chris Taylor?“ Předpokládám, že je to jasné, ale jsou zatraceně dobré. Vytvořili hru a měli koule vyzkoušet věci – příběhové a systémové – o kterých jsem si myslel, že nejsou možné, a donutili je fungovat. Je to obrovský úspěch.
12. Kdybys měl jedno přání, jaké by to bylo?
Nevěděl bych, kde začít.
13. Je něco, co jsi někdy chtěl v rozhovoru říct, co jsi nikdy neměl příležitost říct?
Rozhovor? Opravdu se mnou lidé chtějí mluvit? Páni.
Několik otázek
Zde je několik otázek a několik odpovědí. Pokud jsem neodpověděl na to vaše, čeká se na to, takže dost toho mrchání, ty kňuče.
Jste si jistí, že Necropolis je Bakersfield?
Theodor měl několik otázek ohledně zeměpisu:
Už je to nějaký čas, co jsem hrál Fallout, tak doufám, že to chápu správně.
1. Necropolis má být Bakersfield. Ale Bakersfield je SSZ od L.A. Na mapě Fallout by to pravděpodobně bylo na třetím náměstí jižně od Bratrstva. Jediným skutečným místem, které by nyní odpovídalo Nekropoli, by bylo malé město jménem Baker u Sodového jezera.
2. Killian jasně říká, že Necropolis je jižně od Junktown, Hub na jihozápadě. Zjevně to byla myšlenka, že Necropolis bude na cestě do Boneyardu.
3. Buď Ian, nebo zpěvák ve Skumpittu vám dá pokyny ve vztahu k pobřeží. Vůbec neodpovídají mapě a umístili Hub mnohem blíže k pobřeží, než je nyní.
Můj osobní závěr byl takový, že dialog byl napsán dlouho předtím, než byla nakreslena mapa, a později se nikdy nezměnil; a že terénní obtíže původně měly mít ve hře mnohem větší význam, proto ten stres při cestování podél pobřeží.
No, zdá se, že jsem byl vlastně jediný, kdo si toho kdy všiml.
Myslím, že lokace mohla být přesunuta později, aby se lépe rozložily po mapě. Necropolis má být Bakersfield, ale uvidím, jestli si to můžu ověřit u Chrise Taylora.
Nejste jediný, kdo si toho všiml, ale všiml si toho i smrtící DJ Slamák (možná z vašeho příspěvku na nástěnkách BIS, pokud jste Bertcom):
DJ říká: Přemýšlím o určitém rozporu. Ve Falloutu 1 se holodisk Vault-Tec Vault Locations zmiňuje o třech Vaultech – č. 12, 13 a 15. Vault 12 se údajně nachází pod městem Bakersfield. Master“s Vault v LA to rozhodně není a jediným dalším „kandidátem“ je Vault v Necropolis. Ruiny Necropolis vypadají na mapě světa také docela velké. Proto můžeme předpokládat, že Necropolis = Bakersfield.
Nicméně, jak navrhl jeden uživatel fóra BIS (Ed: Což jsi mohl být ty, Theodore), zatímco Necropolis leží severovýchodně od Los Angeles, skutečné město Bakersfield není daleko na jihozápad od bunkru BOS (což není Vault, je to vojenský bunkr, jak naznačuje deník kapitána Maxsona). Umístění Necropolis zhruba odpovídá městu Barstow.
Proto bych se chtěl zeptat, JE Necropolis Bakersfield? A pokud ano, proč byl přesunut? Proč je jinak Vault 12 „mimo obrazovku“ a místo toho vidíme dva další Vaulty, které nejsou v brožuře zmíněny?
Také, pokud budete po zničení Enklávy pokračovat ve hře F2, obchodník se zbraněmi v New Renu vám nabídne „speciální ceny“, které jsou ve skutečnosti desetinásobné nebo více a zvyšují se pokaždé, když ho oslovíte, a zaútočí na vás, pokud požádáte o úpravy. To se na štěnici zdá trochu divné, má to být nějaký vtip?
Pravděpodobně je to chyba. Já vím, já vím, velké překvapení.
Opravy k Bratrstvu oceli
Sebastian Rushworth (autor zdrojové knihy Bratrstvo oceli vytvořené perem a papírem, BTW – podívejte se na to na http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm) měl nějaké komentáře k mému shrnutí Bratrstvo oceli z Bible č. 6 (díky, Sebastiane).
Díky za poslední díl Fallout Bible, skvěle jsem se při jejím čtení bavil. Jen jsem si myslel, že vás upozorním na pár chyb, které jsem našel v sekci BOS. Projdu je v pořadí, v jakém jste je napsali (pokud jsem něco špatně pochopil, klidně mě opravte:)
1. Instalace bratrstva (odstavec 4). Předsunuté základny ve Falloutu 2 nejsou správné instalace bratrstva, slouží čistě ke shromažďování informací o Enklávě (Proč je na každé základně jen jeden bratr) a myslím, že to vyvolenému bylo řečeno při rozhovoru s postavou BOS v San Franciscu. Pokud vím, Bratrstvo je i ve Falloutu 2 stále soustředěno kolem bunkru Lost Hills.
2. Paladins (odstavec 5). Hodnost Paladina nemá nic společného se senioritou. Paladinové jsou elitní vojáci bratrstva a jsou oddělenou třídou od rytířů, stejně jako písaři. Když ve Fallout 1 mluvíte s jedním z bratrů v bunkru BOS, řekne vám něco v tom smyslu, že písaři vyvíjejí technologii, rytíři ji staví a paladinové ji používají.
3. Starší (odstavec 5). Stát se starším není hodnost, která je dosažena automaticky jako výsledek seniority, protože v jednom okamžiku jsou pouze čtyři starší (a jeden vyšší starší) (Fallout 1). Z tohoto důvodu musí být starší nějakým způsobem voleni, ačkoli nikdy není jasné, jak. Být starý ještě nezaručuje být starší;)
4. Máte pravdu; panoši jsou vynálezem taktiky Falloutu.
Mimochodem, nemyslím si, že bratrstvo opravdu nenávidí mutanty jen proto, že jsou mutanty (koneckonců jsou to ti nejosvícenější lidé v pustině). Myslím, že to souvisí spíše s tím, že se mutanti pokusili zničit lidstvo;)
Ještě jednou díky, Sebastien. Moje názory na BOS byly:
Základny Bratrstva: Rozumím — nechtěl jsem naznačit, že šlo o plnohodnotné předsunuté základny. Zařízení a bunkry, které jsem zmínil, leží jinde.
Paladinové a starší: Nic jednoznačného jsem k tomu nenašel, a tak jsem se zeptal Davea Hendeeho, který navrhoval Bratrstvo oceli:
1. Jsou vysocí starší/starší v radě BOS „vyvoleni“, nebo jsou to jen paladinové, kteří náhodou zestárli?
Dave Sayz: Zvolen nebo zvolen staršími, už si nevzpomínám, které, ale nemyslím si, že by se nikde zmiňovaly podrobnosti, takže si můžete dělat, co chcete. Jsem si jistý, aniž byste narazili na nekonzistenci, kterou by hráči mohli najít.
Sebastien – myslím si, že jsou to paladinové zvolení do rady, ale v linii Maxsonů byli povýšeni většinou kvůli senioritě. Máte pravdu – omezený počet členů rady by znemožňoval stát se starším pouze kvůli senioritě – i když můžete také namítnout, že členové BOS se obvykle nedožívají „starosti“.
2. Když poprvé mluvíte s „Jerry the Mouth“, zeptá se vás, zda jste zasvěcený rytíř nebo zasvěcený písař, ale nezeptá se, zda jste zasvěcený paladin. Potřebujete být rytířem, než se stanete paladinem?
Dave Sayz: Ano, rytíři, než se staneš paladinem. Stát se paladinem je zvláštní.
Můj názor je takový, že Bratrstvo by chtělo, abyste věděli vše o údržbě vašeho vybavení uvnitř i venku, než se stanete Paladinem. Zapadalo by to do jejich kultury uctívání technologií. Rytíři však stále vidí boj a dokonce chodí na hlídky.
Nechuť k mutantům: Jejich odpor k mutantům má většinou co do činění s pozicí BOS na mapě světa Fallout (blízkost Lost Hills k Vojenské základně, která zplodila spoustu mutantů, a nejen Masterových supermutantů) a jejich vojenskou psychologii (pokud jste uvězněni v bunkru, ach, 80+ let bojujete mezi svými nepřáteli, opravdu potřebujete, abyste se zaměřili na svého nepřítele, abyste se zaměřili na svého nepřítele). Není na škodu, že většina mutantů vypadá ošklivě a jsou to (většinou) krvežíznivé otrokářské bestie.
Ghúlové jsou jiná věc. Kontakt BOS s ghúly (přibližně v dobách F2) byl omezený, ale negativní – pro BOS je těžké respektovat klopýtající partu vyhublých mrchožroutů, kteří mají tendenci rozebírat nebo FUBAR starou technologii. Hněv BOS ještě vzrostl, když v Glow (místě, které si BOS velmi vážili jak pro své padlé kamarády, tak pro tamní předválečnou technologii) začaly různé záchranné operace s ghúly v popředí. Většina členů BOS vidí ghúly jako špinavé mrchožrouty.
…a taky kůň, na kterém jste přijeli
Sean P měl nějaké otázky.
Mám nějaké otázky týkající se světa Fallout, který se pravděpodobně jen málo týká samotných her, ale přesto podnítil mou zvědavost. Klidně je ignorujte.
1) Přežili koně (v jakékoli formě) Velkou válku v oblasti Kalifornie? Pravděpodobně si představuji, že kdyby to udělali, koně by začali nahrazovat auta jako hlavní způsob přepravy na dálku.
Ne. Některým mezkům se to povedlo (ubohá mula zabitá nájezdníky v F1), ale ne na dlouho. Kromě toho si myslím, že ten mezek byl v rozporu.
2) Za předpokladu, že koně nepřežili velkou válku, lze kentaury zkrotit? Člověk by si myslel, že přeživší lidská společenství se pokusí využít ozářená zvířata a jejich větší objem k tomu, aby jim pomohla přesunout náklad, protože nedostatek vozidel nebo cest pro vozidla je zjevný.
Myslím, že Kentauři by byli příliš zlí na to, aby je zkrotili. Chci říct, jsou to mišmaš lidí a psů (alespoň) a nemohou být moc spokojení s tím, jak byli, uh, smícháni dohromady.
Mohli byste však vytvořit různé dobrodružné zárodky ve stylu Day of the Dead někoho, kdo se snaží zkrotit kentaura, ale s méně… úspěšnými… výsledky než Dr. Frankenstein v Day of the Dead.
3) Toto je spíše otázka motoru než otázka pozadí. Jak přesně AC určuje zásah nepřítele? Právě teď hraju hru a snažím se postavit monstrum pro boj na blízko (ironií je, že boj beze zbraně se zdá být účinnější než boj na blízko). Nyní předpokládejme, že moje postava (říkejme mu Lil“ Jesus) vyběhne k vojákovi Enkláva a zahájí boj.
Lil“ Jesus má 51 AC, ale Enkláva Trooper má výchozí šanci 160% zasáhnout ho plazmou. Byl by to zásah Enkláva Troopera
určeno:
a) Enkláva Trooper má 160 % k zásahu Lil“ Jesus, což je pak zaokrouhleno dolů na 95 %. Těchto 95 % je dále sníženo o 51 %, takže ve skutečnosti zasáhne pouze 44 % času.
nebo
b) Enkláva Trooper má 160% zásahu, což je sníženo o 51%, takže zásah Enkláva Troopera proti Lil“ Jesus „sníží“ na 95%.
B je správná odpověď, jak ji chápu. Pumpování vašich statistik nad 100 má pomoci kompenzovat penalizaci za vzdálenost, sankce za osvětlení a soupeře s opravdu vysokým AC.
Pokud je to to druhé, kde mohu koupit dobrý pohřeb pro milovníky Falloutu na blízko?
Přejděte na Redding.
4)To souvisí s třetí otázkou, ale byly nějaké plány na další zbraně pro boj na blízko nebo perky specifické pro boj na blízko ve hře?
Fallout 1 a 2 jsou již hotové, takže ne. Jestli jsme někdy udělali pokračování, nevím. Pravděpodobně.
5) O členech NPC party. Byly nějaké další plány na další rozvoj charakteru členů strany? Všiml jsem si, že první členové party (Vic a Sulik) se více rozvíjeli než ti pozdější (Cassidy, Marcus) atd.
Ne. V podstatě to, co pro ně bylo ve hře, bylo plánováno. Vím, že jsem s Cassidym nechtěl dělat nic víc, protože někdy zničíte postavu, když ji příliš rozvinete (Myron).
6)Nakonec, je proti hernímu enginu, aby NPC vyvíjely „perky“ nebo speciální schopnosti? Jedna věc, v kterou jsem vždy doufal, byla, že Sulik by mohl získat verzi HTH dodge nebo že by Marcus mohl najít kovové brnění poručíka na vojenské základně Maripol (vstoupit nahý proti Enklávě Derrik je pro něj příliš horké).
Myslím, že by to bylo v pohodě. Ve skutečnosti to není proti hernímu enginu, ale prostě jsme to tam nevložili.
Mývalové
Zde je koncept Burrows Raccoons z minula. Jo, a nějaké staré chánské brnění z pneumatik. Rharrr!
Po zásluze
Spawn_NER chce vědět, co se děje se všemi těmi pouštěmi.
Ahoj. Jedna otázka mě opravdu štve… Fallout2 je „GURPS postnukleární dobrodružství“, ale po jaderné válce musí být globální zima a velká zima… a ve Falloutu je všude poušť.
Popravdě, na základě zpětné vazby, kterou jsem dostal, si nemyslím, že svět Fallout měl jadernou zimu. Je to součást žánru – míle a míle spálené země, obývané krvežíznivými mutanty.
Proč svět Falloutu vypadá tak podivně?
Rob měl komentář:
Za prvé si myslím, že vaše stránky jsou skvělé a opravdu mě baví hrát hry spadající do kategorie Fallout. důvodem toho e-mailu je zjistit, kdy byla válka a proč auta a budovy vypadají divně? Chápu, že k válce mělo dojít v budoucnosti, ale pokud ano, proč jsou lidé oblečeni do věcí 50. let a dělají věci z 50. let?
Hej, Robe – základním tématem her Fallout je, že svět roku 2077 měl pocit retro 50. let, když spadly atomovky – něco jako „jak si lidé v 50. letech představovali budoucnost (a budoucnost po holocaustu). Toto téma se promítá do „vzhledu“ a skutečné fyziky světa (ve stylu Torga, pokud jste někdy hráli Torga) – takže každopádně získáte obří radioaktivní monstra, vědu o celulóze s lasery, blastery, elektronky, velká drahá auta s ploutvemi, architekturu Art Deco, roboty s mozky v kupolích na hlavách, spoustu toho „styl páskového kotouče a hrůzu z počítačových strojů“, vysvětluje celé to „umělecké rozhraní ve stylu magnetofonových kotoučů a počítačových strojů“.
Takže tady to je.
Od 13 přes 31 až k šílenství
Pawel/Paul Kranzberg mi poslali 31 otázek, z nichž jsem se rozhodl vyřešit 8 (zaznamenal jsem téma?) z nich:
Stejně jako vy jsem si vydělával peníze prací na Falloutu:) Přeložil jsem asi 70% textů F1 pro místního distributora v Polsku – víte, část Ruska, kde místní Rusové používají latinku místo azbuky (klidně mě citujte, kdykoli budete chtít nasrat nějakého polského moro… Myslím “patrioty“ pryč – soudím, že jsem německého původu, takže jsem nestranný.;-) Hru znám docela dobře, ale přesto k ní mám nějaké otázky.
1. Myslím, že to je řečnická otázka, ale byli jste při vytváření Falloutu přímo inspirováni těmi výstředními vzdělávacími filmy z 50. let, jako jsou “Duck and Cover“, “Survival Under Atomic Attack“, “Atomic Alert“ a samozřejmě “About Fallout“ (stahovatelné z http://webdev.archive.org/movies/prelinger.php)?
2. Je možné v F1 hrát ruletu nebo kostky?
3. Byl Vault 13 umístěn pod horou Whitney?
4. Jaké je umístění Vaultu 69?
5. Ty holo-něco, jsou to vlastně pásky nebo disky? Vypadají jako pásky…
6. Je Fallout ve stejném vesmíru/časové ose jako Wasteland (jak naznačuje přítomnost Tycha)? Pokud ano, proč jsou ruiny na JV od Vaultu 15, o kterých předpokládám, že jsou pozůstatky Las Vegas, opuštěné?
16. Proč Dr. Wu tolik nadává (alespoň pro Dítě z katedrály)?
29. Protože Necropolis je Bakersfield, jak to, že je na SV od L.A. a ne na SZ? Copak vy Amíci nevíte, že na místě, kam jste umístili Neropolis, jsou jen díry zvané Baker a Crucero a skutečný Bakersfield leží poblíž Citadely bratrstva Lost Hill(s)?
Během několika příštích týdnů se pokusím postupně odpovědět na vaše otázky, ale zde je několik rychlých odpovědí:
1. Pokud tomu dobře rozumím, pocit ze hry byl hodně inspirován těmi vzdělávacími filmy.
2. Tomu nevěřím, ale v F1 jsem moc nehazardoval, takže se mohu mýlit. Vím, že Chris Holland, jeden z programátorů v F2, miloval kostky a ruletu, takže naskriptoval herní stoly, abyste to mohli dělat.
3. Nevím. Myslím, že ne – ale zeptám se tvůrců. Pokud to někdo z tvůrců F1 čte a zná odpověď, klidně mi napište.
4. Nikdy neřeknu.:) Abych byl upřímný, pravděpodobně nebude odpověď, pokud tento konkrétní Vault nebude skutečně umístěn v budoucím titulu.
5. No, podle Vreeho jsou to „vysokohustotní, laserem čitelná, vyráběná krystalová paměťová zařízení. Každé z nich obsahuje přes 4000 gigabajtů informací.“ Preferoval bych, aby to byly pásky, ale nejsem si jistý, jestli můžete pásky číst pomocí laserů. V celém Falloutu 1 se jim střídavě říká holodisky a holotapes (a alespoň jednou se tomu říká „holodisková páska“) a všechny sdílejí stejnou grafiku, takže bych šel s páskami, protože ty jsou spíše z 50. let.
6. Ne. Kdyby to sdílelo stejný vesmír a časovou osu, pak bychom pravděpodobně skočili po šanci natočit Wasteland 2.
16. Viz rozhovor Scotta Bennieho dříve/později v této aktualizaci. Mělo by to odpovědět na vaše otázky o hanebném Dr. Wu!
29. Někteří zřejmě ne. Podívejte se na odpověď jinde v této vzrušující aktualizaci. Člověče, tahle otázka se začala rodit všude kolem.
Další odpovědi přijdou. Možná.
Proč má to auto tak tlustý zadek?
Petruschka se ptá, proč mělo auto Fallout 2 tlustý zadek:
Poznámka: Výše uvedený snímek obrazovky je starý, když auto mělo tlustý zadek.
Matt Norton, hlavní designér Fallout 2, říká:
Vůz měl být původně poháněn fúzí nebo štěpením nebo něčím šikovným a jaderným (něco, co by nám umožnilo, abychom se nemuseli bát, že dojde benzín) a ty velké nádrže vzadu byly reprezentativní pro tento velký objemný zdroj energie, který byl přišroubován k zadní části Chevy z roku “57.
V jednu chvíli jsme si mysleli, že auto bude něco, co byste mohli vylepšit o větší rychlost, brnění, zbraně atd. a že by to mohlo být důležitější součástí hry – no, motor a programátorské úkoly nebyly na myšlenku mít ve hře pohybující se vozidlo (šílenství, já vím;), takže to všechno šlo ven oknem. Zdroj energie byl nahrazen mnohem všednějším 22 kubických stop nákladového prostoru (více než kterékoli jiné vozidlo ve své třídě!).
Takže v zásadě byla pohonná jednotka Highwayman zmenšena, aby splnila emisní normy People“s State of California. Často se stává, že prototyp auta není úplně stejný, když jde do výroby.;)
Pak má Petruschka alternativní odpověď na svou vlastní otázku:
Děkuji za vaše odpovědi. Jen jsem chtěl vyčistit „záhadu“ toho raketového posilovače na místě kufru auta. Náš čtenář a přispěvatel Jay Kowalski objevil několik obrázků Mad Max car Interceptor se stejným druhem palivových nádrží:
http://www.madmaxmovies.com/cars/interceptor/images/max2.jpg
http://madbrahmin.bonusweb.cz/ruzne/clanky/prispevky/obrazky/cots2.jpg
Takže to bylo pravděpodobně odstraněno ze hry Fallout kvůli nějakým problémům s autorskými právy nebo možná jen proto, že by hráč byl připraven o sklad/kufr auta.
Tak tady to je… nebo souhrn – petruschka
Co jsou sakra zač tyhle předměty?
DJ Slamák měl několik otázek:
Věděli byste náhodou (nebo alespoň dokázali vyhrabat) něco o těchto předmětech z Falloutu?
— Tanglerova ruka (FO1, výr. č. 114)
— Field Switch (FO1, položka č. 222)
— Smith“s Cool Item (FO2, položka č. 264)
— Trophy of Recognition (FO2, položka č. 275)
Díky.
Viní umělecká díla jsou:
Smith“s Cool Item není uveden, protože je to jen modrá krabička.
Podle Tima Caina o Tanglerově Hand and Field Switch:
„Jsem si docela jistý, že oba tyto předměty byly součástí smazaných úkolů. Tanglerova ruka byla použita k prokázání toho, že jste někoho zabili (duh, pravděpodobně Tangler), a myslím, že to bylo v Adytum, které bylo ke konci vývoje FO silně upraveno. Ještě méně mám jasno ohledně přepínače pole, ale pamatuji si, že jsme měli spoustu diskusí o tom, jak s ním zacházet při srážení základny, ale pak se pravděpodobně použilo silové pole. při použití jiného roztoku odhoďte stranou.
Pan Taylor si to možná pamatuje lépe než já.
Tim.“
Podle Chrise Taylora na Tangler“s Hand and Field Switch:
„Tim zní správně na peníze.
Ta pole okousala hlízu.
pax,
– Chris“
Pokud jde o mě, jediný, koho (Chris A) z hlavy vím, je „Smith“s Cool Item.“ Během vývoje Vault City se Feargus rozhodl, že díky pomoci Farmeru Smithovi na VC Courtyard měl hráč získat, cituji, „skvělý předmět“. Povaha této položky nebyla nikdy uzamčena, takže jsme pro ni vytvořili zástupný symbol, abychom se ujistili, že quest funguje. Ke konci cyklu, kdy se požadavek na další umění a další předměty stal směšně špatným nápadem, jsme Smithův skvělý předmět vyměnili za Desert Eagle, ale nechali jsme položku inventáře v seznamu.
Nikdo neví, za co Trophy of Recognition byla, i když budu hádat, že to byl něčí žert na úkor Davea Hendeeho, protože jsme všichni dostali body na bílé tabuli pokaždé, když jsme ho dokázali rozbrečet.
Otázky z Rumunska!
Nechám dalšího kolegu, aby se představil:
Ahoj, jmenuji se Butnariu Catalin, jsem z Rumunska a jsem velkým fanouškem Falloutu. Důvod, proč píšu, je, že mám otázku ohledně Falloutu 2: v Arroyo, v oblasti, kam jdete najít psa, je velký kámen a když se na něj podíváte, říká, že to není přirozený výskyt. Zkoušel jsem to vyhodit do vzduchu dynamitem, ale nepomohlo to. V žádném návodu jsem o tom nic nenašel. Slouží to účelu, nebo mě to jen chtělo vzbudit zvědavost?
Nebezpečí opětovného použití umění z Falloutu 1 spočívá v tom, že někdy budou popisy předmětů a scenérií viset na uměleckých dílech, které jinak vypadají, že k nim patří. Hádám, že ten rockfall byl stejný kus umění použitý na začátku radscorpionských jeskyní ve Falloutu 1. Stává se to i s jinými uměleckými díly ve F2.
Otázky z České republiky!
Petruschka se spojil se silami temnoty, aby poslal následující otázky (také se omlouvá za svou angličtinu – a nemyslím si, že si to uvědomuje, ale bývá to zatraceně lepší než spousta e-mailů, které mi končí ve schránce).
Jsem redaktorem jedné z největších Fallout stránek v ČR http://madbrahmin.bonusweb.cz (což neznamená nic moc, když vezmete v úvahu velikost naší země… POKUD Znáte alespoň Českou republiku). Jen malá připomínka – před pár měsíci jsem vás žádal o požehnání za překlad Bible Fallout (což je sakra hodně těžká, ale příjemná práce).
Jeden z našich čtenářů – Jay Kowalski – si hrál se soubory Fallout 2 a objevil několik zajímavých lahůdek:
1. V \data\party.txt a \ ext\english\game\MISC.MSG byl záznam s 25 členy party včetně Maria (starší verze Miria?), chlápka jménem McRae (Cassidy?), Doc (?), Chicken (?), Karl (to staré wino z Den?) a dokonce CarTrunk (co to sakra?). Otázka zní: jsou někteří z těchto nevyužitých členů strany nebo jen starší alter ega současné strany?
1. Maria: Nejsem si jistá. Mohla to být starší verze Mirie, myslím.
McRae býval Cassidy. (Odpovědi na další otázky najdete jinde v tomto vzrušujícím vydání!)
Doktor: Nevím.
Kuře bylo NPC, které se mělo vylíhnout z velikonočního vajíčka.
Karel: Nevím.
Kufr: Nevím. Pravděpodobně byl nastaven jako NPC, aby mohl sledovat hráče a mít inventář, ale nevím jistě.
2. Další záhada – co by měl znamenat tento obrázek (mapper2.lbm) ze souboru \data:
Vypadá to jako nějaký dávno zapomenutý nástroj pro editory vývojářů. Řekněte… nemohlo by být možné uvolnit toto sladké dítě pro veřejné použití? OK – to byla pravděpodobně naivní otázka, ale naděje nikdy neumírá, víš…
Zeptal jsem se jednoho z našich programátorů, Chrise Jonese, a on říká:
Chris Jones: #2 je umění, které mapper používá pro své rozhraní. Všechno to bylo uloženo v jednom takovém.lbm a souřadnice každé části byly pevně zakódovány ve zdrojovém kódu mapovače.
Chris je ten, kdo pracuje na přípravě editorů na vydání. Dělá to ve svém volném čase, tak mu prosím pošlete peníze, pokud můžete.
3. Další: tyto názvy videí jsou ze souboru naming.txt, ale nejsou v master.dat:
timeout.mve – včetně tohoto obrázku:
To je „film“, který se objeví poté, co jste hru hráli několik let (doba hry – myslím 13 let). Z programátorských důvodů musel být nějaký „odříznutý“ bod.
adestroy.mve – Arroyo zničeno umírajícím Hakuninem?
Co říká – nic pozoruhodného..
car.mve – Startování auta?
Chtěli film, když jsi nastartoval auto. Vrroom. Vrrroom.
Tento film byl ve skutečnosti hotový, ale skončilo to tak na hovno, že jsme ho sestříhali. Nebo cituji Scotta Evertse:
Podle Scottyho Evertse: Pokud si pamatuji, „car.mve“ byl skutečně proveden, ale dopadl tak špatně, že jsme ho zahodili.
cartucci.mve – Rodina Cartucci co se zabývá Enkláva?
To je film o vertibirdovi Setkání Salvatora mimo Reno. Cartucci bylo staré jméno Tima Caina pro Salvatores, myslím. Rozhodli jsme se, že akce nepotřebuje film a „vystřižená scéna“ bude fungovat.
dethclaw.mve – Vidíte vůdce párač?
Ve V13 měl být v původním designu párač boss, ale ten byl sešrotován.
Enkláva.mve – Vězni v Enkláva unikají do tankeru?
Přesně to, co říká – prostě jsme to nakonec neudělali.
4. A poslední je – Proč se základna Hubologistů v některých souborech nazývá základna Elronologů? Nevím – možná je to nějaký vtip „jen pro USA“, ale mohl bys to prosím objasnit zbytku neanglicky mluvícího světa? Vím o věci Hubologist = Scientologové (OK-OK – abych byl politicky korektní – Hubologist ≠ Scientologové …samozřejmě ne …ach kde je svobodný hippie duch USA?:) Takže, kdo nebo co jsou Elronologové?
Možná si myslíte, že elronologové byli původním názvem pro Hubology, ale jakýkoli vztah mezi skupinami je čistě náhodný.
Ti praštění Cartucciové!
Neli píše:
Našel jsem soubor.txt v souboru master.dat a je tam řádek „Cartucci family zabývající se Enkláva“, nějaké nápady, co je cartucci family. Myslím, že to měl být filmový klip, ale ten byl ze hry vynechán.
Cartucci byl starý název pro Salvatores v New Reno. Měl o nich vzniknout film pojednávající o Enklávě (zmíněno výše v „Otázky z ČR“).
A nyní… Mariano
Mariano píše:
1 Nevím, jestli je to chyba mého kompu (nemyslím si to), ale v paláci shi, když jdu do severní laboratoře a „použiji“ komp, řeknou mi, že mám zasrané štěstí a pak mám jen 1 dialogovou možnost: – více
když na něj kliknu, vrátí mě to jednoduše zpět do horního pohledu. Co to normálně dělá?
a co se dá skutečně dělat s kompy shi?
Pokud si dobře vzpomínám, pokud máte vysoké štěstí (myslím, že 8 nebo vyšší), máte šanci uhodnout heslo. Záleží na počítači, který používáte (počítač biologie a počítač fyziky to zřejmě kontrolují).
2. Chlápek, který tvrdil, že počítač ve druhém patře armádního skladiště Sierra nevypíná silová pole, má pravdu. Místo toho deaktivuje elektrické podlahové desky. (Nesnáším to.)
Rozumím.
3 Dostal jsem hrozného brouka s Lynette, nikdy mi nedá westinský holod. a i když transformuji položku na disk pomocí trenéra, Westin ji nevezme (bez možnosti dialogu), co mohu dělat? (Nehraju s CD, které používám Obrovská instalace Je to ten důvod?) Opravdu chci dokončit tento quest, abych zjistil, zda se gecko & VC zachrání (myslím, že je to největší skrytý quest ve hře)
3. Jste si jistý, že se jedná o chybu? Abyste mohli úkol dokončit, nemůžete předmět pouze vyrobit, protože také kontroluje stavy ve hře. Potřebujete:
A. Musíte najít a porazit nájezdníky.
b. Najděte účetní knihy v sejfu nájezdníků. Tady je trik – účetní kniha sama o sobě znamená pouze to, že Bishop najal nájezdníky, neříkají *proč.*
C. Musíte otevřít Bishopův sejf v nejvyšším patře klubu Shark Club a dostat tam holodisk a potom ho přinést zpět Lynette.
d. Jakmile bude mít všechny tyto předměty (a měli byste být schopni předložit jí tyto věci postupně, ne všechny najednou), zeptejte se jí, jestli můžete ještě s něčím pomoci, a ona vám řekne, abyste Westinovi vzali holodisk.
Teď, když jsem to hrál naposledy, porazil jsem nájezdníky, našel účetní knihy a získal holodisk z Bishopova sejfu a dal jsem jí je všechny najednou, a quest fungoval. Tak dej vědět, jak to jde. Pouhé hacknutí předmětu však nestačí, hra má některé vnitřní kontroly, které kontrolují fáze hledání.
4 jsou tam velmi těžké body k nalezení VC inokulace byla opravdu dobře skrytá Měl jsem opravdu štěstí, když mě ten radscorp zasáhl.
Vault City Innoculations je jedna, je tu perk Shit Shoveler v Broken Hills, perk Gecko Skinning v Klamath a věřím, že také Vault City Medical Training ve VC (hej, doktoři potřebovali něco dobrého ve hře). Pokud chcete, můžete otázku zveřejnit na www.blackisle.com a garantuji vám, že vám někdo do hodiny poskytne úplný přehled spolu s podrobnostmi o tom, jak každou z nich získat.
Jedna výhoda navíc: Pokud si dobře vzpomínám (a můj dialogový soubor pro Dr. Troye je bohužel poškozen), jakmile budete kapitánem stráže ve VC, měli byste být schopni dostat Marcuse do Auto-Doc ve Vault City.
Když uděláte:
Dr. Troy: „Můj, tvůj mutantní přítel měl v těle spoustu kulek a šrapnelů. Je div, že neměl otravu olovem. Nakonec se mi to všechno podařilo dostat ven. Tady to je.“
…a dá ti spoustu munice.
5Zkouším zlého carractera je možné se spojit s radery?
5. Ne, i když je možné se spojit s Bishopem.
proč ve hře nejsou žádní švákové, jsou to nejmocnější survivalisté na světě od úsvitu věků…
Nedělali jsme šváby, nevím proč. Pravděpodobně čas.
více personnaly Jaké jsou vaše oblíbené perly?
Jsem hluboce zamilovaný do výhody Empatie, i když se nepoužívá důsledně. Přál bych si, aby takových výhod bylo víc, ale implementace Empatie byla trochu oříšek.
Odpovědí je FEV
Peter Hopkins se ptá:
Četl jsem verzi 5 Bible a našel jsem trochu rozpor se současnými znalostmi… V jedné z vašich odpovědí bylo řečeno, že je náhodné, zda FEV zvyšuje inteligenci nebo ne. Pokud však vím, FEV trvale zvyšuje růst a integritu VŠECH buněk zdvojnásobením množství genetického materiálu v buňkách. V tomto případě by nárůst velikosti mozku (za předpokladu zdravého mozku pro začátek) a inteligence měl být pravidelný. Další teorií by mohlo být, že jak mozek mutanta roste, hmotnost mutantova těla exponenciálně roste a mozek by nebyl dost velký na to, aby ovládal celé tělo a udržoval celý proces lidského těla. Je také možné, že zatímco inteligence se zpočátku zvyšuje, mozek nezíská takovou odolnost vůči radiaci, jakou má tělo, a mutant rozvine poškození mozku a vykazuje sníženou inteligenci. Je něco z výše uvedeného pravdivé? PS Existuje velmi dobrá zpráva dokumentující účinky FEV a jak byl vyvinut na nástěnce No Mutants Allowed (www.nma-fallout.com). PPS Nevím o žádných takzvaných “puristech“, ale velmi mě zajímá svět radioaktivního spadu a rád bych FOT pozadí v Bibli.
O FEV:
To může být důvod, proč jsou někteří supermutanti (jako je poručík) chytří (nebo zůstávají chytří) – ale obecně jsou z nějakého důvodu (nevím z hlavy, ani nevím, jestli je to někde napsáno) asi o 30 % hloupější než normální lidská bytost, pokud je Vreeův výzkumný disk v Bratrstvu oceli přesný. Nepřekvapilo by mě, kdyby proces namáčení způsobil poškození mozku u ponořených subjektů – je to pekelný šok pro systém.
Navíc oblíbená introspektivní strojová inteligence, Zax, o tom může říci následující:
Když se naočkuje jedinci s významným genetickým poškozením, jako je radiace, způsobí [FEV], že tělesné systémy utrpí masivní přestavbu, což vede k selhání orgánů a smrti. U geneticky životaschopného jedince přepisuje části DNA, což způsobuje zrychlenou mutaci, která obvykle vede k rekurzivnímu růstu v důsledku vlastních vzorců FEV. Tento rekurzivní růst vede ke zvýšení svalové a mozkové hmoty, ale je často doprovázen znetvořením a poškozením existujících nervových vzorců, což způsobuje ztrátu paměti.
Další možné faktory, které mohou způsobit hloupost supermutantů:
– Většina mutantů má určitý stupeň radiační otravy, která může způsobit problémy a poškození mozku, jak je uvedeno výše.
– Proces je nebezpečný – úmrtnost na „dippees“ je dost vysoká. To je pravděpodobně způsobeno otravou zářením.
– Paměťové funkce jsou ponořením „někdy“ narušeny a může dojít i ke ztrátě inteligence. Haroldova paměť nebyla po expozici v nejlepším stavu.
Z nahrávek předválečného experimentu to vypadá, že někteří savci vykazovali konzistentně zvýšenou inteligenci (mývali), zatímco jiní ne (psi) nebo dokonce utrpěli poškození mozku (šimpanzi a záchvaty). Ve starém dokumentu Scotta Campbella však byla poznámka, že pozdější subjekty, kterým byl aplikován FEV (zejména šimpanzi), skryly svou zvýšenou inteligenci před svými vězniteli (nebo v případě mývalů si s ní udělali přestávku).
Kromě toho byly testy FEV ve West-Tek prováděny injekcí, nikoli ponořením, takže je možné, že poškození mozku způsobí samotný proces namáčení. Možná se zvýšenou mozkovou hmotou v lebce je mozek „vymačkaný“ a všechna ta chutná šťáva vytéká ušima.
Na druhou stranu, spousta zvířat, o kterých Gray mluví ve svých experimentálních páskách, která se točila po vojenské základně, byla díky FEV chytřejší a on sám se stal nadinteligentním.
Existuje tedy dlouhá řada náhodných odpovědí. Jdeme dál!
Klid, Neli!
Neli píše:
Pravděpodobně mi uniká něco zřejmého, ale stále jsem nepřišel na to, co se stalo se základnou Enkláva v Navarru, je tam stále s několika Vertybirdy a (pokud jste je nezabili) s partou vojáků Enkláva, kteří vymýšlejí nový plán, jak osvobodit svět od mutantů?
Nikdo neví, co se stalo s Navarrem po Falloutu 2 – se zničením Enklávy se základna možná nedokázala udržet déle než pár měsíců, než se musela posunout dál nebo změnit své operace.
Marcin, Marcin
Marcin má další otázky:
Dobrý den, mám nějaké otázky ohledně Falloutu, speciální taktiky Fallout, teď, když BlacIsle nevytvořil FOT, ale historie musí být stejná
1. BOS!!! Je staré bratrstvo toto bratrstvo z F1 nebo ve FOT je nová historie a nemá žádné spojení s F1 a F2?
1a. Pokud je historie stejná, tak proč Obyvatel Vaultu nebo Vyvolený nešli do Vaultu 0, když tohle všechno byl Super Vault, určitě mají více Water Chipů nebo více GECKů?
2. Opravdu neprodukujete F3 (v síti všichni fanoušci Falloutu mluví o tom, že v F3 se bude 3D zoomování motoru otáčet) nebo se o tom prostě nechcete bavit, ale pokud je to pravda, mohu udělat jen jedno BUDU VŠECHNY INTERPLAY BLACK ISLE ZAČNĚTE PRACOVAT NA DALŠÍ ČÁSTI TÉTO VELKOLEPÉ HRY
2a. Mám představu, proč bude mít historie ve F3 spojení pro všechny hry Fallout (F1,F2,FOT) Myslím tím umístění všech měst ze všech Falloutů (vím, že je to hodně práce, ale všechna města + nějaké novinky budou to, co všichni fanoušci očekávali od Fallout 3)
Vím, že si teď myslíš ach další blázen do sbírky, ale já jsem jen napsal, co jsem spadl a nemysli si, že jsem hrál pouze FOT Hrál jsem celou část Fallot a dohrávám ji více než 5krát, teď mám žádost můžete odpovědět na můj e-mail
Ve skutečnosti FOT a FO historie/světová fyzika nejsou totéž – byly zde nesrovnalosti, zejména pokud jde o některé teorie Vaultu a párače, ale to je v podstatě staví na stejnou úroveň jako Fallout 2. Ale dovolte mi, abych se pokusil odpovědět na vaše otázky:
1. BOS ve FOT jsou odštěpená skupina nespokojenců z FO1, věřím.
1a. Obyvatel Vaultu věděl pouze o Vaultu 15; nevěděl o Vault Zero a nevěděl to ani nikdo z FO2. Je to podobné, jako když nikdo v F1 nevěděl o tajemné organizaci známé jako „Enkláva“.
2. Viz Fallout Bible #6 pro odpověď na tuto otázku.
3. To by byla VELMI velká hra; Nevím, jestli by to bylo možné.
Příkazový řádek>_?
Per Jorner se ptá:
To vše podnítila splátka č. 6, nejnovější. Kdybych od začátku věděl, že moje otázky vložíte do aktualizace, udělal bych je chytřejší.:)
Pro všechny: Pokud někdo někdy nebude chtít, aby vaše otázky byly, dejte mi vědět. Je pravděpodobné, že to stejně zveřejním.
* V sekci „Pie in the face“ záznam na časové ose zmiňuje „Lydii, hlavu frakce ‚návrat na povrch‘ a její podporovatele, „Therese“ a Lyle. Ve F1 je TheresA hlavou rebelské frakce, Lyle není identifikován jako rebel a není tam nikdo jménem Lydia. Předpokládám, že to celé mohla zorganizovat ze skříňky nebo tak něco.
::Ducks pie.:: Díky za zpětnou vazbu, jsem opraven – a díky za upozornění. Myslím, že jsem odkazoval na starý návod, abych uvedl jejich jména na pravou míru. Nebo teprve senilním.
* Líbí se mi věta „Vault 13 uprchlíci z Vaultu 13“.:)
* Skutečnost, že jste nikdy nezjistili, kde Ed získal baňky Vault 13, je něco, o čem jsem přemýšlel, a tím myslím ve smyslu herního designu, nikoli ve smyslu herního světa. Celé „vlákno Vic“ začíná v Arroyo, ale ve Vault City prostě zanikne, ačkoli v tomto procesu získáte na mapu světa spoustu dalších měst, abyste mohli pokračovat v průzkumu. Nebylo nikdy v úmyslu mít jedno nepřerušené vlákno vodítek a souvislostí vedoucí celou hrou pro ty, kteří ji chtěli následovat?
V podstatě podstata vodítek byla:
– Vodní láhev od Vica v Klamathu.
– Jděte do Klamathu, zjistěte, že Vic je v Denu.
– Jděte do Denu, zachraňte Vica, zjistěte, že dostal láhev od Eda.
– Jděte do Vault City, najděte Eda, najděte to, co si myslíte, že je Vault. Odtud si uvědomíte:
A. Možná je to V13.
b. Uvědomte si, že to není V13, ale mohlo by to mít vodítka k V13.
– Jděte do Gecka, abyste se dostali do VC Vaultu.
– Vraťte se do Vault City. Vstupte do počítačové učebny.
– Počítačová učebna identifikuje V15.
– Přejděte na V15. To staví hráče tak blízko k NCR, že je pravděpodobné, že prozkoumají i NCR.
– Z NCR + V15 je spousta způsobů, jak najít V13.
Možná se to nezdá samozřejmé, ale ano, plán to byl. Také máte pravdu, nejste k tomu nuceni. Můžete si vybrat, že nikdy nepřinesete GECK zpět do Arroyo po celou dobu hry, a to bylo záměrné – není příliš Fallout nutit hráče dělat věci v určitém pořadí. Torment byl prostě jiný zážitek a byl mnohem více zaměřený na příběh než na průzkum světa.
* Z nějakého důvodu se mi líbila vaše zmínka o parních vozech z F1. Trochu mě zmátli, protože to byla jediná zmínka o technologii vozidel kdekoli v F1, pokud vím, a bylo zvláštní, že se větší problém neřešil fakt, že je ve skutečnosti měla armáda supermutantů. Slyšel byste o nich, jen kdybyste našli toho ghúlího uprchlíka za knihovnou.
Možná jim bylo trapné to zmínit. Mohlo to být velmi ošklivě vypadající vozidlo.
Z výtvarných a herních důvodů si z toho asi moc nedělali. („Kde je ten parní vůz?! Chci ho řídit!“)
* Další možný koláč do obličeje… Ian měl být v opatství, že? Nebo byl na chvíli přemístěn do Doupěte poté, co bylo opatství sešrotováno?
Ian byl ve skutečnosti navržen pro Abbey and the Den, o kterých vím, ale něco, na co Ausir (myslím) poukázal, byl ve skutečnosti ve Vault City, než byl vyřazen ze hry. Člověče, ten starý hajzl Ian se určitě obejde, když do tebe nedělá díry se svým SMG. Díky Ausirovi za „Old Joe…“
„Starý Joe“
{100}{}{Vidíš starého muže se šíleným leskem v očích.}
{101}{}{Vidíš starého Joea, místního idiota.}
{102}{}{Ahoj. Dlouho jsem tě neviděl.}
{103}{}{Znám tě?}
{104}{}{Aha, ano. Už je to nějaký čas. Co jsi dělal?}
{105}{}{No, už to byla nějaká doba. Co jsi dělal?}
{106}{}{To a to. Odkud mě znáš?}
{107}{}{Podívej, starče, já nevím, kdo sakra jsi.}
{108}{}{Jasně. No, byl jsem kolem; nakonec skončil tady na tomto bohem zapomenutém místě. Ne jako za starých dobrých časů. Ne, pane.}
{109}{}{Jo, staré dobré časy. Vzpomeňte si na tu dobu, kdy jsme…}
{110}{}{V poslední době to nebylo ono, to je jisté. A teď… co jsme spolu dělali?}
{111}{}{Nepamatuješ si mě, že ne? No, zdá se, že jsi trochu mladý.}
{112}{}{Co se mi snažíš říct?}
{113}{}{Ale vypadáš tak povědomě. Ach, to musí být moje staré oči. Hezký den vám přeji.}
{114}{}{Uh, ano… sbohem.}
{115}{}{Jo, určitě jsme dali Mistrovi peklo, že? Ale hovno se rozpadlo, když jsi odešel. Musel jsem se přestěhovat a změnit si jméno. Kde jsi skončil?}
{116}{}{Žiju v malé vesnici.}
{117}{}{No, tady bys měl být opatrný. Věci nejsou tak jasné jako kdysi. Dávejte si pozor na záda.}
{118}{}{Dobře, díky.}
{119}{}{Jo, chvíli jsem hledal tvůj Vault, ale nikdy jsem ho nenašel. Takže máš nějaké dobré historky pro svého starého přítele Iana?}
{120}{}{Ian?}
{121}{}{Jo, Iane. Ty si mě nepamatuješ? Už je to pár let. Člověk by si myslel, že na svého nejlepšího kamaráda někdo nezapomene. No… kromě střelby do zad. Ještě jednou se omlouvám.}
{122}{}{Omlouvám se, ale musíte si myslet, že jsem Obyvatel Vaultu. Moji vesnici založil ten, kdo přišel z Vaultu.}
{123}{}{No, to dává trochu větší smysl. No, je dobré slyšet, že se mému příteli dařilo dobře. Starý Ian pro tebe má nějakou radu. Dávejte si tam pozor. Toto místo není tak broskvové, jak se zdá. }
{124}{}{Co se tady děje?}
{125}{}{No, Vault Citizens si velmi myslí o své pokrevní linii a moc se nestarají o lidi jako já a ty. Vezmi si tuhle zbraň. Ochrání vás, pokud se věci trochu vymknou kontrole. Pravděpodobně byste neměli být viděni mluvit s tímto šíleným starým mužem. Nejlépe vyrazte na cestu.}
{126}{}{Díky za pomoc.}
{127}{}{Nech starého muže odpočívat.}
{128}{}{Tak známé…}
{129}{}{Teď mě nech být.}
{130}{}{Raději běž.}
{131}{}{Pokud si ještě promluvíme, budou podezřelí.}
{132}{}{Pokračuj, pojď. Udělej mého starého přítele hrdým.}
* O přehazování krav: tento efekt byl ve skutečnosti také v F1, ale tam jste museli použít chlast nebo pivo na brahmina, aby se převrátil. Předpokládám, že většina hráčů by to nezkoušela. (A v F2 jsou krávy skutečně tlačitelné, jen se místo toho asi v 50 % případů převrhnou.)
Rozumím.
* Tady je přírůstek do Fallout knihovny, na který jsem myslel. Koncem 70. a začátkem 80. let napsal nějaký Francouz jménem Claude Auclair postapokalyptický komiks v pěti částech s názvem Simon de Fleuve nebo Simon of the River. Byl přeložen do několika jazyků včetně švédštiny, holandštiny a norštiny, ale zdá se, že nikoli do angličtiny. Zahrnuje mimo jiné: nomádský kmen, který je napaden a přiveden do otroctví militaristickými vládními zbytkovými silami balícími tanky a hi-tech letce; rasa ďábelských trpasličích mutantů žijících ve staré atomové elektrárně, která nakonec vybuchne; banda oholených, obrýlených vědců, kteří všichni vypadají *přesně* jako model postavy Doc Morbid.:)
Díky – další kniha do sbírky post-apoc.
Ehm… Nina je tvoje máma?
Tato další otázka/dopis vysvětluje sám sebe:
Ahoj, Chrisi, děkuji za odpověď na mou otázku. Jsem rád, že jste si ve svém složitém rozvrhu našel čas na odpověď. Víš co, byl jsem trochu na rozpacích, když jsem viděl dopis adresovaný mojí mámě. Jak jste již možná pochopili, používám e-mail své maminky, proto byl odebírán na její jméno. Takže mé jméno je Dmitri Polioutinne a Nina Pastoukhova je moje máma. Doufám, že v příští aktualizaci uvidím své jméno. předem děkuji. Nyní k podnikání.
Jen malé varování – když od někoho dostanu e-mail, vždy budu předpokládat, že pochází ze jména v e-mailu. Pokud to nejsi ty, tak si určitě dej dopředu ČEPICE, aby moje staré, povadlé oči poznaly rozdíl.
– Posílám opravenou verzi mého dotazu s opraveným pravopisem. (s nainstalovanou opravou, jen žertuji). Doufám, že vložíš tu pevnou, protože nechci vypadat jako negramotný kretén.
DMITRIHO PEVNÁ OTÁZKA, PROTOŽE NENÍ NEgramotný idiot.
Velmi oceňuji projekt Fallout Bible a myslím si, že je to úžasný nápad. Přečetl jsem všechny aktualizace a stále mě zajímá jedna věc. Proč se o armádním skladišti Sierra vůbec nezmiňuje? Myslím, že Sierra Army Depot není bezvýznamnou součástí děje hry. Naopak věřím, že to má něco společného s F.E.V. experimenty nebo s vývojem futuristických zbraní a brnění. Nevypadá to, že by to byl jen sklad zbraní. Jinak proč to bylo vloženo do hry, když to nemá žádný konkrétní důvod? (nebo místo, kde lze najít nějaké věci k prodeji a získat NPC (pravděpodobně jedno z nejlepších)) Moje otázka tedy zní: Jaká je role Sierra Army Depot ve Falloutu a co to má společného s F.E.V. experimenty a vývoj zbraní nebo možná nějaký druh vývoje umělé inteligence?
– Kromě toho si chci být vědom ještě jedné věci. (Nemyslete si, že jsem příliš naléhavý) Všichni zmiňují EPA, Abbey a Primitive Tribe (Village). Existuje nějaká malá možnost, že by tato další lokace byla někdy vydána, nebo že by se to dalo rozbalit? Pokud se mě nepletu, data těchto míst jsou zahrnuta do Master.dat, pokud se nepletu. Takže musí existovat způsob, jak je odhalit a učinit je hratelnými, ne? Udělá to několik dní plné zábavy. Myslím, že víte, jak je to pro fanoušky cenné.
Ne. V souboru.dat také nejsou žádná data, kromě slotů pro ně. Kromě dokumentace, kterou jsem představil v poslední aktualizaci, neexistuje nic jiného než popis odstavce pro každou z nich, žádné dialogy, žádné mapy, nic.
Hodně smutku.
Opilí mniši
Pár z opilého mnicha, který potřebuje propustit hadí mačkanou:
Omlouvám se, že je toho tolik, jsem posedlý spadem a právě jsem objevil bibli. Fallout biblické otázky a dodatky
1. Vím o bozar gunu v ncr a XL70E3 v tankeru. Existují ještě nějaké tajné zbraně?
Ne, že bych o tom věděl.
1a. Také jsem našel „Fallout two strategy guide“ v novém renu. jsou ještě nějaké podobné věci?
Je jich několik: Promluvte si s Lynette (s chytrou a hloupou postavou na konci hry), prostě se všemi v Renu, dole ve Vaultu ve Vault City v SZ rohu je počítač, promluvte si s otcem Tullym v Renu a slečnou Kitty. Každý by měl říct, jaký jsi skvělý kluk/holka. O žádných jiných nevím.
2.Všiml jsem si, že jste změnili dialog pro New Reno lidi (tj. určitě jste nakopli prdel na enklávě!“) poté, co jste hru porazili, ale ne pro ostatní města. Proč? Došel Vám čas?
Byl jsem jediný, kdo to udělal, a nemluvili jsme o tom jako skupina, protože jsme byli všichni příliš zaneprázdněni surfováním na porno. Proběhla nějaká debata o tom, nechat hráče hrát dál, takže nikdo nevěděl, jestli to za to stojí. Myslím, že Matt a Ferg přemýšleli o tom, že vystřihnou věci Reno „po hře“, protože to bylo nekonzistentní, ale já jsem prosil a prosil, takže nám zůstala nekonzistence.
3. Když jste na golgotě, můžete vykopat hrob, který odhalí živého ghúla, kterého pohřbili rasističtí noví renoeři! kdo je ten chlap?
Je to Lennyho táta (jeden z ghúlů v Gecku, sdílející chýši s Haroldem).
4. V doupěti si můžete zaplatit, abyste viděli mumii. Co je to za věc, jen ubohý ghúl?
Ano, úkol najít ho můžete získat v Gecku, věřím.
5. Proč je tolik náhodných setkání? Chci vědět, jaká je šance, že něco trefím, protože když cestuji, nemohu projít 1 čtvercem, aniž bych měl alespoň 3 setkání! Mám jen smůlu?
Pustina tě prostě miluje.
6. V chrámu zkoušek použijete plastickou trhavinu k rozstřelení dveří. Jak mají kmenové, kteří nejsou v kontaktu s civilizací, vojenské výbušniny?
Ani se neptej. Pravděpodobně to měli někde poblíž, spolu s tou pistolí ve stanu Staršího v úvodním filmu. Celá věc s Temple of Trials je jedna velká záhada a je docela nepravděpodobná – posuvné mechanické dveře jsou to, co mě opravdu mate. Myslím, že šlo o umělecké rozhodnutí.
Každopádně příběh, kterého se v oficiálním vesmíru držím, je ten, že Temple of Trials je ve skutečnosti postaven na existujícím opuštěném kostele – nebo muzeu.
7. V klamath, co se děje s havárií vertiberdu? Selhání pilota? Předznamenání? Robot také někdy říká: „To ti nemůžu dovolit, matte.“ Další programátorský vtip?
Matt Norton to vložil do Klamathu, aby předznamenal přítomnost Enklávy (dobré volání, pomyslel jsem si). „To ti nemůžu dovolit, Matte,“ je odkaz na rok 2001: „To ti nemůžu dovolit, Dave,“ až na to, že Matt místo toho použil své jméno, myslím. Více 2AM vývoj wackiness.
8. Na ploše je ikona pro spad 2 ikona varování před spadem. Když se podívám do složky v programových souborech, ikona je nějaký chlap! Ne, to není Pip-Boy! Další programátorský vtip, a pokud ano, kdo to je?
Je to Tim Cain, který pracoval na Falloutu 1 a 2. Chris Jones, jeden z programátorů, to dal, protože po svém zevnějšku s kamennou tváří se rád směje stejně jako my ostatní.
9. Existuje způsob, jak udělat biskupovi manželku a/nebo dceru, aniž by se zlobil? (Velikonoční vajíčko, sortve: V řeči na konci hry se říká, že paní Bishopová měla dítě, otec nebyl nikdy znám a biskupské rodině vládl dobře. Pokud to uděláte, samozřejmě.)
Jo, vezměte si ve Vault City na stranu Moora, pak doručte Moorův kufřík (ten dobrý) Bishopovi a budete se moci potulovat po nejvyšším patře klubu Shark, aniž by se Bishop rozzuřil. Pak můžeš spát s kým chceš, aniž by vyšiloval.
Samozřejmě, pokud jste zabili nájezdníky, pak jakákoliv konverzace s Bishopem má šanci, že posměšně vyzdvihne skutečnost, že jste za to mohl vy, pak začnou vytahovat zbraně a dojde ke krveprolití a pláči žen a dětí.
A tady je několik tipů, o které se chce podělit s komunitou. Většinu z nich už asi znáte, ale přidávám je pro ty, kdo o nich ještě nevědí. Vyberte si z nich, co se vám hodí.
Malý zábavný úkol: Vzpomínáte na Joshuu ve Vault City, kterého jste měli zachránit pro jeho ženu? Teď si všimněte jeho syna Curtise, který mluví o panu Nixonovi. Nedaleko baru, kde stojí Cassidy, leží na zemi panenka pana Nixona. Vraťte ji Curtisovi (100 XP) a poslouchejte jeho rozhovor s panem Nixonem. Curtis se zeptá: „Měli bychom vykopat tatínkův hasák?“ a prozradí, že je zakopaný hned za barem. Vraťte se poblíž místa, kde jste našli panenku; na volném prostranství je hromada kamení. Použijte ji a hasák vykopejte. Nejde to udělat dřív, než se o něm dozvíte, dokonce ani dynamitem. Hasák se hodí pro Vicovu dceru ve Vault City, která potřebuje hasák a kleště, takže už kvůli němu nemusíte až do New Rena.
Snadné peníze: Prohledejte hrnec ve stanu tety Morlisové a najdete 100 dolarů. Na začátku hry se hodí a před stanem navíc leží lopata. V Klamathu se podívejte do Golden Gecka. Za zamčenými dveřmi jedné komory najdete Elvisův obrázek v hodnotě 300 dolarů.
Mikrofúzní články: Ve Vaultu ve Vault City je ve druhém patře chrastící ventilační otvor. Uvnitř najdete několik mikrofúzních článků.
Bozar: Tuto skvělou zbraň lze získat na bazaru NCR. Prohledejte — nebo okraďte — muže v bojových zbrojích, kteří hlídají stan malého obchodníka. Jeden má u sebe velký kovový kulomet. Ukládejte a nahrávejte tak dlouho, jak bude třeba: Bozar je možná nejlepší zbraň ve hře, i když požírá munici .223 FMJ. Později jej lze získat také v New Reno Arms, tam už ale nebude zdarma.
XL70E3: Další zbraň; není nijak výjimečná, ale je zábavné ji mít. Prohledejte černovlasé dívky na tankeru — a pokud je to nepřesné, raději všechny na palubě. Jedna z nich by měla XL70E3 nosit.
Fallout Strategy Guide: Teprve po dohrání hry se vydejte do New Rena a promluvte si v kostele s tamním alkoholickým knězem. Pogratuluje vám, že jste u hry vydrželi, a odmění vás knihou, která při každém přečtení přidá 10 000 XP a nastaví všechny dovednosti na 300 %. Není to vtip.
Algernon: Ve sklepě New Reno Arms najdete plesnivého starého Algernona. Je to zbraňový génius a zbraně vylepšuje zdarma. V rozích sklepa navíc leží kontejnery s 50 mikrofúzními články, tvrdou koženou zbrojí Mk II a elektronickým paklíčem. Algernon umí provést tato vylepšení:
Lovecká puška → lovecká puška s optikou
Desert Eagle → rozšířený zásobník
Magnum → rychlonabíječ (nabití jen za 2 AP)
FAL → noční optika
Plazmová puška → turbo plazmová puška
Útočná puška → rozšířený zásobník
Elektrický bodec na dobytek → super elektrický bodec
Jet po dohrání: Někteří feťáci v New Renu mají po skončení hry u sebe třicet i více balíčků Jetu. Protože jsou zdrogovaní, snadno je okradete. Při ceně 25 dolarů za balíček už je to pěkná suma. Není jasné, zda je to záměr, nebo důsledek obnovujícího se inventáře.
Ne, byla to hloupost, kterou jsem zapomněl zkontrolovat. Poté, co porazíte hru, můžete se vrátit a postrádat kočičku. Pěkný. Omlouvám se, že je toho tolik, ale jsem OBROVSKÝ fanoušek a včera večer jsem se dozvěděl o bibli. Doufám, že jsem neprozradil příliš mnoho tajemství;)
Žádné starosti. Vzdejme to za něj, lidi!
Mutující mutanti
Marcin má několik otázek:
Ahoj znovu – nějaké otázky (1) supermutanti v F2 odkud pocházejí (vím, že je Mistr vytvořil) ptám se, protože Obyvatel Vaultu zničil hlavní základnu mutantů a skrýš mistra a ve F2 je jich obrovské množství Mistr skutečně vytvořil tolik super mutantů (2) Můj charakterově závislý na „Tragic“ Jednou jsem to nahrál a teď mám závislost na tom, co se mi stalo? (3) ghúlové jsou „produktem“ FEV a záření nebo pouze záření a proč žijí tak dlouho
1. Supermutanti v F2 jsou zbytky Mistrovy armády, která uprchla na východ po jeho zničení v F1. Vyrobil jich spoustu a ne všechny byly v katedrále nebo na vojenské základně. Mnoho z nich se mohlo objevit při náhodných setkáních, díky čemuž se mohly zdát početnější.
2. Závislost nic nedělá – je neškodná. Je to vtip související s „Magic the Gathering.“
3. Záření podle Tima Caina, FEV + záření podle Chrise Taylora. Na základě bodů, které přineslo několik fanoušků (včetně Mr. Carrot a Red_Nmmo), jsem nyní v táboře ghúlů = radiační tábor. A nikdo neví, proč žijí tak dlouho – prostě žijí. No, pokud zůstanou hydratované.
Meantime?
Chris Avellone měl otázku na starého producenta pokračování motoru Wasteland, Meantime, Billa Dugana, který v blízké budoucnosti čeká malou Duganovu holčičku. Otázka byla položena jménem Ausira a Jasona Micalových a scvrkává se na: „Řekni mi o Mezitím“.
Jo, pracoval jsem na Mezitím. Alan Pavlish na něm vedl, zatímco to bylo na Apple II. Mark O“Green1 a Liz Danforth na něm byli návrháři. Chvíli jsem vyráběl verzi pro DOS. Bylo to založeno na kódu Wasteland. Skvělou novinkou bylo, že Alan vytvořil editor map (!) a scénáristé/designéři v něm mohli skutečně vytvářet mapy, místo aby museli znát jazyk symbolických instrukcí a používat milimetrový papír jako na Wastelandu.
Zápletka spočívala v tom, že projdete celým časem a vyzdvihnete vzrušující osobnosti napříč historií s jejich vlastními specialitami. Zjevně to byla inspirace pro Bill & Ted“s Big Adventure. Většina z nich skončila s pochybným osudem a vy jste je museli zachránit, takže jste si nezkazili čas tím, že jste je vzali s sebou. Musíte zachránit Amélii Earhardtovou z japonského zajateckého tábora. Bylo tam spousta postav, které byly prostě cool; Cyrano de Bergerac zdokonalil šermířské dovednosti. Byla tam skupina padouchů, kteří se snažili podělat čas mírným ovlivňováním různých událostí a vy jste museli skočit a věci napravit. V jedné scéně měl být Werner von Braun na konci druhé světové války zajat Sověty a vy jste ho museli dostat do party a pomoci mu utéct. Když to píšu, připomíná mi to GURPS Time Travel.
Pamatuji si, že vznikl skvělý kus umění v krabici. Byl na něm Albert Einstein; Myslím, že ho v určitém okamžiku musíte naverbovat do party.
Celá hra tedy vznikala pro Apple II. Pokud si dobře pamatuji, bylo hotových asi 75 % map, potom Liz Danforth odešla a trhy s Apple II a C-64 se propadly natolik, že Brian projekt zrušil. Pak mě nechal zkusit převést jej na IBM PC. Najali jsme externistu Billa Besanceneyho, aby hru převedl z Apple II na DOS, a interní výtvarník pro ni vytvořil EGA grafiku. Práce ale postupovala dost pomalu. Když pak vyšla Ultima VII se svými 3D postavami a bohatou grafikou, doporučil jsem Meantime s pohledem shora a neanimovanou grafikou zrušit. Opravdu by neměl šanci.
Skoro slyším Buggles zpívat „Video Killed the Radio Star“ během toho posledního odstavce.
Lavina!
Střelec A ze sebe vymáčkl hromadu otázek:
Ahoj, Chrisi. Další seznam otázek.
1. Proč PMV Valdez používá palivo místo fúzních článků? Je relativně nový (má dveře Vaultu a je plně automatický) a perfektně se hodí do doku Enkláva. Myslím, že tanker měl být upraven společností Poseidon Oil, aby používal fúzní energii místo spalování cenné ropy nebo jiného hořlavého paliva.
2. Co JE Poseidon Oil company? Vlastní jaderné stanice, námořní plavidla, plynové (pardon, fúzní energetické) stanice, tiskne mapy (jako mapa L.A. ve FO1). Má dokonce vlastní síť, která spojuje stanice NORAD (!), bunkr Iron Mountain a dokonce i Enklávu. Je to nějaká státní korporace?
3. Kapitán (hlava punkerů) řekne hráči, že byl technik v Navarru. Jak odtamtud utekl? A kde se fob nacházel, než byl znovu získán Enklávou?
4. A proč lze NavComp nalézt ve V13? A o chudákovi Edovi (který byl mrtvý).
5. Nebyl Obyvatel Vaultu prvním mužem, který kdy opustil V13? Nebo byl Ed z jiného Vaultu?
6. Jaké chemikálie uložil Metzger do kostela? Pamatuji si, že byly od VC a měly být dodány do NR, ale k čemu?
7. A jak se Metzger dozvěděl o rádiových přenosech mezi Salavatore a Navarrem?
8. A konečně, která část VC byla v Moorově kufříku?
1. Možná mi chybí některá prohlášení z F2, ale mé názory jsou:
Odpověď: Navzdory skutečnosti, že tanker nese Vault Door a je automatizovaný, neznamená to, že je tanker „nový“ – může být starý/velmi starý podle standardů 70. let 20. století a do jeho konstrukce není začleněna žádná technologie fúze – a může být příliš obtížné dodatečně upravit tanker, aby mohl fungovat na fúzi (ačkoli získání přívěsku bylo snadné). Není známo, zda v 70. letech 20. století existovaly nějaké tankery obsahující zdroje energie z jaderné syntézy, ačkoli vojenská vozidla by byl jiný příběh.
B. Poseidon Oil (během předválečných let) by nechtěl, aby její tankery používaly fúzní články, protože by to navzdory její praktičnosti odporovalo image společnosti. Navíc představa, že něco tak velkého běží na něčem tak malém, zraňuje jeho sebevědomí.
C. Fúzní články se dají velmi snadno získat (ve hře), a tak by podkopaly zárodek dobrodružství v podobě připojení paliva a nutnosti jednání s Shi a Hubologisty.
D. Na určité tematické úrovni pomáhá dojet domů skutečnost, že tanker jezdí na palivo:
i. Skutečnost, že hráč jde na ropnou plošinu.
ii. Vyvolává obrazy skutečného světa Valdez.
iii. Navrhuje technologii tankeru z doby dinosaurů a také vyvolává některé obrazy zoufalství z válek o zdroje, pokud jste milovníkem historie Falloutu.
E. Skutečnost, že na palubě tankeru jsou Vault Door, neznamená, že tanker samotný je nový.
2. Poseidon Oil měl působit jako předválečný konglomerát větší než život – něco jako říše zla zaměřená na byznys ve spojení s temnějšími a sobečtějšími sekcemi federální vlády. Hurá… děsivé.
3. Základna Navarro má spoustu dezertérů (včetně Dr. Henryho v NCR); jakmile byli vystaveni pevnině (i ve všech jejích odpadcích a pustinách prolezlých příšerami), někteří lidé tam dávají přednost životu před ocelovými zdmi bunkrů v Navarru a bez života, sterility a uzavřených olejových a zatuchlých pachů Enklávy (připomíná vám to už Amtrakské války?). A to elektrické bludiště na dně, které se hojně využívalo pro účely hašení.
4. NavComp ve Vaultu 13: Nevím. Myslím, že někdo Johnovi řekl, aby to tam dal, takže hráč bude nucen jít do Vaultu 13.
5. Ed, podle Chrise Taylora, byl Obyvatel Vaultu, který odešel před PC. A možná před Taliusem, myslím. Takže jste možná třetí osoba mimo. Pokud jde o Eda, myslím, že je pokrytý v Bibli č. 6 – stačí hledat „Ed“.
6. Metzger: Byla to jen generická, neznámá „chemikálie“ potřebná pro proces tryskové destilace, protože všechny ty bráhmanské sračky potřebují také nějaké zpracování. Je to „McGuffin.“
7. Metzger a rádio: To netuším; Dave Hendee to bude vědět jistě. Metzger možná měl funkční rádio, než je rozbil, a potom potřeboval, aby mu Vic postavil nové. Zmínka měla pomoci předznamenat spojení Enkláva → Salvatore, podobně jako havarovaný vertibird v Klamathu.
8. Byly to dvě oddělené věci: (1) dva super stimpaky by se měly objevit v Bishopově inventáři poté, co doručíte správný kufr (super stimpaky jsou cenné, bez ohledu na to, kde jste, a Bishop“s vždy v nebezpečí, že utrpí trauma hlavy od ostřelovačů – nebo jeho rodiny), a (2) některá stažení z hlavní databáze VC – což si Bishop vyžádal od Moorea, ačkoliv Moore nemohl vidět, že současný strážce VC tak Moore neviděl. pokud by se k jednomu z nich mohl „dostat“ drogami nebo jiným „přesvědčivým“.
Srovnej se do řady, Horrigane!
Master Chef měl otázku ohledně zmutovaného prstu na noze.
Řekl jsi něco o tom, že zmutovaný prst na noze Horriganovi nic nedělá… Ale ve skutečnosti se jeho HP otočilo z 999/999 na 996/996.
Jo, to je pravda, způsobí to Horriganovi nějaké jedovaté poškození, jako komukoli jinému. Takže to něco dělá, prostě nic zvláštního.
Znovu, prosím, ignorujte jakékoli fámy, které vám říkají, abyste použili špičku na Horrigan na konci bitvy ve Fallout 2 – je to špatný vtip.
Typický Chán: přinese nůž do přestřelky
Sagittarius A měl otázku v sekci Raiders z Fallout Bible 6:
Ve FO Bibli č. 6 říkáte, že „Jsou dychtiví v boji prokázat svou způsobilost klanu tím, že se pustí do boje s pěstmi nebo kyji. Chánové nosí velmi málo střelných zbraní (protože jsou pro zbabělce).“ Ale pokud si pamatuji, Chánové byli v FO1 podlí násilníci. Proč byly změněny?
Odpověď zní, nevím. Možná nebyly dost odolné jen se zbraněmi na blízko – a pokud vím, designér, který původně napsal koncept Chánů (Scott Campbell, myslím), nebyl ten, kdo je nakonec implementoval (Chris Taylor, věřím). Je to většinou důvod z herní logiky – Chris T možná chtěl, aby měli zbraně, nebo možná byli příliš slabí s pouhými zbraněmi na blízko.
Síly, pole a patnáctky
Kotbogdan se na to zeptal…
Přemýšlel jsem o generátoru V15 ve Fallout 2. Kromě opravy s tím moc nenaděláš. Bylo to původně součástí nějakého questu, který nyní neexistuje? Jsou silová pole instalována jen pro zábavu? Možná, že pokud hráč zničí generátor, Squateři by se mohli nastěhovat a použít silová pole k ochraně před vnějším světem?
Zkontroloval jsem to u projektanta a řekl:
„Moc si na to nevzpomínám. Myslím, že když jsi to opravil, tak se rozsvítila světla. Ale taky to zapnulo všechny obrany Vaultu a ty jsi je pak musel překonat. Každopádně to je vše, co si pamatuju a nejsem si tím jistý.“
Pokud to zjistím, zveřejním to v budoucí aktualizaci.
Jo a nic neochrání Squattery před vnějším světem. Jejich životy jsou drsné, obětované.
Cassidyho velké mosazné koule
Dave měl otázku na jediného NPC spojence zaměřeného na boj, kterého jsem pro Fallout 2 udělal:
Dobrý den, Chris Avellone. Napadlo mě, jestli bys nenašel někoho, kdo by mi to ověřil. Víte, mám takovou malou teorii, že Cassidy (z Fallout 2“s Vault City) je synem postavy MacRae (z Fallout“s Boneyards). Důkaz:
Pro začátek stejný sprite,
Oba dobří v neozbrojeném boji,
O správném věkovém rozdílu,
Když se pokusíte prodat Cassidyho jako otroka, jeho jméno se neobjeví jako nikdo jiný než MacRae.
Můžete prosím najít chlapa, který udělal Cassidyho, a zjistit, zda měl být skutečně synem MacRae? A pokud ne, proč se obtěžují ukazovat Cassidyho druhé jméno, když ho prodáváte?
Odpověď zní ne, není to MacRaeův syn. Cassidy je samostatný muž z pustin. Nicméně všechny důvody, které jste uvedli výše, jsou dobrými příklady toho, proč byste to mohli obhájit. Většina zmatků spočívá v:
– Modelka.
– Jméno „McRae“. „McRae“ je v podstatě vnitřní vtip, protože je to prostřední jméno Fearguse (ředitele naší divize). Navrhl spoustu Boneyardů, vložil do nich McRae a také provedl druhý průchod na Vault City ve Fallout 2 a dal McRae jako jméno barmana.
– Když jsem převzal oblast, více se mi líbilo jméno „Cassidy“, tak jsem dal Cassidymu toto jméno a navrhl jsem jeho postavu jako pistolníka, který rád příliš pije.
– Důvod, proč ukazují Cassidyho druhé jméno, když ho prodáváte, je chyba.
Omlouvám se za zmatek, Dave.
O co jde Carlsonovi?
Brady Brewer, jehož e-maily jsou černým textem na černém pozadí kvůli hloupé závadě v Outlooku, se ptá:
Slouží viceprezident Carlson v NCR účelu v NCR, slouží účelu v FO2, protože ho ani nemůžu přimět, aby se mnou mluvil?
Je tam jen proto, aby byl zavražděn kvůli misi Bishop. Zemři, Carlsone, zemři!
Narození, škola, práce, smrt
Henri měl nějaké otázky ohledně ptáků a včel…
V časové ose Fallout Bible říkáte, že Obyvatel Vaultu se narodil v roce 2141, že? Pak jsem někde na netu (už si nevzpomínám kde, mohla by to být jedna z těch aktualizací bible) našel soubor.pdf, který obsahoval „plakát“, ve kterém byla přečtena pravidla pro život v Vaultu. Jedno z pravidel říkalo, že protože zdroje Vaultu jsou omezené, lidé v něm se během svého pobytu v něm nesmí rozmnožovat. To by znamenalo, že Obyvatel Vaultu by musel vstoupit do Vaultu, když bomby shodily v roce 2077. Nebo jsou pravidla špatná? Vault 13 byl navržen tak, aby zůstal zavřený 100 let a jen málo lidí žije tak dlouho, takže se museli reprodukovat.
Poznámka Eda: Ukázalo se, že soubory PDF byly ze zdrojové knihy Vault City pro hru Fallout PNP (která prochází super revizí, viz: http://pub90.ezboard.com/bfalloutpnp53576)
Další otázka je, že ve vaší Fallout Bible jste řekl, že Arroyo Elder byl potomkem Obyvatel Vaultu. Ve hře však hráč, Vyvolený, celou dobu říká, že Vaul Dweller byl jeho předkem. To by znamenalo, že hráč a starší byli příbuzní, možná dokonce bratr a sestra, nebo že starší byla jeho matka. BTW, proč Vyvolený mluví o Obyvateli jako o předkovi? Je to jen o 80 let později než Fallout1! Doufám, že nyní chápete, jak je to matoucí.
Zde je však problém s Vaulty a bez reprodukce:
1. Válka začíná v roce 2077.
2. Vault 13 pustí Obyvatel Vaultu ven v roce 2161.
3. Takže máte pravdu – pokud nikdo ve Vaultu nesmí mít děti, pak se děje nějaká podivnost. Můj názor je tedy takový, že lidem ve Vaultu bylo dovoleno mít děti, ale porody byly přísně kontrolovány, aby nenarušily rovnováhu populace Vaultu a neposraly celý uzavřený systém.
Starší z Arroyo je dcerou obyvatele Vaultu a starší je tvá MÁMA!
Slovo „předek“ se používá, protože zní tajemněji a kmenově. Ooooh.
Sebevražedný Bob to dotáhne domů
Sebevražedný Bob má několik problémů:
Ve čtvrté Fallout Bible jste řekl (myslím), že Enkláva může na dálku procházet záznamy obyvatel vaultu a jejich Pip-Boyů. Takže by nebyli schopni sledovat umístění původního Vault Dwellera a poté hlavní postavy v F2. Mysleli byste si, že kdyby ho viděli v San Franciscu a pobíhali v Navarru zhruba ve stejnou dobu, kdy jejich plány na Vertibird zmizely, zbavili by se postavy. Copak jsem úplně špatně pochopil, co jsi řekl? jsem blázen? musím chodit ven víc než jednou za rok?
Jo – za ideálních podmínek pravděpodobně mohli sledovat obojí. Ale existují problémy s tím v F1 a F2:
(F1 je jaksi irelevantní, protože Enkláva tehdy ve skutečnosti nebyla nápadem. Domnívám se, že ani tehdy nebyly „experimenty“ Vaultů, takže problém Obyvatel Vaultu odložíme.)
Než se pustíme do otravného seznamu, Vaulty byly experiment. Experiment je k ničemu, pokud nemůžete shromáždit výsledky. Nějaký mozek přišel s otázkou „hej, existuje nějaký způsob, jak shromáždit výsledky, aniž by to ohrozilo experiment?“
Proč tedy nesledovali Vyvoleného?
1. Mašinérie Enklávy, až po komunikaci, neodpovídá specifikaci, alespoň pokud jde o stížnosti stráže Enklávy v Gecku.
2. Počítačové sítě nebyly po válce schopny přistupovat ke všem Vaultům na dálku – stejně jako síťový protokol v počítači v reaktoru Gecko, většina spojení mezi systémy byla vypnuta nebo zničena. Byli to však oni, kdo poslal „vše jasné“ dozorci Vault 8, což se Lynette snaží vysvětlit – a nemůže. Dokázali také vyslat signál „vše jasné“ do Vaultu 13 a přimět je otevřít dveře. Jakmile se prezident rozhodl vzít obyvatele V13 jako testovací subjekty, týmy vertibirdů se spletly, vyslaly signál a čekaly. Nikdo nehledal všechny Pip-Boye.
3. Číst informace o Pip-Boyích ve Vaultech je jedna věc, ale jejich sledování (když je to možné) je jiný příběh. Pravděpodobně by (1) mohli, kdyby věděli, jaké frekvence hledat, a kdyby (2) se obtěžovali přečíst si specifikace Pip-Boye. Měl jsem pocit, že by je ani nenapadlo pokusit se ho/ji ulovit s Pip-Boyem – co by dělal kmen s pracujícím Pip-Boyem? Co se týče Pip-Boye Vault 13, stejně už měli všechny členy V13 zachycené, nebo si to alespoň mysleli. Navíc Arroyo je mnoho, mnoho mil od Vaultu 13.
Také nemám ponětí, co se stalo s hráčovým Pip-Boyem, když ležel na dně Temple of Trials. Pochybuji, že to bylo podle specifikace.:)
4. Nikdo v Enklávě (tj. Chris Avellone) nebyl dostatečně chytrý, aby o tomto nápadu přemýšlel. Jen pár lidí v Enklávě znalo hluboká tajemství Vaultů a jak byli obyvatelé sledováni. To může pomoci nebo může být jednoduše více matoucí. Pokud je to více matoucí, dejte mi vědět.
A jistě to bylo matoucí, takže…
Pokud jde o hráče, kteří Pip-Boy nesplňují specifikace, nemůžete to upravit podle specifikací na počítači Vault 8, pokud máte dostatečně vysoké vnímání? Nebo se přeformátování nepočítá? Nebo to, že z něj visí dráty, neodpovídá specifikacím? a taky jsem byl zvědavý na to tlačítko na Pip-Boyovi, které je vyškrábané, má to vlastně něco říkat nebo se na to mám přestat tak koukat?
Můžete upravit jeho programování podle specifikace, ale ne jeho mechaniku, pokud to dává smysl.
Myslím, že to tlačítko bylo pro jinou obrazovku rozhraní, ale nejsem si jistý. Myslím, že jen umělci na Fallout 1 to vědí jistě. Nech mě se zeptat a uvidím, jestli pro tebe dostanu odpověď.
Roboti, zátky a réva
Jonathan Agnew nás okouzlil třídílným:
A. Ve FoT byli „boti vůbec založeni nebo inspirováni roboty z pustiny? (nejsem si jistý, jestli víte něco o designových prvcích FoT)
Nevím.
Ale zeptal jsem se některých designérů z FOT a řekli: „ne.“
Takže ne.
B. Kdo navrhl, aby v FO2 existoval „skutečný“ typ měny (zlaté mince na rozdíl od uzávěrů lahví) a proč. Bylo to jen tak, že si tým myslel, že uplynulo dost času na to, aby začal znovu vydělávat peníze nebo co?
Někdo (ne já) neměl rád víčka od lahví. Osobně miluji uzávěry lahví. Ale od incidentu s toaletním papírem mi není dovoleno být hlavním designérem.
C. Existoval nějaký konkrétní důvod, proč by Shiova réva (byla to liána, že?) nerostla v jiné půdě (v závěrečném filmu mluvím o radiaci, která požírá jednu).
Myslím, že to bylo zamýšleno tak, aby rostliny nemohly „léčit“ zbytek světa, protože jsme chtěli zbytek světa zachovat jako pěknou a ozářenou pouštní pustinu. Byl to jen herní důvod.
D. Můžete mě nasměrovat na FOB 4?
Aktualizace 4 by měla být po aktualizaci 5 v sekci Další novinky na nástěnkách Fallout. Stačí provést „Najít“ pro slovo „Fallout“ a měli byste ho najít.
Pane pošťáku
Geraldo/Darkblade má několik otázek:
Jsem jen další feťák z Falloutu (jmenuji se Geraldo) a rád bych vám a všem poděkoval za tuhle věc z „Fallout Bible“, tohle je jen moje cesta, abych se dozvěděl prakticky vše o své oblíbené hře! A tak bych rád „přispěl“. Moje otázky jsou jednoduché:
1. Inspiroval hru Fallout film Kevina Costnera Pošťák? Nedávno jsem jej viděl, moc se mi líbil a našel jsem v něm několik věcí podobných Falloutu — především motiv bezejmenného hrdiny putujícího pustinou, tedy Pošťáka-Poutníka. Vím, že hlavní inspirací Falloutu byla hra Wasteland — trochu jsem ji hrál, ale je docela obtížná — předpokládám však, že tým čerpal nápady i odjinud.
2 – Technickější otázka: Nedávno jsem hrál Fallout 2 a narazil jsem na Metzgera, otrokáře, se dvěma npc po mém boku, Cassidy a Vic. Když jsem se zeptal Metzgera, jestli chce koupit nějaké otroky, Cassidy byla uvedena jako MacRae. co dává?
3 – A v neposlední řadě: v posledních aktualizacích bible jste přidávali informace o několika fázích npc. Moje otázka zní, existuje nějaký způsob, jak můžeme zkontrolovat, ve které fázi je npc? Také, jak se zvyšují? Prošel jsem už čtyřmi úrovněmi a ta zatracená npc nikdy neřekla ty bílé „floaty“ o levelování.
4 – Drobná věc: můžeš vyjmenovat písničky, které ti lidé doporučují jako tužku a papír?
1. Ne. Film „Postman“ má v sobě nějaké dobré Falloutové prostředí, ale kniha je mnohem lepší. Je možné, že kniha měla nějaký vliv, protože seňor Cain a seňor Campbell čte docela dobře.
2. (Zmíněno výše) MacRae bylo Cassidyho staré jméno. Feargus mu tak původně říkal. MacRae je také Feargusovo druhé jméno (nebo jeden z jeho bláznivých předků), jak se ukázalo. Změnili jsme to. Cassidy prošla hromadou jmen v transformaci MacRae –> Cassidy, ale všechny ostatní zněly jako kundičky. Tak to byla Cassidy.
3. Neexistuje žádný způsob, jak zjistit, na jaké úrovni je NPC, kromě perku Alertness (který by měl zkontrolovat aktuální životy). Pak můžete kontrastovat s informacemi o úrovni a zjistit, kde je NPC. NPC by měly mít šanci postoupit na vyšší úroveň, když to uděláte, v závislosti na jejich rychlosti – nevím, proč by se to nestalo ve vašem případě.
4. Budu za pár měsíců. Nedostal jsem mnoho odpovědí a některé ve skutečnosti nejsou melodie z 50. let – přesto je mohu zveřejnit v pozdější aktualizaci.
Komnata smrti!
Shards (nemá nic společného s úlomky MMORPG, věřím) měl „rychlou, hloupou otázku“, na kterou bylo přesto snadné odpovědět… no, pro Chrise Taylora bylo snadné odpovědět, tedy:
10mm pistole, ačkoliv je automatická, má otočnou komoru a v popisu je dokonce napsáno „Každé stisknutí spouště automaticky znovu nabije zbraň, dokud není zásobník prázdný.“ Proč ten rozpor? Špatná komunikace mezi umělci a designéry?
Chris Taylor (který nedávno získal zasloužené povýšení na svém novém působišti, tak mu pošlete sušenky) říká:
Odpověď zní: DOH!
Delší odpověď: Špatná komunikace. Myslím, že text byl napsán dříve, než byla kresba hotová, nebo byla kresba přepracována a text nebyl aktualizován (je trochu nejasný).
Mělo by být „…dokud nebude válec prázdný.“ Ale asi bych chtěl úplně přepsat popis.
pax,
-Chrisi
Fallout Tactics a žhavý, vášnivý sex
Alex Lim (také známý jako Alexsi 13.) měl otázku ohledně sexu s Fallout Tactics.
Jde vztah s Reaverem někam? – Je to v Newtonu, když zachráníte ženu Reaver (Glenda Close) pomocí mužské postavy. Cílem je zachránit 4 Reaver starší.
No, Alexsi, konzultovali jsme mnoho návrhářů FOT, všichni, kteří mají pravidelně obrovské množství sexu, a říkají:
Dan Levin: I když Glenda Close vyznává svou okamžitou a nehynoucí lásku k této postavě (jakékoli pohlaví by mělo stejný výsledek… myslím), stále skončí v internaci/bratrských inkvizitorech (což by mělo být zmíněno ve zprávě o misi).
Tato osudová atrakce byla spin off Fatal Attraction (v hlavní roli herečka s podobným jménem). Také to ilustruje nesmyslný, těžkopádný přístup vlády Bratrstva. Doufám, že to pomůže.
Ed Orman: Nejsem si jistý. Myslím, že Dan o ní možná napsal, že je, řekněme, děvka, a mohla se ve svém dialogu snažit přijít na hráče. Ale nikdy by k ničemu nedošlo (jako když na vás čekala zpátky v baráku v negližé, které se slinkovaly).
Svaz atomových pracovníků
John Sellars (On Da Bounce) měl otázku ohledně těch šílených Union of Atomic Workers.
O Svazu atomových pracovníků se zmiňuje obchodník se zbraněmi ve staroměstské části Hub. IIRC se jmenuje Jacob. [Omlouvám se, nemám nazpaměť celou hru.;) ] Oceňuji jakékoli informace o nich, zní to, jako by to byl zajímavý aspekt vesmíru FO, který by se dal rozvíjet, pokud na nich není mnoho.
Profesionální herní designér a zabiják Scott Bennie (s nímž bude rozhovor později v tomto vydání Fallout Bible) říká:
„Udělal jsem Jakea, i když někdo pravděpodobně přepsal dialog, protože tenor je lakomější než Benniespeak.:-) Usoudil jsem, že na každou úspěšnou organizaci, která se dostala do Pustiny, jich bude deset, a tak jsem pro Jakea vymyslel nějakou organizaci, která vysvětlila, kde získal své zbraně, která nebyla „Býval jsem v Bratrstvu“… je to všechno zamýšleno tak, aby byl trochu nepořádek na zahození; nesouvisí to dohromady, doufám, že to pomůže.“
– Scott Bennie
Třináct otázek pro svět
Chris Avellone se ptá:
Proč má vlajka Falloutu 13 hvězdiček?
Tim Cain říká:
Leon [Leonard Boyarsky] řekl, že použil tu vlajku, protože vypadala cool a nechtěl použít standardní americkou vlajku s 50 hvězdami. Nakonec plánoval vymyslet něco o 13 super-státech nebo tak něco, ale nikdy to neudělal.
Jako vždy: pevné truhly těsně mimo dosah
Justin „Solid Snake“ Braman by kromě svých impozantních znalostí o anatomii Tarrasque rád věděl, jak se dostat do rukou na ty velké, vypouklé truhly v Broken Hills.
Odpověď na vaši otázku ohledně modelu párač (ačkoli mě skuteční pitomci pravděpodobně porazili) zní: Legendární TARRASQUE!
Jedna otázka, která mě vždy trápila, je následující: V Broken Hills během hraní FO2 je podél severního okraje první oblasti mapy několik truhel, které jsou (zjevně) nedosažitelné. Alespoň jsem se k nim nikdy nedostal. Jen by mě zajímalo, jestli víte, co obsahují. Pokud ano, co? Od té doby, co jsem je poprvé viděl, mě to dohnalo k šílenství a chci vědět, jestli nepřicházím o něco skvělého. Děkuji, že jste si to přečetli, a doufám, že brzy dostanu odpověď, ale nebudu překvapen, když řeknete „Nic.“
Za prvé, Justine, jsi mrtvý na tarrasque. Pan Wain to však dostal jako první (dostal to za pět hodin od příspěvku), ale každý, kdo odpověděl, dostal správnou odpověď.
Vaše odpověď na truhly v Broken Hills je technická odpověď – v podstatě, když jsme dělali/dělali „obchody“ ve Fallout 2, měli jsme mimo obrazovku umístěny falešné truhly, které zvládaly veškerý obsah obchodu. Náhodou byly ty v Broken Hills umístěny tak, aby je lidé skutečně viděli a dostali se k nim. Pokud jde o způsob, jak se k nim dostat, nevzpomínám si na bizarní sérii kroků, které musíte udělat, abyste se tam dostali – ale pokud otázku zveřejníte na nástěnkách BIS, jsem si jistý, že někdo bude schopen odpovědět. Nebo když budete hledat „Broken Hills“ a „truhla“, můžete objevit nějaké vodítka na nástěnkách BIS, KDYŽ FUNKCE VYHLEDÁVÁNÍ ZNOVU ZAČNE FUNGOVAT (jinak bych to sem umístil).
Fallout Tactics a projekt Vault
Věčně smrtící Kane měl několik otázek ohledně Fallout Tactics, na které jsem nedokázal odpovědět:
Jak všichni víme, projekt Vault je jeden velký experiment. Co měl zkoumat Vault 0? A druhá otázka: patří Kalkulátor do série ZAX? Pokud ne, která společnost nebo organizace jej navrhla?
No, Kane, tady je to, co museli říct dva kluci z Microforte (no, jeden chlapík z Microforte – Ed je příliš zaneprázdněn počítáním sladkých, sladkých peněz, které vydělal prací na Freedom Force for Irrational Games):
Ed Orman, The Thunder from Down Under, říká:
1. Vault 0 je navržen tak, aby znovu osídlil kontinent, pokud ostatní vaulty selžou. Obsahuje největší „mozky“ té doby a jejich genetická data.
2. Kalkulačka byla navržena před řadou ZAX, aby řídila a regulovala síť Vaultů. Původně to mělo dělat právě to, ale nakonec se to rozrostlo do bodu, kdy mohlo ovládat vaulty jednotlivě (spojení s každým vaultem zůstalo konstantní).
A Gareth Davies řekl:
1) „Pevný Vault 0 měl být jádrem sítě Vaultů. Obyvatelé Vaultu 0 měli být sídlem největších vůdců, umělců a vědců, aby znovu sjednotili Vaulty a přivedli lidi k novému životu, novému světu. Ale po bombách by byl svět drsný. Aby bylo zajištěno vytvoření post-nukleárního stroje Dwellerem, potřeboval by Vault pomoc zkrocenou. pustošení války, pak zmírněné nukleární zimou.“
2) Pokud vím, kalkulačka byla zcela jedinečná a nesouvisela se Zaxem, ale nemohu najít žádnou dokumentaci, která by podporovala obě strany teorie. Myslím, že je docela bezpečné předpokládat, že Zax a Kalkulačka mají velmi málo společného.
Intro Falloutu 2… cože?
Ale Kane (jehož angličtina je v pořádku) měl ještě VÍCE otázek…
V intru FO2 můžeme vidět, jak někteří vojáci Enkláva otevřeli neznámý Vault a zabili 3 obyvatele. Odhaduji, že po tom by byli zabiti i další obyvatelé. Moje otázky tedy zní:
1. Který Vault je tento neznámý Vault?
2. Proč tito vojáci Enklávy zabili obyvatele? Nechtějí znát výsledek experimentu?
(Moje angličtina je špatná, doufám, že rozumíte tomu, co chci vědět:)
Čau, Kane. To byl Vault 13 a tito občané byli zabiti. Oficiální příběh, kterého se vojáci Enklávy drželi, byl, že „tito obyvatelé Vaultu se bránili zajetí“, ale byla to blbost. Vojáci Enklávy byli po čekání na otevření Vaultu tak zaklíčovaní, že zahájili palbu proti rozkazům svých nadřízených. Poté vběhli dovnitř a zaútočili na Vault a zajali zbytek občanů.
Jako součást vývojářské drobnosti – to ve skutečnosti nebyl způsob, jakým film původně skončil. Původní konec měl dveře Vaultu otevřené a dítě, které vystoupilo do pustiny a rozhlíželo se kolem. Pak vybledla do černa. Nebylo to moc zajímavé. Ale donutilo vás to přemýšlet. Na co se ten kluk díval? Zpustošení pustin? Přelud?
Pamatujte na má slova
Sean McGrorey měl otázku… o MARKovi.
Co se stalo s chlapem (Marc, myslím, že se tak jmenoval), který doprovázel Harolda na vojenskou základnu? Řekl, že Francine zabil robot a šedá spadla do kádě, ale Marc prostě zmizel. Vyvázl živý, nebo zahynul spolu s Francine?
Nikdo neví; záhada toho, co se stalo Markovi, nebyla nikdy vysvětlena. Byl zraněn, vrátil se na povrch a Harold ho nikdy nešel hledat.
::Nabídněte tajemnou hudbu::
Oh, a mám podezření, že Mark byl odkazem na Marka O“ Greena, šťastlivce, který napsal Haroldův dialog, ale nemohu nic dokázat.
Tři otázky od Mistra
Richard Grey/Dweller měl tyto tři otázky:
Ahoj
Mám několik otázek.
1.Co Harold dělal v období mezi Falloutomem 1 a Falloutomem 2?
2.Existují supermutanti, než se na scénu přiblíží Mistr?
3. Co se stalo s Markem? Harold mluvil něco o svém přežití.
1. Co Harold dělal mezi Falloutem 1 a 2 je záhadou. Abych řekl pravdu, i když se ho Harold zeptá, nemusí si vzpomenout. Nějakou dobu zůstal v Hubu, pak se vydal na toulku a nakonec se dostal do Gecka.
2. Je to možné, ano, i když jsem o nich v dokumentaci nenašel žádnou zmínku. Teprve když je Mistr začal hromadně vyrábět a standardizovat, byli skutečně identifikováni jako „supermutanti“.
3. Nikdo neví, co se Markovi stalo – viz výše.
::Cue ještě tajemnější hudba::
Arroya
Chris Avellone se ptá:
Jak jste přišli na jméno Arroyo? Bylo to založeno na skutečném světě, nebo byl název vybrán jen proto, že město bylo doslova arroyo?
Tim Cain říká:
Na prvním místě bylo jméno. Díval jsem se na mapu a viděl jsem slovo. Líbilo se mi to, jak zvuk, tak i to, co to znamenalo. Vybral jsem to jako název a pak jsem řekl umělci, který vytvořil mapu, co znamená arroyo, aby si byl jistý, že to bude arroyo.
Příloha: perly od Rona Perlmana
Zatímco jsem třídil text vyprávění, narazil jsem na řadu smrtelných řádků, které jsme plánovali nahrát Ron Perlman, ale neměli jsme čas (alespoň si myslím, že nebyly nahrány). V každém případě:
PROJEVY SMRTI
[KONCOVÁ HRA FALLOUT 2]
1. SMRT 1
| Odpočívej v pokoji, Vyvolený. | ||
| Zahynul jsi. | ||
| Pustina si vyžádala tvůj život. Arroyo se pokouší vyslat ostatní, aby hledali GECK, ale ti rychle umírají a vesnice brzy následuje. | ||
| Zemřel jsi. Vaše vesnice je ztracena, odsouzena zemřít hladem. | ||
| Zemřel jsi. Vaše snaha najít rajskou zahradu a vrátit ji do své vesnice selhala. | ||
| Zemřel jsi. Nikdy se nedozvíte, co se stalo s vaší unesenou vesnicí. | ||
| Zemřel jsi… spolu se všemi ostatními na zemi. Enkláva triumfuje a uvolňuje virus FEV do atmosféry. | ||
| Vaše smrt zpečetila osud všech ostatních na zemi. Enkláva triumfuje a uvolňuje virus FEV do atmosféry. Miliony lidí umírají a země znovu ztichne. | ||
| Bojoval jsi statečně, ale bez úspěchu. Enkláva triumfuje a brzy zemře celý svět. |
2. Žertovné smrti
| jsi mrtvý. Znovu. | ||
| Jsi mrtvý jako hřebík. | ||
| Čas znovu načíst. | ||
| Doufal jsem, že jste si zachránili hru, protože jste mrtví. | ||
| Zde je obrázek vaší mrtvoly. Ne hezké. | ||
| Chlapče, jsi hloupý? A mrtvý. | ||
| Ha ha ha ha ha. Jsi mrtvý, blbečku! | ||
| jsi mrtvý. Možná byste měli začít hru znovu s jinou postavou. Vaše bodové přidělování je na hovno. |
Konec
V každém případě je to pro tuto upd-osmičku vše. Pokud máte nějaké dotazy, vidíte něco špatného, vidíte cokoliv, z čeho máte výjimku, neváhejte mi poslat e-mail na adresu uvedenou na začátku této aktualizace – nebo to zveřejnit na nástěnkách. E-mail je obvykle rychlejší… i když se Outlook chová naprosto šíleně.
Až příště,
Chris Avellone @ BIS
Tento bílý text je zábavný. V budoucnu možná zanechám tajné zprávy ve všech těchto aktualizacích. Buďte varováni.