Přeskočit na obsah

Fallout Bible – český překlad – 9

Fallout Bible – aktualizace 9

Fallout Bible – aktualizace 9

15. října? 6. listopadu 2002? Ale kašlat na to.

Vault Boy

Zde je devátá aktualizace Fallout Bible – pokud jste zmeškali některou z dalších, podívejte se na hlavní stránku Black Isle (www.blackisle.com), přejděte dolů a klikněte na sekci „Zde si přečtěte další zprávy“ (a přejděte dolů nebo proveďte „Najít“ pro „Fallout“). První tři aktualizace byly shromážděny do zlověstné „Aktualizace nula“ a čtvrtá, pátá, šestá, sedmá a osmá aktualizace stojí samostatně.

Pro ty z vás, kteří Fallout Bible ještě neviděli: jde o sbírku informací ze zákulisí, podkladových materiálů a nejrůznějších vtípků z Falloutu 1 a Falloutu 2, sestavenou do jediného dokumentu, aby do ní mohli fanoušci nahlédnout. Pokud narazíte na chybu nebo vás napadne něco, co byste v ní chtěli vidět, napište mi na [email protected] a podívám se, co se s tím dá dělat. Nemohu slíbit, že na e-mail odpovím hned, ale časem se k němu dostanu – zpravidla o víkendu.

Tato aktualizace obsahuje rozhovor s designérem a programátorem Falloutu Jessem Heinigem, který napsal Zaxe, pomáhal vytvářet Junktown a ve volném čase se snaží nepřekážet Jolene Blalockové z Enterprise; několik zajímavostí, o něž se s námi Jess ochotně podělil (zajímá vás, jak původně měly dopadnout závěrečné sekvence Junktownu?); otázky kolem brahmínů a jejich pohlavní identity; mutanty a sex; informace o Patrickovi Keltovi z Falloutu 1; několik otázek a odpovědí (i když ne tolik jako ve FOB 8); spoustu dortů vrhaných Kanaďany; pravdu o Bratrstvu oceli; poctu falloutovské vlajce; vítěze soutěže Ink Spots a další spad z našeho oblíbeného postapokalyptického světa budoucnosti.

Díky za podporu Falloutu,

Chris Avellone @ Black Isle Studios

Rychlý přehled

Zde je další seznam věcí, se kterými lze aktualizaci zahájit. Je to téměř totéž jako minule, takže pokud jste veteránem těchto aktualizací, můžete se v tom rychle posunout vpřed.

1. Znovu, jakékoli dotazy nebo návrhy na Fallout Bible, pošlete je na [email protected].

Než to uděláte, přečtěte si #2 níže.

2. Návrhy na materiál k zahrnutí do Bible, návrhy na dobré melodie z padesátých let Falloutu, komentáře o tom, proč máte rádi RPG s tužkou a papírem před počítačovými RPG, otázky týkající se událostí Fallout a návrhy na dobrý zdrojový materiál jsou vítány, ale existuje řada věcí, na které nemohu/neodpovím, protože jsem zaneprázdněn a nenávidím vás. Patří mezi ně:

  • Poskytování tipů nebo návodů ke hře. Pokud potřebujete nápovědu nebo návod, přejděte na nástěnky Black Isle na adrese:

http://feedback.blackisle.com

A do patnácti sekund někdo zveřejní odpověď na váš problém. Odpověď bude občas posměšná a sarkastická a mohou po ní následovat slova „hloupý králík“ nebo „blbý“, ale svou odpověď dostanete. Nechte tedy slyšet svůj hlas.

  • Poskytování technické podpory. Pokud máte nějaké problémy s disky Fallout nebo jinými hrami Interplay, musíte kontaktovat zákaznickou podporu Interplay na jedné z následujících adres:

Pro technické problémy:

[email protected]

A v případě jakýchkoli dalších otázek týkajících se produktů Interplay, rad a tipů mimo:

[email protected]

  • Odpovídání na otázky mimo Fallout 1 nebo 2. Občas, když budu mít štěstí, mohu odpovědět na otázky Fallout Tactics. Na otázky Fallout 3 neodpovídám.

  • Čtení fanfikce nebo fanouškovského materiálu pro Fallout.

  • Poskytování jakýchkoli informací, návodů, rad nebo podpory k sérii Baldur“s Gate, Icewind Dale I nebo II, Planescape: Torment nebo Dark Alliance.

3. Díky všem, kteří poslali melodie – pokud máte něco, co vám přijde jako dobrá atmosféra Fallout padesátých let, pošlete mi to na e-mailovou adresu, v #1, výše. Stále hledám nové hudební melodie.

4. V mém archivu leží spousta otázek. Pokud zde nevidíte svůj dotaz (zvlášť pokud byl nedávno), nezapomněl jsem, jen jsem se k tomu ještě nedostal. Nebo alespoň tohohle příběhu se držím. Pokud jste poslal pět set otázek v jednom e-mailu, mohu osobně zaručit, že se k tomu dostanu až někdy příští rok, takže nezadržujte dech, pane tazateli.

FEV a vegetace: konkrétně mrkve

Díky síle narážení navzdory ztrátě vyhledávacích funkcí na desce BIS jsem hrdý na to, že mohu prezentovat argumenty Senior Carrot: Carrot nelze zaměňovat s postavou z komiksu Flaming Carrot.

BTW, „MCA“ je zkratka pro pana Chrise Avelloneho (já), pro nezasvěcené. Cítím se tak pouliční.

Jak bylo veřejně řečeno, práce na FO3 nezačala, doufám, že nám to poskytne dostatek času na úplné vyřešení vesmírných problémů, které se objevily. Současné vlákno FOB se rozrostlo do monolitu příspěvků mimo téma a člověk si myslí, že jakékoli rozumnější návrhy by se v jeho temných oblastech ztratily. Velký seznam hitů vypadá následovně: Enkláva (mělo by být seřazeno nyní) Časová osa (je třeba seřadit) FEV (debata by měla skončit) Problém, jak jej vnímají/někteří fanoušci: MCA při psaní FOB ztratila přehled o podstatě FO, jeho pulp sci-fi prvek, místo toho, aby se držela vesmíru, kde moderní fyzika neplatí všechno, zdá se, že je to moderní doba. Zde máme použití FEV jako nástroje k vysvětlení všeho divného a úžasného na pustině FO. Nyní je jasné, že vše má být výsledkem záření 50. let, např. každý monster film v 50. letech je způsoben radioaktivním materiálem, který vše mutuje, teď věřím, že tohle se Fallout snažil zachytit. Proč se RadScorpionům říká RadScorpions atd. Místo toho máme zázračný zázračný kartáč genetické mutace ve stylu 90. let ve formě FEV, který vše vysvětluje! Nyní ignorujeme všechny rozdíly mezi FOB FEV a správným FEV, jak je popsáno v několika vědeckých časopisech v FO1, pojďme se podívat, odkud pochází zmíněná Wasteland mutující FEV. Existují 2 možná umístění FEV, základna Mariposa, kde měla probíhat rozsáhlá výroba/testování a výzkum FEV s obrovským množstvím uskladněným v obrovských podzemních kádích, a jeden bunkr (samozřejmě součást řetězce) v zařízení West Tek, kde probíhaly počáteční experimenty, kde by mohly být malé obchody. Nyní pojďme teoretizovat o způsobech, jak by se uvedený FEV uvolnil, detonace Mariposy byla po FO1 (kdy došlo k většině mutací), což znamená, že existuje náznak úniku do okolí. Druhým by bylo, že FEV přežije jaderný útok na West Tek, jak by takový virus přežil jaderný požár, který zachvátil zařízení, nebo byl schopen překonat velké vzdálenosti, které se popisují ve FOB, přes hustý mrak přehřátých částic a zuřících požárů? Scénář byl samozřejmě od začátku absurdní, neexistuje způsob, jak by FEV mohlo proniknout do okolní pustiny v krátkém časovém období v dostatečně vysokých koncentracích z malých zásob, které byly k dispozici, aby zmutovalo všechna stvoření. Také jedna z hlavních ras ve Falloutu, ghúlové, kteří jsou poprvé hráči jasně zombie vytvořenými starou dobrou radiací, musí být vysvětlena jako domnělá mlha FEV valící se kalifornským venkovem a prohánějící se pod dveřmi Vault 12? Když s tím oba prominentní tvůrci univerza Fallout nesouhlasí, je třeba se ptát, zda je změna na místě? Ale proto se toto vlákno píše a stále je čas to udělat! Hra se jmenuje Fallout, vesmír by určitě měl klást větší důraz na efekty svého jmenovce v pokynech jasně stanovených v originále, než se snažit vše aktualizovat na dnešní vesmír (viděno také ve zbraních atd.). Jak problém napravit: Nechte popis FEV stáhnout přímo z protokolů FO1 (kde to skutečně dává smysl a je to něco vzácného a zajímavého). Odkažte se na skutečnost, že vesmír není náš vesmír (což naznačuje různé události na časové ose, např. žádná Watergate) a jako takové platí zákony o záření, které platí z 50. let, nikoli z dnešní doby. A jako takové podivné a úžasné bestie mohou být vytvořeny zmíněným zářením a spadem, aniž by bylo nutné vše vysvětlovat pomocí FEV.

Mrkvovi odpusťte jeho gramatiku, je Angličan a nerozumí tomu, jak to v koloniích děláme.

Pro každého, kdo je v tomto argumentu nový, byly z něj odvozeny následující odpovědi:

– FEV (Forced Evolutionary Virus) vysvětluje závažnější mutace v pustině (Mistr, Mistrovi mazlíčci, jako jsou plováci a kentauři, supermutanti, Harold) a radiace způsobila většinu ostatních obřích mutací, které vidíte (škorpióni, krysy, mravenci atd.) a některé další (ghúlové).

– Svět Falloutu je hodně podobný Torgovi – fyzika a přírodní zákony nejsou stejné jako v našem vesmíru, ale místo toho jsou založeny na citlivosti 50. let a komiksech z pulp éry – vesmír Falloutu je tím, o čem lidé v 50. letech věřili, že bude budoucnost (se spoustou jaderných hlavic na něj shozených). Výsledkem jsou nekonečné úseky pouště, radiace způsobí obří mutace, rayguny a mozky v nádobách jsou realitou, můžete zakopnout o několik obřích zlých chapadlových kuliček s plány ovládnout svět, vidět spoustu neohrabaných robotů se skleněnými kopulovitými hlavami a spoustou blikajících světel a věda obecně je nejen silně atomická a optimistická ve vesmíru (také je ve vesmíru mnohem snazší) vytvořit ultrazvukové zbraně, paprsky smrti a lasery, obvykle v krátkém nebo žádném čase (zvláště když dojde k invazi z vesmíru). Většina moderních konceptů týkajících se umělé inteligence, nanotechnologií a tak dále není součástí světa Fallout, protože lidé v 50. letech nevěděli, že mnoho z těchto konceptů existuje (dobře, kromě terminologie pro umělou inteligenci, která byla oficiálně použita na letní konferenci o umělé inteligenci v Dartmouthu v roce 1956, pokud mám svá fakta přímo).

– V případě, že je to pro někoho novinka, svět Falloutu je divergentní Země. Opravdu. A svět vybuchl v roce 2077, ne v roce 1950.

Děkujeme všem, kteří se zúčastnili.

BTW, STÁLE čekám na ty dva prominentní tvůrce, které jsi uvedl jako důkaz, Mrkev. ;)

Odpověď na soutěž Ink Spots

Vítězem soutěže z minulého měsíce se stal DJ Slamák, který správně uhodl, že první volbou písně od Ink Spots pro Fallout 1 byla „I Don’t Want to Set the World on Fire“. Jen tak dál, DJ, ty jeden šílenče.

Původní ilustrace z Fallout Bible

Odin to vlastně dostal jako první, ale odmítl úvěr, takže…

Původní ilustrace z Fallout Bible

A pokračujeme v naší další soutěži:

FEV vysvětluje všechno, polovinu, nebo třetinu?

Dobrá, tady je soutěž pro příště – kromě FEV I (a II) jmenujte dva další viry mimo skutečný svět, které existují ve vesmíru Fallout. Jít!

A NE, navzdory svému vzhledu Mistr není virus. Ani Feargus. Takže ha ha ha ha, vtipní lidé, teď si udělejte průzkum.

Rozbité skříňky v Broken Hills

Tim Geoghegan (jehož příjmení zní jako padouch ze sci-fi) chtěl rozšířit pomoc těm z vás, kteří se chtějí dostat do těch tajemných šmejdů v Broken Hills. Je zajímavé, že DJ Slamák se o tom nezmínil, takže je teď na mém seznamu lidí, kteří budou hořet, až dostanu svůj plamenomet. Samozřejmě, když se o tom zmínil a já zapomněl, tak ho stejně zapálím.

Mám dojem, že jste se ve FOB 8 ptali na zamčené skříňky v Broken Hills a na to, jak se k nim dostat. DJ Slamák, který provozuje falloutovskou fanouškovskou stránku Vault of the Future hostovanou na Duck and Cover, připravil obrázkový návod, jak se k nim dostat.

http://www.duckandcover.net/~Slamak/f2/shots/bh_lock.htm

=====

Tim Geoghegan

Díky, Tim.

Chybějící tlačítko Pip-Boye a Vault Zero

Pawel/Ausir, jakožto gentleman a učenec, mi také poskytl následující informace týkající se chybějícího tlačítka Pip-Boy na rozhraní a Vault Zero:

1. Rozbité tlačítko v rozhraní PipBoye mělo být „nápovědou“ (bylo to v demu FO1, AFAIK).

2. Vault 0. Zde je moje teorie: myslím, že ve skutečnosti, pokud starší BoS znali zvěsti o Vaultu 0 od začátku, zatímco o Enklávě nevěděli nic až do FO2, mohlo to být veřejné tajemství, které mohlo mít 2 důvody:

i. zbavit se nechtěných lidí – politiků a novinářů, kteří ne vždy podporovali vládní politiku, některých nedůležitých vědců a celebrit a zbavit se jich – kdyby věděli o Enklávě a nebyli vpuštěni dovnitř, mohli odhalit její existenci. Protože byli vpuštěni do Vaultu 0, ani netušili, že tam může být ještě tajnější základna.

ii. zakrýt existenci Enklávy – čím více lidí vědělo, že komplex Cheyenne Mountain se změnil ve vládní Vault, tím méně lidí by tušilo, že se vláda ve skutečnosti schová na ropné plošině. mohlo to být součástí experimentu – možná se Kalkulačka chtěla zbláznit?

Cheyenne Mountain je poměrně známý komplex podobný Vaultu. Pokud vím, sídlí tam NORAD, takže nejde o žádné velké tajemství.

Ausir

Díky, Ausir.

Utržení Tanglerovy ruky

Někdo, pravděpodobně DJ Slamák, se ptal v minulém čísle na věc s názvem „Tangler“s Hand“. Ukázalo se (podle editoru Fallout 1), že Tanglerova ruka patřila člověku jménem „Tangler“ (překvapený?), který má paket AI, který ho identifikuje jako vůdce Rozparovačů. Nebo alespoň měl ve svém skriptovacím bloku AI Rippera, ať už to znamená „AI Rippera“. V případě, že nevíte, kdo jsou Rozparovači, byli součástí (zaniklého) inbredního rodinného gangu Rozparovačů – pravděpodobně to byl konkurenční gang, který žil tam, kde je Mother párač v Bonyardu, jak dokazuje filmový plakát „Rozparovač“ před její boudou. Podle některých starých dialogů byla jejich budova opevněna pastmi a nášlapnými minami a hodně bojovali s Blades.

Oh, ve starém dialogovém souboru Nicole zmiňuje, že Morpheus býval jejich součástí – nemohu ji přimět, aby to zmínila ve hře, která pravděpodobně šla cestou Doda, když byli „rozřezáni“. Pokud ji někdo dokáže přimět, aby to řekla, dejte mi vědět, jaká je cesta dialogu, a bohatství národů bude vaše.

CHCI OBRÁZKY

Langy se ptá:

Bude existovat statistika, kolik lidí žilo před válkou a kolik jich zemřelo, kolik se proměnilo v ghúly, kolik lidí Mistr potopil, kolik se stalo supermutanty a podobně?

Ne.

Ale co Wasteland?

Ausir se ptá:

I když nebudete přímo odkazovat na Wasteland, nebudete alespoň hru v rozporu s Bibli nebo ve hrách nextFallout (např. postavit starověký klášter na místě basecochise a las vegas zničené ve válce atd.)?

No, ačkoli Fallout má vlivy Wasteland, jsou to dva oddělené vesmíry, takže tam budou rozpory.

Umělá inteligence

bloodbathmaster2 se ptá:

Bude AI nějaké vysvětlení? ve falloutu 2 se říkalo, že se AI nudila a začala velkou válku.

Pokusím se udělat budoucí sekce zabývající se strojovými inteligencemi jako ACE, Skynet, Zax a další. To, co Skynet (ne jeho pravé jméno) říká s největší pravděpodobností není pravda a koncept umělých inteligencí ve Falloutu se mi nelíbí – jsou příliš 90./21. století.

Svatý ruční granát?

APůvodní ilustrace z Fallout Bible usir asks:

zahrnete informace o posvátném ručním granátu? :))))

Statistiky pro Svatý ruční granát vpravo…

Dosah: 15, 2 libry, 300-500 bodů poškození. Vyhození stojí 4 AP. Nechte to pro Horrigan.

Bohužel ve skutečné hře nemůžete získat svatý ruční granát kvůli chybě. Dobrou zprávou je, že existuje patch, který najdete na:

http://www.nma-fallout.com/binaries/fallout2.shtml

Bavte se. Věřím, že patch je se svolením Maxima Sorokina (aka Seawolf).

Brahmín

Myslím, že Red1 se jednou na nějakém chatu zeptal na brahmina. Takže zde je záznam pro brahmina.

Důležité! Následuje hrubý návrh rozložení pro sekci „zvířátka“ pro hru Fallout PNP.

Pokud v rozvržení něco chybí nebo si myslíte, že by to pro vás jako GM mohlo být užitečné, napište mi prosím.

Nebo měj aspoň tu zdvořilost, že se o tom vykašlu někde, kde to můžu odposlouchávat.

F Původní ilustrace z Fallout Bible ALLOUT PNP: BRAHMIN!

Brahmíni jsou zmutovaní brahmští dobytek se dvěma hlavami. Kdybyste řekli: „Sakra, myslel jsem, že brahmina je něco z Indie,“ no, měli byste pravdu. Parta brahmanů se vydala do států již dávno1 za účelem křížení. Když padaly bomby, brahmanovi narostly dvě hlavy. Jsou docela odolné. Jsou také lahodné toastově hnědé, jak si můžete všimnout na obrázku vlevo. Útočí údery do hlavy nebo se pokoušejí někoho probodnout svými rohy, takže bráhmanští sklápěči si dejte pozor. Z nějakého důvodu má rohy pouze bráhmanská hlava zcela vlevo, což vyvolává některé podivné problémy s genderovou identitou.2

Brahmíni ve Falloutu zastávají zásadní ekologickou úlohu – na nich stojí přežití mnoha druhů, především lidí. Tvoří také páteř ekonomiky NCR i novorenského odvětví krádeží brahmínů z NCR. Mohou tahat vozy, stará auta, pluhy i mrtvá těla. Lze je nahnat do stáda a rozpoutat s nimi nájezd na soupeřící kmenovou vesnici, což je kdykoli lepší než Delayed Blast Fireball. Brahmíni mohou být uctíváni. Z jejich srsti lze plést pytle a provazy, z kůže natažené přes dřevěné či kovové tyče vyrábět kánoe a ze šlach tětivy nebo nitě k šití. Brahmínský trus je skvělé hnojivo i palivo do táboráku. Jejich maso je výtečné – ovšem jen proto, že už nikdo ve Falloutu netuší, jak chutnal šťavnatý předválečný steak. Dávají mléko, které se podobá dnešnímu, a přitom je děsivě jiné. Brahmína můžete převrátit. Z kostí lze vyrobit kyje, nože, hroty šípů, jídelní náčiní, motyky nebo kostky a jejich lebky vypadají rozeseté po poušti patřičně zlověstně. Z rohů mohou být nádoby na pití, pokud máte středověkou náladu. Brahmínem lze odlákat hladového párače a z tuku vyrobit slušné mýdlo. Kůže poslouží na stany či týpí, oblečení, opasky, sedlové brašny, boty, koženou zbroj nebo bizarní brahmíní převlek, ve kterém se můžete připlížit k ostatním brahmínům a poslouchat jejich rozhovory. Ocasy zase poslouží jako plácačky na mouchy nebo malířské štětce – podle míry vašeho uměleckého nadání.

Existují domestikované brahminy a divoké brahminy. PH jsou vyzýváni, aby přistupovali k divokým brahminům jako k domestikovanému brahminovi, protože konečný výsledek je pro dozorce zábavný.

Divocí bráhmani si dokážou shánět potravu sami a lze je nalézt v pustinách, shromážděni do malých stád, potulovat se sem a tam a žvýkat špinavý plevel roztroušený po poušti. Naštěstí pro ekologii pustiny (a přežití svého druhu) mohou brahmani vydržet dlouhou dobu bez vody – k přežití toho moc nepotřebují. Mají silný čich a neváhají dupnout po jakémkoli pustinném predátorovi, který ohrožuje je nebo jejich telata – tedy kromě páračů, protože s párače se nikdo nemazlí.

Brahminy jsou skvělým zdrojem nájezdů na dobytek a válečných dobrodružství, pokud máte chuť si na pár sezení obléci Louis L“Amour.

Kolují zvěsti, že pach brahminských sraček je silně návykový.

Pokud byste chtěli dávat brahmínům výhody, pravděpodobně byste jim chtěli dát tři úrovně Perk: Strong Back a možná Perk: Acute Sense of Čich, ale nikoho to vlastně nezajímá.

Brahmin, stejně jako obří mravenci, je považován za výsledek záření. To je trochu znepokojivé, protože mohou být radioaktivní.

DOMÁCÍ BRAHMIN

ST 7-8

PE 3

EN 7-8

CH 1

V 2

AG 4

LK 1

Životní body 35–55

Třída zbroje 4 %

Akční body 7

Útok (Hd Butt/Gore) 3 AP
Přehrada pro boj zblízka 7+1-3
Poi Res 40 %
Rad Res 16 %
Sekvence 6
Míra uzdravení 2

Kritická šance 1 %

Neozbrojený (butt/gore) 75-85 %

XP 80-100


„DIVOKÝ“ BRAHMIN

ST 8-9

PE 4

EN 8-9

CH 1

V 2

AG 5

LK 3

Životní body 45–65

Třída zbroje 5 %

Akční body 8

Útok (Hd Butt/Gore) 3 AP
Přehrada pro boj zblízka 12+1-3
Poi Res 45 %
Rad Res 18 %
Sekvence 8
Míra uzdravení 3

Kritická šance 3 %

Neozbrojený (butt/gore) 85–105 %

XP 100-120


Na rozdíl od většiny ostatních zvířat mají brahmani odolnost proti poškození, a proto jsou jejich kůže dobré jako brnění:

Domácí divočina

Normální 0/20 2/25

Laser 0/20 0/20

Požár 0/20 0/20

Plazma 0/10 0/10

Elektřina 0/30 0/30

EMP 0/500+ 0/500

Výbušné 0/10 0/20

Brahmín: tabulka zásahů

Původní ilustrace z Fallout Bible

Hra PNP bude také obsahovat žebříčky kritických hitů pro brahmina, jako například:

Brahmín: hlava

Role

Násobitel poškození

Efekt kritického úspěchu

Sekundární efekt

0-20

2

21-45

2

46-70

2.5

CS Roll nebo Knocked Down.

71-90

2.5

CS –2 Roll nebo Knocked Down.

91-100

3

Vyřazený z boje.

101+

3

Okamžitá smrt. Způsob, jak ochránit celé lidstvo, pustinný válečník.

Brahmín: levá přední noha (levá paže)

Role

Násobitel poškození

Efekt kritického úspěchu

Sekundární efekt

0-20

1.5

21-45

1.5

46-70

2

EN Roll nebo zmrzačená levá přední noha.

71-90

2

EN Roll nebo zmrzačená levá přední noha.

91-100

2

Zmrzačená levá přední noha.

101+

2

Zmrzačená levá přední noha.

Brahmín: pravá přední noha (pravá paže)

Role

Násobitel poškození

Efekt kritického úspěchu

Sekundární efekt

0-20

1.5

21-45

1.5

46-70

2

EN Roll nebo zmrzačená pravá přední noha.

71-90

2

EN Roll nebo zmrzačená pravá přední noha.

91-100

2

Zmrzačená pravá přední noha.

101+

2

Zmrzačená pravá přední noha.

Brahmín: tělo (trup)

Role

Násobitel poškození

Efekt kritického úspěchu

Sekundární efekt

0-20

1.5

21-45

1.5

46-70

2

71-90

2

Ignoruje zbroj. Víš, protože ta úžasná „brahmíní zbroj“ dokáže zastavit kulky.

91-100

2

Ignoruje zbroj.

101+

3

Okamžitá smrt, „hrdina.“

Brahmín: pravá zadní noha (pravá noha)

Role

Násobitel poškození

Efekt kritického úspěchu

Sekundární efekt

0-20

1.5

21-45

1.5

46-70

2

CS Převalení nebo zmrzačení pravé zadní nohy.

71-90

2

CS Převalení nebo zmrzačení pravé zadní nohy.

91-100

2

Zmrzačená pravá zadní noha.

101+

2

Zmrzačená pravá zadní noha.

Brahmín: levá zadní noha (levá noha)

Role

Násobitel poškození

Efekt kritického úspěchu

Sekundární efekt

0-20

1.5

21-45

1.5

46-70

2

CS Převalení nebo zmrzačení levé zadní nohy.

71-90

2

CS Převalení nebo zmrzačení levé zadní nohy.

91-100

2

Zmrzačená levá zadní noha.

101+

2

Zmrzačená levá zadní noha.

Brahmín: oči

Role

Násobitel poškození

Efekt kritického úspěchu

Sekundární efekt

0-20

2

21-45

2

Ignorujte „Brnění.“

hod na štěstí nebo oslepení.

46-70

3

Ignorujte „Brnění.“

LK -3 Roll nebo Blind.

71-90

3

Ignorujte zbroj a oslepení a ztraťte svůj zasraný obrat, pitomý brahmine!

91-100

4

Ignorujte zbroj a oslepení a vyřazení.

101+

4

Okamžitá smrt.

Brahmín: vemeno (třísla)

Role

Násobitel poškození

Efekt kritického úspěchu

Sekundární efekt

0-20

1.5

21-45

1.5

Ignoruje „Brnění.“

46-70

1.5

Ignoruje „Brnění.“

71-90

2

Ignoruje „Brnění.“

91-100

2

Ignoruje „Brnění.“

101+

3

Ignoruje „Brnění.“

Brahmín: nevyžádané

Role

Násobitel poškození

Efekt kritického úspěchu

Sekundární efekt

0-20

1.5

21-45

1.5

46-70

2

71-90

2

Ignoruje „Brnění.“

91-100

2

Ignoruje „Brnění.“

101+

3

Okamžitá smrt.

Původní příběhy

Sebevražedný Bob říká:

Četl jsem v zadní části průvodce strategií Fallout 2, část, která hovoří o procesu, kterým návrhářský tým prošel při vývoji příběhu a podobně, a uvádí dva příběhy, o kterých se přemýšlelo. Jedna z nich je o inteligentním počítači, který vytváří město androidů a hlavní postava se vydává do vesmíru, druhá o Mistrově armádě zachycující mutanty pro otrockou práci. Zajímalo by mě, zda se to stalo ve skutečné dějové linii Falloutu, nebo byly tyto myšlenky jen vyřazeny, když byl příběh, který byl použit pro Fallout 2, vybrán jako ten, který se má použít?

Byly sešrotovány a ve vesmíru Fallout se nikdy nestaly. Byly to nápady původního týmu, které byly zmítány, než druhý původní tým, Tim, Jason a Leonard, začal pracovat na F2. Nepodařilo se mi najít originální kopii původního příběhového dokumentu, ale pokud najdu, možná ho vytisknu v celé jeho původní kráse.

Jet? Kdy? Myron? Jak je starý? Cože?

Daniel Horn upozorňuje na dobrou věc:

Tady posílám věci pro Fallout Bible… Je to tak?

Ano.

No, zajímalo by mě toto: Jak starý je Myron a jak dlouho je tu Jet? Protože vypadá na náctileté, možná na 20.

Nicméně, pokud je tak mladý, pokud vím, Jet by tu nebyl.

Paní Bishopová byla Bishopem napojena na Jet (než se vzali) a za to ji vyhodili z Vault City. Nicméně, Angela Bishop, její dcera, je co? Protože pravděpodobně měla Angelu poté, co se provdala za Bishopa, a tedy poté, co se stala závislou na Jetu, Jet by musel být alespoň tak starý jako Angela Bishop a Myron by musel být starší (nejméně 10-15 let, odhaduji) než Jet. Ale on na to nevypadá. SKUTEČNĚ Myron vynalezl Jet? Nebo je to jen jeho obvyklý egoismus?

Víte co, máte pravdu – to byla z mé strany chyba. Myronovi by mělo být 17-20, ale když vezmete v úvahu biskupy, tak se to zvrtne. Vždycky jsem si myslel, že udělal Jet docela nedávno (během několika let), aby se Mordinové mohli dostat k moci.

Myron skutečně vynalezl Jet. Je opravdu, opravdu chytrý a opravdu, opravdu otravný.

Takže ignorujte Bishopy a jejich zpackané ztvárnění událostí – stejně berou příliš mnoho Jetu.

Věci k časové ose

Jen rychlá aktualizace kreditů na časové ose:

BTW, původní časovou osu (ještě nevytištěnou, ale bude se blížit k budoucí aktualizaci), kterou jsem původně připsal Scottu Campbellovi, vytvořil Brian Freyermuth a schválil Scott. Většinu věcí po F1 původně nastínil Rob Hertenstein, který nevím, kam utekl, ale pokud to čte, rád bych od něj slyšel.

Omlouvám se špatně připsaným stranám – a vědět je polovina úspěchu.

Skok víry

Dan Spitzley by rád řekl:

Ani Fallout nezvládl přestupné roky, že? Jen jsem si myslel, že by z toho mohlo vzniknout zajímavé dobrodružství. Co když vesmír Falloutu má přestupné roky, ale každý 29. únor je celá populace uspána „zlí hoši“ za nějakým hanebným účelem, když se 1. března probudí, není o nic moudřejší. To by vysvětlovalo, proč nikdo nikdy neuvidí 29. února na PipBoyi. Jakmile to přijde, všichni jsou uneseni mimozemšťany nebo tak něco. Alternativně možná chyba v kalendáři PipBoye, kterou každý „sleduje“, způsobila, že svět zapomněl na přestupné roky od války, což znamená, že možná brzy bude odpoledne tma nebo by jim v srpnu napadl sníh, protože jim ten jeden den každé 4 roky chybí.

Jen připomínám, že nepřijímám semena dobrodružství, zejména od šílených programátorů, kteří příliš tvrdě pracovali.

Opravy k Bratrstvu oceli

No, podle editorů Fallout 1 to vypadá, jako by mezi hodnostmi Brotherhood of Steel pro písaře a rytíře a paladiny došlo k následujícím vnitřním poruchám.

Rytíři a písaři mají následující hodnosti: zasvěcenec, starší zasvěcenec, učeň, cestující, starší a vrchní rytíř/písař.

A…

Paladinové jsou identifikováni jako Junior Paladin, Paladin, Senior Paladin a Head Paladin.

Zábava? Vsaďte se, že ano!

Holopásky

Sean Meskill by rád řekl:

V posledním díle jste zmínil, jak jste si nebyl jistý, že laser dokáže přečíst pásku. Mohou. V roce 69, věřím, RCA vyrobila prototyp systému nazvaný Holotape pro přehrávání videa, který četl data hologramů na plastové pásce pomocí laseru. Opravdu to fungovalo a tento typ pásky je zcela věrohodný. Obrázky tohoto systému můžete vidět zde: http://www.cedmagic.com/history/holotape.html Vše, co jste se spadem udělali, bylo extrapolovat skutečnou technologii do životaschopného závěru, aniž byste o tom věděli. Takže to je holotape, konečně vysvětleno.

Seane

Díky, Seane.

Ian a jeho zbraň

Několik lidí se zeptalo, jakou zbraň vám měl Ian dát ve svém dialogu ve Vault City. Odpověď zní: Nepodařilo se mi to zjistit. Ferg to ví, ale neřekne mi to, protože se mnou už nemluví, kromě toho, že na mě plivne.

Ausir prostituuje svůj web

Ausir chtěl, abych zveřejnil odkaz na jeho ruské stránky…

Je to vlastně polština, ale neodolám.

(www.fallout.scifi.pl)

Takže tady to je.

Věci, které člověk neměl poznat: Chet a pan Podvodník

DJ Slamák se pohrává se silami, kterým nerozumí (a Petruschka měl stejnou otázku):

Opravdu jsem nezačal tuto aktualizaci Bible se záměrem, aby to byla záležitost DJ Slamáka, ale svět je šílené místo.

Ahoj Chrisi, pohrával jsem si s master.dat a našel jsem… něco. Můžete se na to podívat?

Soubor: master.dat/text/english/dialog/cccheat.msg

{100}{}{Vidíte pana podvodníka.}

{101}{}{Pořád vypadá jako podvodník.}

{200}{}{Dobrý den, jsem pan podvodník. Jak vám mohu pomoci?}

{201}{}{Uneseš můj kmen?}

{202}{}{Dáš mi úkol Shi?}

{203}{}{Pošleš mě na Elronův úkol?}

{204}{}{Zapojíš mě do úkolu Bratrstvo?}

{205}{}{Udělej to tak, že už jsem byl na vojenské základně.}

{206}{}{Unesl jsem tvůj kmen.}

{207}{}{Poslal jsem tě na úkol Shi.}

{208}{}{Poslal jsem tě na Elronův úkol.}

{209}{}{Poslal jsem tě na úkol Bratrstvo.}

{210}{}{Teď jsi byl na vojenské základně.}

{211}{}{Děkuji, pane podvodníku.}

A podobný; toto je další představitel Vault City:

Soubor: master.dat/text/english/dialog/vcchet.msg

{100}{}{Vidíš šéfa nezákonných alokací, Chete.}

{101}{}{Vidíš proměnlivého muže v kombinéze Vault 13.}

{102}{}{Vidíš šéfa nezákonných alokací, Chete.}

{103}{}{Vidíš proměnlivého muže v kombinéze Vault 13.}

{104}{}{Ahoj, tady. Jsem náčelník pro nezákonné přidělování… ale můžete mi říkat Chete. Potřebuješ něco?}

{105}{}{Potřebujete ještě něco?}

{106}{}{Nastav vlajku na konci hry, Chete. Jsem hotový.}

{107}{}{Udělejte ze mě kapitána stráže. Teď.}

{108}{}{Udělejte ze mě skutečného občana, prosím.}

{109}{}{Udělejte ze mě falešného občana a dejte mi papíry.}

{110}{}{Udělejte ze mě vyhozeného občana.}

{111}{}{Změňte mou reputaci.}

{112}{}{(Nefunguje) Potřebuji do party postavu.}

{113}{}{Ne, nic.}

{114}{}{K čemu?}

{115}{}{Udělej ze mě otrokáře.}

{116}{}{Udělej ze mě zabijáka dětí.}

{117}{}{Nic…jen mi sniž karmu o 100.}

{118}{}{Nevadí. Chtěl jsem něco jiného…}

{119}{}{Ne, nic.}

{120}{}{Kdo?}

{121}{}{Marcus.}

{122}{}{Lenny.}

{123}{}{Vic.}

{124}{}{Myron.}

{125}{}{Nikdo. Mám více potřeb.}

{126}{}{Nevadí. Nashledanou.}

Byly to dvě cheatové postavy, které byly napsány do hry, abychom mohli otestovat reakce lidí v těchto místech ve hře – nikdy nebyly zamýšleny ve finální verzi. Pamatuji si, že jsem psala Cheta – a byl opravdu velmi užitečný. Všimněte si dovednosti a představivosti vetkané do každé Chetovy řady, láskyplně vytvořené tak, aby hladce zapadl do herního prostředí a zároveň poskytoval tolik potřebné služby pro designéry a testery. Opravdu je to umělecké dílo.

Nevím, jestli jsou jeho skripty stále ve hře. Pokud ano, byl bych před jejich použitím velmi opatrný. Výsledkem by mohlo být mnoho zla. Úkoly by mohly být uvrženy do zmatku, ze kterého se Fallout 2 možná nikdy nevzpamatuje.

Jak to chodilo za starých časů

Ausir/Pawel hraje o něco bezpečněji než DJ:

Mimochodem (opět), viděli jste tyto obrázky? Jsou v demo souborech FO1, ale nebyly použity v žádné z her. Podle Tima Caina to měly být výhody/nevýhody GURPS, když Fallout byl ještě GURPS. http://fallout.scifi.pl/index.php?id=falloutboy.gal&img=artg

Tyhle jsou zábavné. Podívejte se na ně, lidi. Podívejte se na neduhy barvosleposti, obezity a odporných osobních návyků v celé jejich kráse!

Může mi někdo jako cenu říct, kterou ze tří výše uvedených nevýhod má Tim Cain? Pro bonusové body můžete přidat i Disads Joshe Sawyera z výše uvedených tří.

Sex a mutanti

Neil má otázku ohledně mutantních pohlaví:

Jak to, že nikdy nejsou vidět žádní mutanti? Nikdy jsem neslyšel o ghúlovi nebo supermutantovi. Jsou skutečně všude? Byly právě tak zmutovány, že to nemůžete říct?

Existují ženské ghúlové a super mutanti, ale vypadají téměř přesně jako jejich mužské protějšky. Ve skutečnosti Vree ani nemůže určit pohlaví supermutanta ve své pitevní zprávě v F1, i když byste mohli namítnout, že to může být proto, že divocí psi supermutantovi ukousli klokanku.

Obyvatel Vaultu… naživu?!

Set/Seth má otázku o životě a smrti:

Dobře, žije Obyvatel Vaultu ještě? Pořád zmiňujete, že opustil Arroyo, ale nikdy jsem vás neslyšel říct, že zemřel. FEV přece může prodloužit život člověka, jak ukazují supermutanti a ghúlové. Nelze popřít, že Obyvatel Vaultu při boji s armádou Mistra přišel do styku s FEV – a totéž platí pro Vyvoleného v Maripose. Je tedy možné, že je Obyvatel Vaultu stále naživu a má se čile k světu? Nebo je to příliš hloupá úvaha?

ps. Můžete mi říkat Set. Z nějakého zvláštního důvodu to dělají všichni moji nejbližší přátelé. Bastardi.

Je pochybné, že je stále naživu, ale nikdo neví, co se s ním nebo s ní stalo. Nechte chudáka Obyvatele Vaultu na pokoji, ano?

Další otázky k Bratrstvu oceli

Cameron, ve své snaze připojit se k Bratrstvu oceli, má několik otázek:

a) Kde se říká, že původní bojovníci BoS přišli z vojenské základny?

Je to na jednom z holodisků, které získáte v Bratrstvu oceli nebo na Vojenské základně3 („Deník kapitána Maxsona“) – podrobně popisuje, co se stalo, když se Maxson rozhodl dezertovat z amerických ozbrojených sil v Maripose.

b) Byla hlavní základna Bratrstva oceli původně nějakým vojenským Vaultem? Připadá mi totiž těžko uvěřitelné, že si ji postavili sami.

Býval to vládní/bezpečnostní bunkr/základna, zvaná Lost Hills.

c) Můžete mi říct něco o BoS během Fallout 2? Jen jsem vždy předpokládal, že hlavní základna vyrostla nad zemí a v NCR byly zřízeny nějaké základny.

To je docela dost. Poslední slovo z jihu je, že BoS je stále soustředěný kolem bunkru Lost Hills, i když mají odposlouchávací stanoviště a další bunkry a základny rozeseté po pustinách.

d) Zachytila ​​BoS Navarro po zničení ropné plošiny?

Nikdo neví, co se stalo s Navarrem poté, co byla Enkláva zničena. Je nepravděpodobné, že by se ho BoS zmocnil po událostech v F2, protože na konci F2 neměli na severu silnou vojenskou přítomnost. Měli by však zájem ji vzít – ačkoli by utrpěli vážné ztráty.

e) Kdo vymyslel myšlenku se vzducholodí na začátku FOT, protože je to trochu…no…je na hovno.

Mlátí mě. O FOT toho moc nevím, ale zeptám se.

f) Systém FOT by ani nefungoval. Noví rekruti pocházejí z vesnic, ale vesnice nenávidí BoS. Pokud by se vesnice někdy rozhodla opustit BoS, byla by napadena a vojáci by se vzbouřili. Netrvalo by dlouho a její vesnice opustí jednotu a dojde k občanské válce. Nesnažím se být vybíravý nebo tak něco, jen jsem si toho jednoho dne všiml. (To by byl zajímavý základ pro pokračování)

Můžete to namítnout jakkoli, ale nemyslím si, že by systém nefungoval. Moje znalosti FOT jsou opět útržkovité, takže to opravdu nemohu s jistotou říci. Vaši otázku předám dál.

Další odpovědi k Bratrstvu oceli

Greg, ve své snaze připojit se k Brotherhood of Steel, měl nějakou zpětnou vazbu:

V aktualizaci #8 jste přijali opravu BoS, kterou nepotřebujete. Mám na mysli, když udělíte:

„Máte pravdu – omezený počet členů rady by znemožňoval stát se starším pouze kvůli senioritě“ (str. 16).

To z toho vůbec nevyplývá – proč to prostě nemůže být tak, že čtyři nejvyšší členové BoS jsou starší? (Pravděpodobně s Vysokým starším, který je dědičným postavením v rodině Maxsonových nebo je zvolen v radě.)

Zdá se, že způsob, jakým jste o tom přemýšleli, byl něco jako absolutní minimální věkový standard pro status Elder, např. všichni paladini starší 50 let jsou automaticky Eldery nebo něco takového. Ale nemusí to tak fungovat – vztahy „starost“ jsou koneckonců relativní.

Každopádně je to menší bod, ale myslel jsem, že na to upozorním, protože název „Starší“ naznačuje, že je založen spíše na senioritě než na nějaké volbě nebo jmenování.

Díky, Gregu.

Ještě další odpovědi k Bratrstvu oceli, 2

Chtěl jsem ještě více rozvést odpovědi BoS z minula. Za prvé, Maxsonův dialogový soubor v F1 udává pořadí následnictví pro rytíře a paladiny:

„Rytíři vyrábějí zbraně. A když je dost dobrý, může rytíř postoupit, aby se stal paladinem a pak starším a tak dále. Právě teď je hlavou rytířů Rhombus.“

„Paladini jsou zodpovědní za veškerou bezpečnost a vnější aktivity. Pamatuji si, jak jsem obchodoval s Hubem, jezdil na průzkumné mise pro starší. Ach ty vole, to byly dobré časy.“

Přesto Vreeův disk tomu odporuje – zjevně to byla hlídka rytířů, kteří našli mrtvolu supermutanta v poušti. Možná byli na nějakém rytířském výcviku.

Kaga-goo-goo

Pawel Dembowski/Ausir chce vědět, co je s tím chlapíkem „Kaga“ v tabulkách setkání Fallout 2 (a Petruschka měl znovu stejnou otázku, což je divné – nechejte toho, hoši!):

Zde je série setkání s chlápkem z Arroyo jménem Kaga, které jsem našel v souborech master.dat.

Odpověď – V podstatě to měl být „soupeř“ pro PC a měli jste se s ním setkávat po celou dobu hry. Podle popisu setkání jsem našel:

Kaga

Kaga je ctižádostivý bandita. Hráč se v průběhu hry setká s Kagou v různých setkáních se skupinami typu zlodějů.

Kaga má více než průměrný počet životů a bodů pohybu. Hráč by neměl být schopen zabít Kaga přímo. V prvních 4 oblastech setkání Kaga snadno unikne hráči.

Kaga je progresivní postava a bude růst na síle a schopnostech, jak se hráč posouvá do stále obtížnějších oblastí hry.

Pokud se hráč setká s Kagou v řekněme třetí oblasti setkání s Kagou, pak se s Kagou již v první nebo druhé oblasti setkání nenarazí.

Oblast setkání 1

Název oblasti: ARRO

Název oblasti: ARROK

Název setkání: Vyděděnci

Mužský primitivní typ těla

Inventář: 5 kopí (sáček obsahující 1 Super Stimpak 1000 $)

HP: 100

Kaga uteče poté, co byl jednou zasažen. Kaga má 12 bodů pohybu.

Průměrná dovednost v házení – zasáhne asi 70 %

Útok

Měl jsem být Vyvolený!

Jak se opovažuje Arroyo vyhnat mě z kmene.

Pomstím se ti!

Kaga vás pošle do dalšího života.

Uprchnout

Setkáme se znovu!

Ještě nikdy jsem nebyl bit!

Zasvětím se tvému ​​zničení.

Nastavte kagamet=ano

Pokud hráč zabije Kaga, nastavte Kaga=mrtvý

Oblast setkání 2

Název oblasti: BAND

Název oblasti: MOD

Název setkání: Bandité

Kožené brnění mužského hrdiny

Inventář: 14mm pistole, munice, (taška obsahující útočnou pušku – prázdná 250 $)

HP 200

Kaga se spustí poté, co utrpí poškození 75 bodů. Kaga má 12 bodů pohybu.

Nízká dovednost v malých zbraních – bude chybět 90 %

Útok

Pokud kagamet=ano Bude to naposledy, co se setkáme.

Až tě zabiju, spálím Arroyo do základů!

Pociťte hněv Kagy!

Jsem velký Kaga!

Všichni se mě mají bát.

Kaga bude mít vaši hlavu pro trofej.

Vzdejte se a vaše smrt bude rychlá.

Uprchnout

Vrátím se!

Nemůžete zabít velkého Kagu!

Máte štěstí, že Kaga má podnikání jinde.

Sejdeme se znovu.

Nastavte kagamet=ano

Pokud hráč zabije Kaga, nastavte Kaga=mrtvý

Oblast setkání 3

Název oblasti: RAID

Název oblasti: RDRC

Název setkání: Raiders

Mužské hrdinské kovové brnění

Inventář: Útočná puška, munice (taška s mini pistolí – žádná munice 500 $)

HP 250

Kaga se spustí poté, co utrpí poškození 100 bodů. Kaga má 12 bodů pohybu.

Malé zbraně s nízkou dovedností – zmeškají 80 % času

Útok

Pokud kagamet=ano Vy znovu!

Pokud kagamet=ano, unavuje mě naše neustálá setkání.

Vyvolený hmpf.

Pojďme to ukončit.

Budete litovat, že jste kdy slyšeli jméno Kaga!

Moje schopnosti se od našeho posledního setkání zvýšily.

Uprchnout

Začíná to být špatný zvyk.

Kaga potřebuje ještě trochu trénovat.

Kaga se vrátí.

Nastavte kagamet=ano

Pokud hráč zabije Kaga, nastavte Kaga=mrtvý

Oblast setkání 4

Název oblasti: NCR

Název setkání: Marauders

Mužské hrdinské bojové brnění

Inventář: Mini Gun, Munice (taška s laserovou puškou – žádná munice 1000 $)

HP 300

Kaga se spustí poté, co utrpí poškození 100 bodů. Kaga má 12 bodů pohybu.

Velké zbraně – zmeškají 65 % času

Útok

Pokud kagamet=ano Tentokrát jsem pro vás připraven.

Vyvolený se nikdy nevrátí do Arroyo!

Kaga tě rozdrtí!

Kaga se nikoho nebojí!

Nehýbejte se, ať může Kaga pořádně zastřelit.

Uprchnout

Setkáme se znovu!

Není to naposledy, co Kagu uvidíte.

Kaga rozhodně potřebuje více tréninku.

Nastavte kagamet=ano

Pokud hráč zabije Kaga, nastavte Kaga=mrtvý

Oblast setkání 5

Název oblasti: FRAN

Název oblasti: FRAN2

Název setkání: Žoldáci

Mužský hrdina energozbroj MKII

Inventář: Laserová mini pistole, 3 plazmové granáty, 5 stimpaků, velké energetické články (taška s pulzní puškou 5000 $)

HP 350

Kaga bude bojovat na život a na smrt. Kaga má 12 bodů pohybu.

Energetické zbraně – zmeškáte 50 % času

Útok

Pokud kagamet=ano, unavuje mě pronásledování. Dokončíme to.

Pokud kagamet=ano Toto je naposled, co potkáš Kagu.

Kaga se nevyrovnáš

Těším se, až tě pošlu do tvého dalšího života.

Byl jsi důstojným nepřítelem.

Pokud je karma dobrá Tato část odpadu nepotřebuje dobrodruha, jako jste vy.

Pokud je karma špatná, poté, co tě zabiju, budu nejobávanější osobou v této části pustin.

Těším se, až pojedu domů do Arroya… spálit to.

Kaga se proslaví tím, že vás zabije.

Uprchnout

Kaga v této bitvě neuteče.

Hráč plave

Tyto plováky se objeví pouze jednou, když má hráč náhodné setkání s Kagou

Oblast 1 – bez plováku

Pokud kagamet=ano Oblast 2 – Je to zase ten Kaga.

Pokud kagamet=ano Oblast 3 – Tak se znovu setkáváme, Kago.

Pokud kagamet=ano Oblast 4 – Jdi pryč Kaga!

Pokud kagamet=ano Oblast 5 – Kagaaaaaaaa!

V podstatě z toho, co jsem zjistil z jeho dialogu, byl součástí kmene Arroyo a nese zlou vůli PC za to, že se místo něj stal Vyvoleným.

A to je vše, co vím.

S láskou z Ruska

Andrej má pár otázek:

Jmenuji se Andrej, pracuji na překladu vaší Fallout Bible do ruštiny. Chci to nejen přeložit, ale také spojit všechny aktualizace do jednoho článku. Proto požaduji Vaše potvrzení pro rekonstrukci původního textu.

Také mám několik otázek ohledně vaší Bible:

1. Napsal jste „Ve Fallout Bible byli všichni psykeři oficiálně vymazáni ze žánru, když byla katedrála vypařena v jaderném požáru“, ale později „Nyní otázka o Brotherhood of Steel. Jak znají jméno mého hrdiny??? :-) Jsou duchovní, umí číst myšlenky, konzumovat lidské bytosti a vstřebávat jejich myšlenky a neuronově se spojují s počítači jako Mistr. Žádné tajemství před nimi není v bezpečí.“ Znamená to, že psykeři v katedrále nejsou poslední z nich?

Čau, Andreji, předně díky za překlad – to nemůže být jednoduché. Chcete-li odpovědět na vaše otázky:

To byl vtip. V podstatě jsem vyjmenoval všechny schopnosti, kterých byl Mistr schopen (a na základě toho, pokud zde uvedu další vědecký argument založený na tom, co je „realisticky“ možné nebo ne ve vesmíru Fallout, Mistr tento argument považuje za irelevantní). Žádný psykeři výbuch katedrály nepřežili.

2. Řekl jsi: „BTW, mluvící párači byli zničeni na konci Falloutu 2. Xarn a Goris nepokračovali ve vytvoření nového druhu. Jsou pryč. Kaput. Sbohem. Ve skutečnosti lze u každého mutantního zvířete, které mluví, bezpečně předpokládat, že zemřelo na konci přesně v minutě, kdy Fallout 2 skončil.“ ale v předchozí aktualizaci John Deiley řekl:

V každém případě existuje šance, že dva inteligentní párači přežili a pokračovali na druhu. Uvědomuji si, že jsou oba muži, ale to je v pořádku. Když je Enkláva zkonstruovala, byl gen inteligence vytvořen jako mužský specifický a dominantní. To znamená: Každý inteligentní samec, který se spářil s neinteligentní samicí, by (s největší pravděpodobností) měl inteligentní potomky. kdo je ten pravý? BTW ve FOT bylo hodně mluvících páračů.

Novější aktualizace je správná. Po F2 už žádní mluvící párači nejsou.

A ještě několik mých otázek. V jedné z aktualizací jste uvedli odkaz http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm na stránky hry Pen and Paper. Jsou tamní informace správné? V článku o Enklávě se píše, že „ropná plošina Poseidon Oil byla jen povrchovou částí podmořského města Hydropolis, navrženého přibližně pro 800 000 obyvatel“. Pokud je to pravda, plošina ve Falloutu 2 není samotná Hydropolis, ale pouze horní část předválečného podmořského města, které je hlavním městem Enklávy. Je tedy možné, že zničením ropné plošiny na konci Falloutu 2 nebyla zničena celá Enkláva, ale pouze dočasně uzavřena pod vodou?

Informace na stránkách hry Fallout s perem a papírem jsou skvělé, ale některé materiály v knihách vytvořili fanoušci a ve hře nebyly. Je to ale docela v pohodě – každý, kdo to nezkontroloval, by měl zamířit a projít se.

Druhá otázka: 2077 je docela daleko do budoucnosti, možná byly uvedeny do života některé vesmírné programy? Myslím, že lidé by mohli mít základnu na Měsíci, nebo tak něco?

Budoucnost a vesmírný program: Ano, je to možné. Sputnik (a strach z něj) a vesmírné závody byly velmi 50. (a začátkem 60. let).

A poslední otázka, ve FOT jsem viděl, že někteří ze Super-Mytantů pracovali na řešení svého problému se sterilitou, mají šanci na úspěch?

Problém sterility FOT pro supermutanty: O FOT toho moc nevím, ale nechtěl bych, aby super mutanti uspěli, protože skutečnost, že žijí pouze jednu generaci, je pro mě činí chladnějšími.

Malý Nicky

Nicky má několik otázek:

1. Ve Fallout 1 můžete mluvit s Haroldem v centru. Pokud se zeptáte na jeho příběh, řekne, že on, Richard Grey a spousta lidí šli na vojenskou základnu zabít mutanty. Když dostali zadek, Harold omdlel poblíž kádí F.E.V. Pak harold říká, že když byl objeven v pustině, změnil se a bylo to kvůli něčemu v základně. Proč se neproměnil v mutanta?

Je to mutant – FEV ho zmutovalo.

2. Jak starý je Harold? V F1 řekl, že byl naživu, když spadly bomby. Hádám, že mu bylo asi 35. F2 je v roce 2241 a myslím, že bomby byly svrženy v roce 2077? Takže by měl 164. Správně? Pokud ne, jak je starý?

Nikdo neví, jak je Harold starý – dokonce ani Harold.

3. Ve Falloutu 1 najdete v Mistrově Vaultu psykera jménem Moore, popsaného jako „zanedbaně vypadající chlapík“. Ve Falloutu 2 žije ve Vault City Thomas Moore, který je rovněž popsán jako „zanedbaný“. Náhoda?

Žádná náhoda. Oba byly s největší pravděpodobností pojmenovány po slavném ošuntělém umělci Interplay, Chadu Moorovi, který neustále touží být stejně cool jako já a selhává, protože je příliš ošuntělý.

4. Je ta věc vedle staršího v úvodním filmu F2 obrovský Bong?

Ano. Velké díky patří našemu uměleckému hrdinovi Falloutu Scottu Rodenheizerovi.

5. V Gecko můžete požádat Wooze, aby vyprávěl příběh. Vypráví vám o plovoucí hlavě v pekle a ta pluje kolem. Myslí si, že je to legrační. Kde se tento příběh vzal? Nějaký vnitřní vtip od programátorů?

Kdysi jsme měli ve vývoji hru, která měla takovou plovoucí hlavu, která běhala kolem a dělala věci. Myslím, že se to jmenovalo „Uříznutá hlava.“ Světlo světa to nespatřilo. Když Torment vyšel a představoval plovoucí hlavu, „Wooz“ pohrozil, že mě bude žalovat o milion dolarů.

6. Někde jsem slyšel, že v toxických jeskyních můžete dostat šestý palec na noze. můžeš?

Musíte vkročit do toxického bahna bez gumových bot a pak vám někdy později začne růst 6. prst, který si můžete nechat amputovat ve Vault City a nosit ho s sebou.

7. Kde je problém č. 5 kočičí tlapky?

Cat“s Paw Issue #5 je k dispozici pouze tehdy, když slečně Kitty v New Renu přinesete 10 Cat“s Paw. Když jí dáte deset, dá vám Cat“s Paw Issue #5.

8. V průvodci strategií f2 je „easter egg.“ kde to je?

Nachází se v suterénu New Reno Arms, za jednou z hromad harampádí.

Ti zatracení ohniví gekoni

Alex Lim/Alexsi 13. chce vědět:

Chtěl bych se zeptat, proč gekoni dýchající oheň nemohli stáhnout z kůže?

Podle jednoho z hlavních designérů Fallout 2, Matta Nortona, to byla chyba. V žádném případě pro ně nebyly žádné speciální kůže.

Několik otázek od Redda NMMMO

Redd, který je Kanaďan, měl nějaké připomínky a otázky. Zaprvé, udělá výjimku z toho, jak je oslovován:

Dobře, no, zaprvé je to red_nnnno – R E D _ N N N N O. Ne že by na tom záleželo, líbí se mi, když mi říkají „Red!“ při používání nicku stejně.

PROSÍM, OZNAČTE MI JAKO ČERVENOU! a/nebo SEBASTIEN CAISSE

(Požádali jste, abyste jména vložili velkými písmeny, aby to vaše oči určitě nepřehlédly…)

Máš to, „Redd.“

Zadruhé, neposílejte prosím tipy od uživatelů… Je to nepříjemné, protože alespoň 95 % tipů je pokryto ve většině procházek. A znovu, pokud jde o to, že spolu s Perem Jornerem (někým, kdo poslal pár otázek), doufám, že jste se podívali na jeho návod ( http://user.tninet.se/~jyg699a/fallout2.html ), protože je nejúplnější a odpovídá na spoustu nejasných otázek (a kromě toho jsem mu hodně přispěl :). Na jakékoli otázky týkající se samotné hry lze najít odpověď na ni, takže když se lidé zeptají na rady/cokoli, co byste jim tam chtěli odkázat – a sakra, proč neuvést odkaz na ni v bibli?

Vaše „ovládání mysli“ fungovalo. Pokud chcete vidět návod, který obsahuje věci, myslím, že můžete přejít na výše uvedený odkaz. Nekontroloval jsem. Mohlo by vás to ve skutečnosti zavést na nějakou stránku Viagra nebo tak něco.

Za třetí, o NPC „party.txt“.

– Auto: Auto se ve skutečnosti používá jako NPC, které vás sleduje.

Redd má pravdu, i když je Kanaďan.

– Maria: To je Miria. Nemůžu říct, jestli je to jen překlep nebo její předchozí jméno, ale je to tak, jak je to napsáno v souboru…

Tady to je.

– Doktor: Opravdu nevím, ale mám tušení, že je to doktor nalezený ve V15. Neexistuje žádný důkaz, ale jakmile je V15 vyčištěn, zdá se být tak sám! Myslím, že moje ženská PC je pro něj opravdu zajímavá.

*aktualizace* Při pohledu na PID nalezené výše (16777378) se odstraňuje 16777216 (0x100

0000) dostanete 162. Když se podíváte na 162 v pro_critters.msg, magicky získáte -> Doc Jones. I kick ass (Poznámka: pomocí této techniky můžete najít všechny ostatní NPC stejným způsobem, takže dobře, je to testovaný přístup :) Dále jsem zkontroloval pomocí Mapper2 (od Dims) a proto položky se shodují na mapě.

Na toho chlapa není prach.

– Kuře: No zatraceně, to je velikonoční vajíčko… myslel jsem, že to odkazuje na „kuře“ v Modocu…

Možná máš pravdu. Prověřím to s Jasonem Suinnem.

– Karl: Ano, je to Karl z Denu, původem z Modocu… (provedl jsem stejné kontroly jako u Doca). Předpokládám, že jste ho původně měli skutečně dovést zpět do Modocu – podobně jako zřejmě Johnnyho – a cestou ho chránit, protože i Karl má záznam v tabulce společníků.

Za čtvrté, měl jsem jiné věci, ale je pozdě a zapomněl jsem na ně a začíná být trochu pozdě. A proč jsem nedostal pěkný malý render za vítězství v soutěži 8ball! Oh, jistě, dostanou všechny pěkné věci!

::Koule očima::

Původní ilustrace z Fallout Bible

Ach jo. prst na noze. Abych byl vybíravý, oficiálně se nejedná o poškození pozice, protože by to zvýšilo vaši úroveň pozice, zatímco použití špičky snižuje vaše maximální HP (a tedy i normální HP).

Nechť je navždy zaznamenáno, že fanoušci Falloutu běhají po krku s Trekkies v maratónském závodě šílenství.

Navíc – protože jste navrhli New Reno – tato zmínka byla ve skutečnosti o těch starých dobrých questových hrách Sierra, že?

myslím. Myslím, že to mohla být reference Infocomu, protože jsem s nimi hrál sakra.

Původní ilustrace z Fallout Bible Redd“ by také rád skromně upozornil, že falloutovská vlajka má JEDENÁCT hvězd, nikoli TŘINÁCT. Ano, jsem naprostý a dokonalý idiot. Poslal mi dokonce nákres, protože má zjevně zatraceně mnoho volného času. Jestli to čte Reddův šéf, ať si to poznamená a zdvojnásobí mu pracovní zátěž.

Pro více hnidopišství je jeden z vašich titulů „od 13 do 31“ s „8 zodpovězenými otázkami“. Naposledy jsem kontroloval 13 a 8 bylo 21, ne 31… Něco mi tu uniká? ___________________ Červená!

– Sebastien Caisse

Ano, pane Smarty Pants. Měl jsem na mysli skutečnost, že ve Fallout 1 začínáte od Vaultu 13 a on mi dal 31 otázek, z nichž jsem na osm odpověděl. Je to nová matematika, ale pokud budete opravdu silně mžourat, můžete tomu rozumět, pokud se k tomu budete cítit nuceni. Kristepane, doufám, že ne všichni Kanaďané jsou jako ty.

Rozhovor: třináct otázek pro Jesse Heininga

Pokusím se v budoucích aktualizacích začít zpovídat staré členy vývojového týmu Fallout 1 a 2 (a pokud budu mít štěstí, i Wasteland).

Jess Heinig je programátor, který byl přizván, aby pomohl s Falloutem 1, a je zodpovědný za docela dost ve hře, včetně Zaxe a skutečnosti, že jste ve Fallout 1 mohli mít NPC společníky.

Položil jsem mu „těch 13“ (otázek) a zde jsou jeho odpovědi. Připoutejte se.

1. Představte se. kdo sakra jsi?

Jsem Jess Heinig. To je to, co se píše v sekci rozhovorů, ne? Ta věc má hlavičku, ne? Nebo jsi nějaký líný parchant?

S Falloutem jsem se vrhl na herní design, pak jsem se přesunul a strávil asi tři a půl roku Gothing it up u White Wolf. Nedávno jsem se přikrčil zpátky do Kalifornie, abych pracoval pro Decipher na hře na hrdiny Star Trek. To znamená, že mohu navštívit studio Paramount, a proto jsem ze své podstaty alfa-geek.

2. Jak někdo jako VY začal pracovat na Falloutu?

Zoufalství.

Ne, já ne, Interplay.

Stručně řečeno, Fallout byl v té době stále GURPS. Znal jsem GURPS. Na vysoké škole jsem pracoval na informatice. Napsal jsem krátký program pro generování znaků v C++ a ukázal ho Timu Cainovi (vývojáři projektu).

Správně jsem ve své hlavní funkci deklaroval int main(void) místo void main(void). Dostal jsem práci.

3. Jo, jo, ale co jsi dělal na Falloutu?

Věci a . . . nacpat. Většinou věci, které vám daly zkušenosti, nebo poskoky, nebo informace. Věci, jako je skriptování postav ve Vault 13, Junktown, Adytum, Glow a Vojenská základna. Náhodná setkání. Pokud to bylo v jedné z těchto oblastí a mluvilo to s vámi, střílelo na vás nebo se toulalo kolem, pravděpodobně jsem napsal část nebo celý scénář, díky kterému to udělalo to, co udělal. Všichni členové strany — i když jsme ve skutečnosti nebyli nastaveni tak , abychom měli členy strany . . .

4. Jaká byla vaše nejoblíbenější věc, oblast nebo předmět, na kterém jste ve Falloutu pracovali?

ZAX, pseudointeligentní počítač v Glow, bylo moje oblíbené malé dítě. To pocházelo ze starověkého, zažloutlého designového dokumentu pro raný návrh Falloutu, který byl nalezen v truhle střežené orkem nebo tak něco. Byl tam odkaz na počítač, který vedl rozhovor s postavou, tak jsem jeden napsal. Jméno ZAX bylo samozřejmě poctou VAXovi, lidskému robotovi z Wastelandu.

Těsně druhým v favoritech byli členové strany. Motor ve skutečnosti neměl podporu pro členy party a vývojářský tým neměl moc motivaci je přidat (ani si nikdo nemyslel, že je to proveditelné). Napsal jsem scénář pro Iana, PAK jsem ho ukázal Timu Cainovi. O osm milionů chyb později jsme měli „funkční“ členy party, kteří vás střelili do zad.

5. Jaká byla vaše nejméně oblíbená věc, oblast nebo předmět, na kterém jste ve Falloutu pracovali?

Chyby.

Vážně. Nejhorší na chybách byly chyby v základním kódu.

Někdy došlo k volání funkcí, které nefungovaly správně a hru spadly. Pokud se to stalo ve vašem scénáři, pak byste dostali vinu. . . i když to byla funkce, kterou jste nenapsali, neměli k ní přístup a nemohli jste ji opravit. Pak nezbývá nic jiného, ​​než dostat programátora do kleští a vytlačit z něj kód* jako vymačkat šťávu ze žluklého tuřínu.

Ach jo. Byl tam také malý kousek toho, že jedna z postav používala slovo „orientální“ ve vztahu k jiné postavě. Jistě, v moderní době a době my osvícení lidé říkáme „Asiat“. Z nějakého důvodu byl tento malý kousek PC vnucen i do textu hry. Proč postava ve hře nemůže být un-PC, nebo prostě špatně, nevím. Zvlášť když vám hra umožňuje podstrkovat dětem drogy, dokud neumřou, a pak jejich mrtvoly vyhodit do vzduchu dynamitem. Neumíš říct „orientální“? WTF?

* Pro ty, kteří se domnívají, že jsem sexistický tím, že převezmu mužské zájmeno v mé angličtině, rád bych upozornil, že v týmu Fallout 1 nebyly žádné programátorky.

6. Nějaká tajemství nebo věci na pozadí, které si uchováváš ve svém nogginu, o které se chceš podělit?

Pokud máte postavu s inteligencí 10, máte mizivě malou šanci na nejlepší ZAX v šachu. Toto je však pro vás předem odsouzený experiment. Bude vám trvat tak dlouho, než konečně vyhrajete, že váš Rad-X doslouží. Vstanete ze šachové partie a pak budete mrtví z megadávek radiace v Záře. Některé dny jsem zlý člověk.

Pokud jde o tajemství pozadí, neměl jsem příležitost dát mnoho velikonočních vajíček. . . samozřejmě kromě obligátních popkulturních odkazů, které se staly tak běžnými, že ve Fallout 2 to stálo za to zažít. Tycho (člen party) byl, jak naznačuje jeho minulost, poušť

ranger — další návrat do Wastelandu. Ach jo. V dřívější verzi Záře byly dvě malé téměř skryté věci. . . nejste si jisti, zda provedli konečný řez; Hru jsem nějakou dobu nehrál. Za jednou z rozbitých suspenzních nádrží naplněných tuhou bylo tělo mimozemšťana s velkou hlavou. Nedaleko toho byl stůl s poznámkou. Z dopisu byl vyjmut asi každý třetí dopis, ale pokud byste si lámali hlavu, co se v něm píše, mohli byste zjistit, že jde o oznámení o evakuaci podepsané Danou Scullyovou.

7. Bylo něco, co jsi vytvořil, co se tam nedostalo?

Viz výše zmíněný kousek o Záře . . .

Ve spojení s několika lidmi z QA jsem vypracoval několik nápadů na mapy a úkoly na základě rané projektové dokumentace. Návrhové dokumenty Falloutu se opravdu neustále vyvíjely a někdy by daná iterace dokumentů měla prostě velkou díru a museli jste se vrátit k dřívějším kopiím, abyste našli poznámky a hrubé nápady pro určitou oblast. Původně měly být kromě Khanů ještě dva další nájezdnické kmeny — Viperi a nějaká další skupina, jejíž jméno mi uniklo. Měli jsme tento nápad zpracovaný pro Vipery, kteří byli v rozsedlině v kaňonu s nějakými otlučenými vagony nebo obytnými auty a děje se tak něco jako uctívání hadů. Bude tu quest, kde se můžete stát čestným Viperem a projít jejich jámou hadů a získat perk Snakeater zdarma. Bohužel jsme prostě neměli čas mapu skutečně postavit.

Také jsem dlouho a tvrdě bojoval za jinou verzi Boneyardu, ale ve skutečnosti jsem nebyl starší zaměstnanec a Leonard Boyarsky měl na mysli konkrétní myšlenku, která se vyvinula do konečného sestřihu. Mapy by byly podobné, ale mnoho příběhu pro tuto oblast by bylo zcela odlišné.

8. Chcete se podělit o nějaké osobní příběhy z procesu vývoje?

No, celá ta věc byla o tom, že je mi alespoň 18, abys vyhodil Mistra. . .

Chapadla, víte. . .

Pamatuji si, jak jsem se učil ctnost TESTOVÁNÍ. Konečně jsem přišel na to, jak nastavit externí proměnné ve skriptech, a podařilo se mi přimět druhého Jesseho (programátora), aby je zakódoval v enginu. Výsledkem bylo, že jsme najednou měli možnost přimět jednu položku ovlivnit druhou. Parta z týmu si doslova TÝDNY tloukla hlavou nad problémem, jak jen přijít na to, jak to udělat, aby použití počítačového terminálu Vaultu na vnější straně Vaultu-13 způsobilo otevření dveří Vaultu, protože to byly dva samostatné objekty. Přišel jsem na to, jak vytvořit propojení externích proměnných, nakódoval jsem skript a běžel jsem pro Leonarda Boyarského. Jsem blázen, protože jsem nezkopíroval skript do souboru přepsání . . . to znamená, že jsem napsal všechny věci, aby to šlo, a pak jsem to zapomněl dát na správné místo. Chlapče, vypadal jsem hloupě, když jsem řekl „Mám to!“, kliknul na tlačítko a postava přistoupila, hrála si s počítačem u dveří a nic se nestalo.

„Chlapče byl můj obličej červený!“ jak se říká v biz.

Dalším mým nezapomenutelným okamžikem bylo rozhodnutí vytvořit skupinu lovců odměn pro vrahy dětí. Horlivě jsme diskutovali o výhodách zabíjení dětí ve hře oproti tomu, abychom zabíjení dětí neměli, a já jsem byl zastáncem hraní řízených důsledkem – když to zpackáte, ponesete následky; když zabijete děti, lidi to tak rozzuří, že si najmou lovce odměn, aby po vás šli. Samozřejmě, že jsem s láskou pojmenoval hlavního lovce odměn Avellone na počest Chrise Avellone, nejvtipnějšího návrháře Interplay.

9. Kdybys měl jeden inventář z Falloutu, co by to bylo?

POWER FIST! Rozdrtil bych spravedlivou zuřivost na hlavy zločinců a jaywalkerů s krutostí podobnou Minsc!

Nebo jste měl na mysli, existuje nějaká konkrétní položka inventáře, za kterou cítím odpovědnost? V tom případě také mocenská pěst. Při hraní hry s postavou Unarmed Combat/Speech jsem dospěl k závěru, že prostě nemůžete rozdávat poškození, abyste se dostali přes nepřátele v koncové hře, a to ani s

Unarmed Combat 200%, více kritických, vylepšené kritické a hodně volaných výstřelů. Takže jsem loboval za „neozbrojené bojové posilovače“, od kterých jsme získali klouby s hroty a silovou pěst. (Většinou si myslím, že to bylo jen proto, že jsem Feargusovi stále dokola opakoval „Power Fist“, dokud nakonec neustoupil a nechal je zapojit do hry.)

10. Co teď děláš? Jaké jsou vaše naděje a sny do budoucna?

V těchto dnech bydlím v Los Angeles a pracuji pro studia Decipher na hře na hrdiny Star Trek. Právě jsme vydali novou základní hru, díky šíleným změnám licencí v posledních několika letech. Současné projekty zahrnují práci na některých záložních zdrojových knihách, jako jsou knihy Star Trek Aliens a Starships. Asi před dvěma týdny jsem málem praštil do Jolene Blalockové (T“Pol na Enterprise), což by bylo velmi špatné, protože v žádném případě není velká žena a rozdrtil bych ji. Pochybuji, že by Paramount byl šťastný, když jsem pohmoždil jejich obyvatele Vulkána.

Doufám, že svou práci ze Star Treku zúročím při psaní pořadů a filmů. Nejen, že by to bylo příjemné, ale mohl bych si vydělat SKUTEČNÉ peníze.

(A nemohl jsem udělat nic horšího než některé z románů, které již existují.)

11. Jakou otázku si přejete, aby vám byla položena o Falloutu, která nebyla v tomto seznamu otázek?

„Jaké to bylo pracovat s týmem Fallout?“

(Takhle snadno se však nedostanete. Pokud chcete znát odpověď, vy

vlastně se musím zeptat.)

12. Kdybys měl jedno přání, jaké by to bylo?

Právě teď? Protože jsem z tohoto dotazníku v náladě Fallout-y, bylo by to pro dokončení Fallout 3, aby se celý svět počítačových her mohl podílet na radosti, která je více Falloutem.

Nebo nejlepší sendvič EVER. Měl jsem opravdu dobré sendviče, ale ten nejlepší by byl teď opravdu dobrý.

13. Je něco, co jsi někdy chtěl v rozhovoru říct, co jsi nikdy neměl příležitost říct?

BOJUJTE S CENZUROU! DOLŮ S MUŽEM!

Další zajímavosti od Jesse: Junktown!

A Jess měla nějaké další připomínky k Junktownu.

Junktown bylo docela schizofrenní místo, protože Chris T. poslal návrhový dokument, který měl základní konflikt Gizmo/Killian, ale téměř vše ostatní bylo nedokončené. Získal jsem od něj nějaké obecné obrysy a pak je vyplnil. Například „Mezi barmanem a nějakým gangem by mělo dojít ke konfliktu gangu“ se změnilo v celý oblouk příběhu gangu s bowlingovou trofejí a Sherry a kdovíco ještě. Scenároval jsem v Dogmeat, ale byl to Chris T., kdo původně přišel s nápadem na design.

Didja věděla. . . v původním zápisu Junktownu byla „koncová sekvence“ obrácena oproti své aktuální inkarnaci. To znamená, že v závěrečné prezentaci, pokud hráč upřednostnil Killiana, původní popis byl něco jako „S Gizmem z cesty, Killian prosazuje svou značku hraniční spravedlnosti na Junktownu. Město zůstává spořádané, ale malé, protože cestovatelé se vyhýbají jeho zkostnatělému cítění,“ a pozadí obrázku za Killianem byla šibenice visící ze stínů. Pokud hráč upřednostňoval Gizma, bylo to „Pod Gizmovým vedením se Junktown stává obchodním centrem a letoviskem, kam lidé přicházejí z mnoha kilometrů, aby hazardovali, utráceli peníze a užívali si v relativním bezpečí. Gizmo udržuje město prosperující, ale zdravé, protože netouží poškozovat svůj vlastní blahobyt. Obyvatelé města se stávají bohatými a slavnými,“ s pozadím obrázku s jakýmkoliv kasinovým dealerem elektřiny nebo čistými ulicemi v kasinu. riff-raff, který by mohl ohrozit operace Gizma. Marketing se však na poslední chvíli rozhodl, že musíme „odměnit dobré a potrestat špatné“, takže sekvence byla změněna na současnou inkarnaci.

Další zajímavosti od Jesse: Patrick Kelt!

A Jess měla ještě více komentářů o Patricku Keltovi z Fallout 1:

Vypadá to trochu mimo, že? Je potomkem amerikanizované keltské rodiny, která má silnou atmosféru, aby udržela své „etnické dědictví“ naživu. Aby tak učinil, udržuje linie keltské hudby, jídla, oblečení – na co si vzpomenete. Nevadí, že kdo ví, jestli Anglie ještě vůbec existuje. . . mimo jiné je vypravěčem příběhů a sběratelem historie. I když vyprávění příběhů ze zbytku světa bylo opravdu mimo rámec hry (a pro hráče by byla opravdu nuda brodit se stránkami historie keltským objektivem), jeho odborné znalosti znamenaly, že se mohl trochu otrkat na postavě ve věcech vtipů, vyprávění a zpěvu – takových věcí, které pomáhají s Charisma.

Tycho

Jess také mluvil trochu o Tychovi z Fallout 1:

Tycho kývne pouštním strážcům Wastelandu. Je zřejmé, že „historie“ ve Falloutu neskončila, takže je to spíše pocta než cokoli jiného.

Původně se mělo za to, že pocházel z východní Kalifornie, z oblasti Nevady. Jeho rodina pochází z lidí, kteří přežili zkázu, když došlo k VÁLCE, pravděpodobně žijící mezi badlands v Nevadě. Jak jsem si to představoval, Tycho se naučil hodně o přežití v poušti a co jiného od své malé komunity, která udržovala silný kontingent survivalistů – takže měli ještě nějaké ruční zbraně a knihy. Pravděpodobně měli něco jako indiáni žijící na útesech pro jejich město, i když jsem to nikdy neupřesnil.

Tycho se každopádně vydal na několik let na toulky pouští s obchodníky a průzkumníky a čas od času se vracel se zbožím nebo mapami. S největší pravděpodobností začal s malými výlety a se zkušenějším se vydal dále do zahraničí. Došel až do Mexického zálivu v Texasu a pak zamířil zpět na západ. Nakonec skončil na západním pobřeží jako dálkový průzkumník z volné skupiny pouštních rangerů, jejichž skutečný původ, rozsah a účel nebyly definovány.

V některých ohledech Tycho připomíná mistra Yutu z „Nausicaa a údolí větrů.“ Nosí plynovou masku pro každý případ, nosí brnění z tvrzené kůže, má nůž, klouby, kantýnu, všechno obvyklé vybavení pro přežití. Představoval jsem si ho jako toho chlápka v koženém brnění (ve stylu Fallout) s plynovou maskou zavěšenou na krku, brýlemi (aby se nedostal do písku a oslnění), pláštěm pískové barvy použitelným k maskování a k ochraně před sluncem a dvouhlavňovou brokovnicí.

Rubrika s dortem do obličeje

Už jsem to popsal v předchozích příspěvcích – díky „Redd.“

Konec

Každopádně je to pro aktualizaci neun všechno. Máte-li jakékoli otázky, najdete-li chybu nebo narazíte-li na něco, proti čemu máte výhrady, napište mi na adresu uvedenou na začátku této aktualizace nebo svůj názor zveřejněte na diskusním fóru.

Drž hlavu dolů,

Chris Avellone @ BIS

Všimněte si, že „hlavu dolů“ neplatí pro nikoho, kým opovrhuji. Hlavy ZVEŘEJTE, vy hloupí parchanti.

1 Nevím přesně kdy. Pokud víte, dejte mi vědět, protože historie dobytka není moje silná stránka.

2 Ano, ano, brahmin v úvodním filmu Fallout 2 tento problém nemá, ale je nemocný a umírá, takže se to nepočítá. Velmi laskavá Sharon Shellmanová mi od té doby řekla, že hlavy byly udělány jinak, aby se odlišila pohlaví, a někteří brahmané mají buď obě mužské hlavy, nebo obě ženské hlavy.

3 Nemohu si vzpomenout, ve kterém to je. Pokud si pamatujete, dejte mi vědět a já vám dám nějakou cenu zahrnující vaše jméno napsané funky fontem.

FOB 8: 10-1-02 Black Isle Studios Strana 38 z 38

V souladu s narizenim SESR: Soubory cookie používáme k personalizaci obsahu a reklam, k poskytování funkcí sociálních médií a k analýze návštěvnosti. Informace o vašem používání našich stránek sdílíme také s našimi partnery v oblasti sociálních médií, reklamy a analýzy.
Accept
Decline